Большой обзор Olden Era: почему серия наконец ожила
Heroes of Might and Magic: Olden Era наконец вышла. Одни ждали её с замиранием сердца, другие — с заранее наточенными вилами, и обе реакции понятны: наша любимая серия годами лежала в глубочайшей коме. Каждое новое упоминание героев в последние полтора десятка лет вызывало скорее нервный тик, чем тёплую ностальгию. И вот, когда пошаговые стратегии уже казались уделом узкой прослойки гиков, студия Unfrozen выкатывает проект, который с первых кадров даёт понять: здесь знают, за что мы любим классику.
Я провёл в игре достаточно времени, прощупал геймплей, прошёл все Испытания и даже спас всех крестьян — и мнение у меня крайне положительное. Olden Era ощущается потрясающе. Это первая часть за очень долгое время, сделанная с уважением к базе и духу старых игр и при этом не боящаяся внедрять новые, вполне рабочие идеи. Радует и то, как разработчики ведут диалог с сообществом — без короны на голове и с реальной готовностью слушать фидбэк.
Но давайте без иллюзий. Заставит ли новая часть убеждённых староверов удалить HotA? Конечно, нет. Хардкорная фан-база всё равно продолжит сутками сидеть на Jebus Cross в своей любимой тройке. Olden Era куда точнее бьёт в тех, кто в своё время затирал до дыр пятую часть, и в совершенно новую аудиторию, не заставшую времена пузатых мониторов.
Визуал и интерфейс
Первое, что бросается в глаза, когда туман войны начинает рассеиваться, — картинка. И тут разработчики сделали очень грамотный ход. В последних частях графику пытались увести в мрачный реализм, из-за чего всё на экране сливалось в серо-коричневую кашу: сидишь с лупой и выискиваешь кучку руды, слившуюся с текстурой куста. В Olden Era всё иначе — картинка сочная, яркая и сказочная, примерно как в пятых героях или King's Bounty.
Для стратегии это тупо удобнее. Карта читается идеально: сразу видно, где лежит золото, где стоят враги, а где закрыт проход. Глаза не вытекают даже после пяти часов, что критично для игры, в которой бывают карты размером XXL.
Интерфейс тоже не выглядит собранным за три доширака. Разработчики прислушались к критике и убрали лишние шестигранники на юнитах — никакого дешёвого геометрического стиля «для тех, у кого нет фантазии». У интерфейса своя цветовая палитра и приятные формы, им реально можно любоваться. А главное — он стал понятнее. Достаточно вспомнить, как игра выглядела раньше: огромные пустые куски экрана, непонятное назначение половины панелей и полезные кнопки, зачем-то уехавшие наверх. Сейчас пользоваться этим намного комфортнее.
Семь ресурсов, из которых один — новый
Ресурсов по-прежнему семь, ничего не порезали и не оказуалили. Хотите строить крутые здания и нанимать топовых существ — будьте добры собирать не только дерево и руду, но и кристаллы, ртуть и драгоценные камни. А вот серы больше нет: её место занял новый ресурс — алхимическая пыль.
Пыль устроена интересно: её невозможно добыть в шахте. Её можно только находить на карте, трансформировать из других ресурсов в специальных домиках, вытаскивать из складов, получать в случайных наградах и — самое главное — выбивать распылением артефактов, то есть ломая свою секиру на пыльцу. При этом пыль критически важна: без неё не построить жилища существ и не нанять армию. Порой ты просто не можешь выйти на седьмой ярус существ только потому, что пыли нет.
Это не упрощение геймплея, как было в шестёрке, и не странный эксперимент в духе семёрки, а нормальное углубление механик. Стратегии — это игры про обуздание хаоса и рандома, и чем больше хаоса, тем веселее.
Карта приключений
Сам процесс исследования карты — всё тот же геймплейный наркотик. Выкатываешься из замка, собираешь сундуки с золотом, захватываешь лесопилку, раскидываешь по пути всякую мелочь — и всё, ты пропал. Это та самая магия героев, когда сидишь в три часа ночи с мыслью «ну, сейчас последнюю шахту отобью и точно спать». Не утрирую: на одну сюжетную миссию у меня ушло около трёх часов, и я не заметил, как они прошли.
Игра стала умнее и динамичнее шестёрки с семёркой. Мир больше не ощущается коридором от твоего замка до вражеского: на карте куча развилок и тупиков, и реально приходится думать, куда потратить очки движения. Пойти направо, получить по морде от сильного отряда, но забрать крутой артефакт — или пойти налево и безопасно пофармить лёгких противников.
