Бета-патч 0.82.02: что круто, а что под вопросом

Гайды и разборы

Unfrozen выпустила самый масштабный балансный патч с начала раннего доступа — пока в виде открытой беты. Автор канала CHARMROAD прошёлся по главным изменениям и разделил их на две кучки: что выглядит круто, а что вызывает вопросы. Полный список изменений — в нашей статье о бета-патче 0.82.02, здесь — выжимка с оценками.

Как попасть в бету

В библиотеке Steam: правой кнопкой по игре → «Свойства» → «Версии и бета-версии» → ветка public-test-branch. Если пункт не появился, перезапустите Steam. Сохранения беты хранятся отдельно, поэтому после переключения их список будет пустым — основной прогресс вернётся вместе с основной версией. Облачные сохранения на время беты отключены, а в мультиплеере тестеры играют на отдельном сервере только друг с другом.

Разработчики просят не считать бету голосованием за популярность: им нужны ошибки, перекосы баланса и неожиданные связки. Об ошибках сообщают кнопкой F1 прямо в игре, впечатлениями делятся на форуме Steam.

Формула урона

Главное изменение. Раньше множитель урона считался как отношение (20 + атака) к (20 + защита), и у такого подхода нашлись проблемы: в поздней игре герой даёт существам столько характеристик, что их собственные атака и защита почти ничего не значат. Выигрывает размер отряда, элитные существа теряют вес, а +1 к атаке в начале партии даёт около 4,5% урона, а к концу, при 80 очках атаки и защиты у героя, — меньше процента.

Новая формула считает не отношение, а разницу между атакой нападающего и защитой цели. Первое очко разницы даёт +4% урона, второе — +3,96%, и так далее с шагом 0,04%, а после разницы в 100 рост прекращается. В итоге каждое очко атаки и защиты стоит одинаково на любой стадии игры: в примере разработчиков сильное существо бьёт слабое в 2,28 раза сильнее — и с первых ходов, и в самом конце.

Что круто: артефакты на атаку и защиту перестанут быть незаметными, элитные отряды не растворятся в массе мелочи, а сама система стала понятнее.

Что под вопросом: вместе с формулой переписали характеристики десятков существ, и неожиданные перекосы в бою почти гарантированы. Главное, что автор хочет проверить на практике, — как теперь большие отряды слабых существ поведут себя против элиты.

ИИ на глобальной карте

Для тех, кто играет против компьютера, — первые конкретные шаги. Главный герой ИИ теперь отступает, если победа почти невозможна, и потом действует по особой стратегии, чтобы вернуться в игру. Компьютер изучает заклинания в магических обсерваториях, пользуется походными заклинаниями для быстрого перемещения, лучше распределяет ресурсы на развитие городов и наём армии, подбирает артефакты с учётом комплектов, навыков и состава армии и берёт навыки под свою роль.

Это бьёт ровно в претензии игроков. Но про ранний решающий удар ИИ — того самого героя, который несётся к вам на второй неделе, — в патчноуте ни слова, а подробный разбор ИИ разработчики обещают только к выходу обновления в основную версию. Пока всё это заявления, а не проверенный факт, и автор собирается проверить их на больших случайных картах.

Молитвы вместо характеристик

Фракционный навык «Праведность» переделан полностью. Раньше он держался на росте характеристик героя, теперь герой выбирает в бою одну из трёх молитв:

  • «Песнь ярости» — атаки отряда наносят дополнительный чистый урон;
  • «Прошение исцеления» — отряд восстанавливает здоровье при получении урона и может воскрешать павших;
  • «Гимн могуществу» — при использовании способностей продлеваются все положительные эффекты на отряде.

Сила молитв растёт с уровнем героя, а действует молитва до конца боя или пока её не сменят. Новая схема даёт настоящий тактический выбор, но вопрос в другом: поздняя игра у Храма была слабой, и неизвестно, хватит ли молитв, чтобы это исправить.

Два спорных навыка

«Боевая магия» раньше просто усиливала армию. Теперь она ещё и уменьшает долю атаки и защиты, которую существа получают от героя: на максимальном уровне существа берут 60% атаки героя и 40% его силы магии. Это фактически ослабление, и автор напоминает, что навык меняют не в первый раз — в патче #11 его базовые значения уже откатывали.

Новый навык «Первая помощь» доступен всем героям: после победы выжившие отряды восстанавливают 20/30/40% потерь. У него шесть поднавыков, среди них воскрешение павшего отряда раз за бой и полное восстановление здоровья отряда, который убил врага. Стартовым навык стал у Юлия, Лейры, Железного Господина и Тифоны. Для PvE звучит отлично, но именно эти два поднавыка выглядят очень сильными, и их автор хочет проверить первыми.

Из мелочей: бонус к золоту у поднавыка «Всегда аверс» урезали с 25 до 10%, а бонус к магическому урону у «Волшебства» — с 20/30/40% до 20/25/30%.

Существа и фракции

На карте приключений появятся два новых нейтрала: Мумия 5-го уровня и Кицунэ 7-го. Сообщество, гадавшее по тизеру, угадало верно.

Правок по фракциям десятки, и главная цель разработчиков — чтобы у каждого существа, особенно у альтернативных улучшений, была своя роль. Самое заметное:

  • Роща получила больше всего правок: прирост существ 1-го уровня вырос с 13 до 15, 2-го — с 9 до 11, а кирины теряют часть здоровья, со 130 до 120;
  • у Королевы роя базовые атака и защита выросли с 25 до 30;
  • у Некрополя прирост нескольких уровней снижен, а «Вампиризм» у вампиров усилен с 50 до 66,6%;
  • драконы Подземелья стали крепче — например, у Пещерного дракона здоровье выросло с 275 до 300;
  • Ангел Храма стал быстрее: скорость 4 → 5.

Оценивать такой объём изменений на слух автор не берётся.

Что заметно с первого матча

  • Ящики Пандоры теперь дают выбрать награду: вместо опыта — опыт героя, очки законов или очки астрологии, вместо золота — золото, ресурсы или алхимическую пыль, а ящик с заклинаниями позволяет выбрать школу магии. Меньше случайности и обидных наград — однозначно круто.
  • Боевой интерфейс: улучшенная шкала инициативы, фракционные способности героя на отдельной панели и до трёх избранных заклинаний в книге магии. Мелочь, но приятная.
  • Защита от слишком длинных серий удачи и боевого духа, чтобы бонусный ход не выпадал одной стороне почти каждый раз, а другой — никогда. Идея справедливая, но спорная: часть игроков любит случайность такой, какая она есть.
  • Шаблоны: новый Jebus Arena 160×160 с ареной для дуэлей, Jebus Cross вырос со 160×160 до 176×176, а Infinity теперь играется до двух побед с одновременными ходами.
  • Рейтинг: поражение стоит 40 очков в любом дивизионе, а победа приносит от 40 в нижних дивизионах до 20 в Мастере. Для сравнения, после сброса рейтинга 30 сентября поражение внизу лестницы стоило всего 10 очков, а победа на вершине — тоже 10.

Итог

Круто, по мнению автора: новая формула, которая снова делает атаку и защиту осмысленными, направление работы над ИИ, выбор наград в Ящиках Пандоры и молитвы Храма. Под вопросом: Боевая магия, которую меняют уже не в первый раз, сила Первой помощи и, главное, масштаб — когда в одном патче переписывают формулу, десятки существ, навыков и артефактов, перекосы почти неизбежны. Видимо, поэтому разработчики и не рискнули выпускать всё это сразу в основную версию.

Источник: CHARMROAD (YouTube)

Читайте также