Объектов тоже прибавилось: алтари, лаборатории, здания для принесения артефактов и существ в жертву в обмен на опыт, фонтаны с пивом, иллюзорные объекты, где нужно победить копию собственной армии, и ещё много всего. И они не висят мёртвым грузом, а реально помогают бафнуть армию или добыть нужный ресурс. За всё время игры я не встретил ни одного бесполезного объекта.
Отдельно отмечу темп. Если раньше можно было душно сидеть в замке, пропуская ходы и копя армию, как в сверхказуальной шестёрке, то здесь игра не даёт прохлаждаться. За полчаса со старта успеваешь поучаствовать в нескольких трудных схватках, поюзать магию, захватить кучу всего и развить замок. А чтобы это не превращалось в мучение, завезли шикарную навигацию: маршруты рисуются понятно, сразу видно, куда герой дойдёт за ход, а куда нет, где начнётся бой и насколько опасен противник. Бегать по глобальной карте стало просто кайфово — Unfrozen вернули то самое концентрированное удовольствие от исследования.
Города
Экраны замков
Заходим в замок — и упираемся в то, из-за чего фанаты серии исторически готовы резать друг другу глотки в комментариях. Экраны городов. Unfrozen решили не изобретать велосипед и вернулись к любимому ламповому 2D, только в 3D — то есть к 2,5D. Картинка замка вроде бы статичная, но выполнена в красивом объёме, и на ней постоянно что-то происходит.
Мне очень нравятся замки в тройке и пятёрке, и теперь к ним присоединяется Olden Era. Экраны городов буквально дышат: птички летают, солнце сияет, на фоне работают механизмы, мелкие детали постоянно цепляют взгляд. Арт-дизайн настолько сочный, что каждый замок обзавёлся собственной атмосферой, и на этот экран реально залипаешь, как в старые добрые времена. Особенно если вспомнить, какой позор был в шестёрке.
Про музыку скажу сразу с козырей: за саундтрек отвечает лично Пол Ромеро — тот самый легендарный дед, который подарил нам музыку в тройке и четвёрке. Так что трястись не о чем, всё в максимально надёжных руках. Заходишь в замок — и рука сама тянется выкрутить громкость посильнее. В главном меню играет ремикс темы пятых героев, чтобы сразить фаната наповал. Уверен, что со временем новые треки засядут в подкорке так же прочно, как темы Некрополя и Оплота из тройки.
Фракции
С фракциями нам выкатили микс из классики и новых идей. Стандартный набор на месте: рыцари Храма, эльфы Рощи, ну и Некрополь — куда же без скелетов, которые копятся тысячами и потом ломают лица всему живому. Модельки существ — моё почтение, стиль выдержан отлично.
Но главные звёзды вечера — две новые фракции: Рой и Раскол. Рой — инсектоиды, жуки-переростки с ульевой структурой, и играются они очень необычно: среди их существ вообще нет стрелков, эволюционировать в стрелка может только один отряд. Зато у многих высокая дальность передвижения и неплохая защита.
Раскол понравился мне неимоверно. При должной раскачке большинство средних нейтралов даже не смогут к вам подойти — благодаря отряду с инвертированной системой штрафов за дальность атаки. Вот это и есть правильный подход: разработчики не копипастят старые замки, перекрашивая существ, а вкидывают в геймплей что-то кардинально свежее. У новых фракций свои механики распространения, свои фишки, и разбираться в них тупо интересно.
Отстройка
А вот главное мясо — это отстройка замка. Раньше мы строились примерно по одной и той же прямой кишке, пока не доходили до верхнего яруса существ. В Olden Era кишка формально осталась, но постройки теперь дают дополнительные эффекты на выбор, и это очень сильно меняет игру. Главное здание города, например, может дополнительно приносить два разных ресурса — какие именно, решаете вы. А у жилищ существ теперь два варианта улучшения, примерно как в пятёрке с дополнениями.
В итоге постоянно возникает выбор: построить здание, которое бустанёт прирост золота, или вложиться в жилище и прокачать существо; взять основную ветку улучшения или альтернативную. Отстройка приобретает хаотичность и интерес — приходится адаптироваться под ситуацию на карте, под то, что удалось налутать, и под то, какую армию собирает оппонент.
Здесь же вылезают и шероховатости. Баланс этих развилок местами вызывает вопросы: порой одна ветка настолько круче другой, что выбора фактически нет. Отдельная история — фракции, которые хороши только при долгой раскачке: на малой карте с быстрыми столкновениями они автоматически становятся аутсайдерами. Лично мне от этого играть только интереснее, да и разработчики за игрой следят — если сообщество решит, что фракцию надо чинить, её, скорее всего, починят.
Итог по городам простой: ковыряться в замке стало в разы интереснее. Это больше не перевалочный пункт, куда заглядываешь раз в неделю скупить прирост, а полноценный пласт макроигры, который заставляет извилины шевелиться.
Боевая система
Гексы и арены
Здесь Unfrozen сделали ровно то, о чём фанаты просили годами. Первое, от чего у любого олда потечёт скупая мужская слеза, — возвращение гексов. Квадратная сетка, которой нас кормили в асхановых частях и которая превращала поле боя в шахматную доску, отправляется в забвение. Гексы — это база, фундамент нормального позиционирования: они дают больше точек соприкосновения с противником, что в корне меняет геометрию боя и делает тактику интереснее и сложнее.
Арены стали адекватного размера. Изначально разработчики хотели приблизить их к первой части, но потом расширили — и это имба. Это не тесные комнатушки, где армии сталкиваются лбами на первом же ходу. Препятствий на поле генерируется вменяемое количество: камни, брёвна, ямы, разрушенные телеги. Позиционирование снова решает всё. Можно филигранно застроить хрупких стрелков жирным стеком пехоты где-нибудь в углу, собрав идеальную коробочку, и с ухмылкой смотреть, как вражеские бойцы ближнего боя топчутся вокруг, не в силах её прокусить. А можно наоборот — окружить противника единичными быстрыми существами и не дать ему выбора для удара.
Шкала инициативы
Если гексы — реверанс в сторону тройки, то система ходов — жирный поклон пятой части. Никаких дубовых классических раундов, где сначала ходят все быстрые, а потом все медленные. Вместо этого — шкала инициативы, она же ATB-шкала: вверху экрана ползут иконки ваших и вражеских отрядов.
Это кардинально меняет восприятие времени в бою. Скорость отвечает за то, как далеко существо ходит, а инициатива — за то, как часто. Какой-нибудь сверхбыстрый ангел или феникс Рощи успеет клюнуть врага дважды, пока неповоротливая гидра только замахивается для своей единственной атаки. Ты постоянно пыришься в эту шкалу и высчитываешь ходы.
Команда «ждать» не просто переносит отряд в конец раунда, а сдвигает его по шкале на определённый процент. Можно пропустить врага вперёд, чтобы он подошёл поближе и потерял тактическое преимущество, а потом обрушиться на него всей мощью — сделать удар в конце одного раунда и сразу же ход в начале следующего. Кстати, ИИ такую тактику очень любит.
Отдельная тема — боевой дух. Его срабатывание всегда игра в рандом: каждая единица меняет шанс на 4%, то есть пять очков дают 20% на дополнительный ход. И это полноценная тактика сама по себе — вкачиваешь всё в боевой дух и просто ходишь чаще противника.
Способности существ
А вот здесь мозги начинают шевелиться вдвое быстрее. Забудьте времена, когда у вас был просто стек мяса вроде крестьян, чья единственная задача — героически сдохнуть, отвлечь врага на ход и в худшем случае накормить нежить. Здесь почти у каждой, даже самой дешёвой шелупони, есть свои приколы и способности.
Почти любой отряд — не кусок статов, а полноценный инструмент. У кого-то рывок, дающий инициативу из защитной стойки; кто-то бьёт по площади, цепляя соседние гексы; кто-то накидывает щиты на соседей, кто-то двигает противника, кто-то вешает яды и другие дебаффы. Чёрный дракон может чуть ли не пол-арены поджечь, и это не стоит ему специальных очков. Микроконтроль вырос до небес: каждое существо ощущается как персонаж из тактической RPG.
С одной стороны, это невероятно круто. Можно вытащить заведомо проигрышный бой чисто за счёт скилла, грамотного позиционирования и правильного тайминга. Можно строить синергии прямо на поле: одним отрядом стянуть врагов в кучку, другим залить эту кучку уроном по площади. С другой стороны, порог вхождения взлетел в стратосферу. На мой вкус это плюс — оказуаливание шестёрки в своё время особо никого не обрадовало.
Ну а если вы привыкли играть под пивко, автобой здесь регулярно тащит. Он очень часто заканчивает битвы вообще без потерь, и на обычной и трудной сложности им можно спокойно нагибать. Руками вы в большинстве случаев справитесь лучше, но раньше автобой был лотереей, а теперь ИИ отлично справляется сам — для новой аудитории это отличная новость.
Герой в бою
Роль полководца тоже стала интереснее и глубже. Он больше не терпила-бафер, который стоит за краем экрана и раз в раунд покорно кастует ускорение. В Olden Era герой активно вмешивается в мордобой.
Классическая магия никуда не делась и всё так же может перевернуть исход битвы одним удачным кастом «Цепной молнии» или «Чёрной дыры». Но вдобавок у героев появились собственные атаки и классовые навыки. Маг заливает поле боя заклинаниями, комбинируя эффекты, а герой-воин может прописать смачного леща вражескому стеку напрямую, нанося физический урон от своих статов атаки. Герою всегда есть чем заняться в свой ход.
Плюс у каждой фракции свои уникальные механики: у Подземелья это стойки — «Стойка минотавра», «Стойка дракона», «Стойка эльфа», а у Некрополя — некромантия, которую герой активирует прямо в бою способностью «Вечная служба». Прокачка вашего альтер эго от этого становится куда значимее: вы качаете не пассивный тотем для армии, а полноценную боевую единицу. Можно собрать мага с двумя сотнями маны и двумя заклинаниями за ход, а можно — боевого мужика, который копит очки на атаку и лично разбивает лица.
Осады
Осады всегда были больной темой серии: то слишком душно, как в семёрке, то слишком просто, как в четвёрке и более старых частях. Здесь они выглядят эпично. Вернулись нормальные стены, которые нужно пробивать катапультой, вернулись ловушки, замедляющие пехоту, и башни, отстреливающие зазевавшихся стрелков.
Штурм укреплённого замка с сильным гарнизоном — та ещё задачка на планирование. Придёте без нормальной магии и летающих существ — ваши бойцы ближнего боя просто полягут под стенами, пока катапульта ковыряет камень. Осады требуют отдельного билда и отдельного подхода, и это огромный плюс в копилку тактической глубины. Кстати, именно поэтому мне так зашёл Раскол: у него сейчас очень сильные стрелки, полезные и в обороне, и в атаке.
Что не так
Из-за обилия новых навыков, аур и заклинаний может показаться, что на поле боя творится визуальная каша, но на деле всё читается вполне чётко. Проблема в другом: порой просто не замечаешь, что было применено заклинание. Здесь очень не хватает нормальной сводки ходов — с ней было бы понятнее, что именно произошло, и новые механики осваивались бы быстрее. Пока приходится смотреть на свой отряд и по значкам соображать, какой дебафф на нём висит и почему он вдруг бьёт вдвое слабее. В остальном боевой интерфейс крутой и информативный.
Из явных минусов я бы назвал баланс фракций и активных способностей. Некоторые существа со своими умениями кажутся сломанными — те же паразиты Роя ощутимо сильнее аналогов того же яруса. Иногда возникает ощущение, что способности некоторым отрядам накинули по принципу «чтобы было у всех».
Есть вопросы и к ИИ. В большинстве случаев он адекватно фокусит стрелков и прячет раненых, но иногда выдаёт слишком жёсткую базу и долбит так, что мама не горюй. Лично меня это не напрягает, но кого-то может демотивировать сражаться самостоятельно.
Ещё я не заметил ни одного крупного существа, занимающего четыре гекса. Раньше это добавляло глубины: по большому противнику больше точек для атаки, и спрятаться в углу он не может. И, конечно, очень не хватает кнопки «переиграть бой» — я задолбался жать F5 и загружаться.
Но если резюмировать, боёвка — пожалуй, лучшее и самое проработанное, что есть в игре. Это грамотный сплав тактической глубины пятой части и лампового понятного позиционирования третьей, приправленный современными активными способностями. Каждый бой с сильным нейтралом ощущается как настоящая головоломка.
Прокачка
Древо навыков
Вспомним, как прокачка работала в тройке: получаешь уровень, игра кидает тебе в лицо две случайные карточки и ты молишься богу рандома, чтобы там оказалась логистика или магия земли. А если выпадали зоркость с мистицизмом — ты понимал, что твой главный герой только что стал инвалидом.
В Olden Era эту рулетку приструнили. При этом в хардкорные дебри с огромным колесом умений, как в пятой части, где без фанатского мануала в браузере нормальный билд было не собрать, тоже не полезли. Здешняя ролевая система — попытка усидеть на двух стульях: элемент случайности остался, но игрок получил контроль над тем, куда развивать героя.
Есть понятное древо навыков: вы берёте основной навык, а по мере прокачки к нему открываются поднавыки, которые и формируют стиль игры. Вот тут начинается настоящее билдостроение. Хотите сделать упор на экономику и разведку в начале партии — пожалуйста. Хотите боевого мага, стирающего врагов заклинаниями массового поражения, — качайте соответствующие ветки. Хотите, чтобы полководец вливал тонны физического урона личными атаками, пока армия стоит в обороне, — и такой вариант есть. Вариативность стала в разы шире, и каждый уровень ощущается весомой наградой, а не дежурным «плюс один к атаке».
Собираются здесь и так называемые имба-билды — механика тоже родом из пятёрки, где определённый набор навыков давал в финале ультра-бонус. В новой части таких билдов на выбор два, и собираются они очень просто: мне удалось чуть ли не с первого раза.
Законы фракций
А вот где начинается настоящий макрогеймплей — это законы фракций. Абсолютно новая для серии фишка, и работает она на ура. По сути это глобальное древо пассивных бонусов, которое действует не на конкретного героя, а на всё ваше королевство: этакая конституция фракции, которую вы пишете по ходу партии.
Города и герои ежедневно генерируют очки законов, а за них вы принимаете сами законы. Можно взять тот, что ускоряет рост города, тот, что даёт всем героям бонус к передвижению, или тот, что бафает прирост определённых существ. Это офигенный пласт стратегии: законы заставляют думать на несколько ходов вперёд и подстраивать глобальные бафы под ситуацию. Жмут со всех сторон — принимаете законы на оборону и прирост мяса. Доминируете — берёте логистику и экономику, чтобы быстрее задушить оппонента. Появляется ощущение, что вы управляете не кучкой отрядов, а целой империей со своей политикой. Хватаешься за голову и думаешь: почему до этого не додумались раньше?
Артефакты
Лутать шмот на карте всегда было приятно, но в старых частях всё сводилось к принципу «надел то, что даёт больше статов, и забыл». Здесь систему экипировки углубили распылением, улучшением и наборами.
Распыление — самое простое: любой мусорный артефакт разбирается на алхимическую пыль, которую, как я говорил, в шахте не добудешь. То есть артефакты теперь ценны не только как шмотка, которую в крайнем случае продашь за золото, а как способ получения критически важного ресурса. И дальше Unfrozen грамотно замыкают систему: за ту же пыль артефакты можно улучшать. Вы распыляете хлам, получаете ресурс и за него качаете то, что оставили себе. Логично и красиво.
Плюс наборы: соберёте две вещи из одного комплекта — получите дополнительный бонус, соберёте четыре — бонус станет жирнее и может дать уникальную ауру на всю армию. Это кардинально меняет то, как вы исследуете карту. Раньше можно было пройти мимо охраны артефакта, подумав: «Да зачем мне этот меч на плюс два к атаке, лучше шахту захвачу». Теперь, если этот меч — последняя деталь вашего имбового некромантского сета, вы пойдёте и костьми ляжете, но выбьете его. Синергия артефактов и навыков героя позволяет собирать такие комбинации, что сидишь с открытым ртом и смотришь, как твоя армия умножает врагов на ноль.
Артефакты, как водится, поделены на обычные, редкие, эпические и легендарные. В последнее время эта градация уже поднадоела в играх, но здесь она имеет куда больше веса, чем в каком-нибудь лутер-шутере: легендарная вещь может заменить два-три предмета сразу.
Претензия у меня та же, что и к отстройке: на высоких уровнях сложности всё это разнообразие всё равно сводится к двум-трём рабочим билдам, а шаг влево, шаг вправо — расстрел на месте. Это классическая болячка жанра, и Olden Era от неё пока не избавилась. Понятно, что имбу будут резать патчами, а слабые навыки апать, но прямо сейчас баланс прокачки местами штормит. Тем не менее, если оценивать ролевую систему в отрыве от киберспортивного задротства, это огромный шаг вперёд: качать героя, собирать ему сеты и принимать законы фракции безумно увлекательно. Игра постоянно подкидывает новые микроцели, и оторваться становится всё сложнее.
Разработчики и ранний доступ
Последние лет пятнадцать отношения между фанатами героев и правообладателями напоминали токсичную яму: нам выкидывали недоделанные огрызки и мобильные донатные помойки, а на весь фидбэк отвечали гробовым молчанием корпоративной машины. На этом фоне подход Unfrozen выглядит как спасение серии.
Ребята не строят из себя небожителей. С самого анонса они выбрали позицию максимальной открытости: пишут дневники разработчиков, где нормальным человеческим языком, без корпоративного булшита, объясняют, почему приняли то или иное геймдизайнерское решение — почему вернули гексы, как работает инициатива, зачем переделали древо навыков. Они сидят в Discord, читают даже самые токсичные комментарии, собирают обратную связь и реально вносят правки. Это тот случай, когда разработчики понимают, что делают игру не для абстрактных инвесторов, а для очень специфической хардкорной аудитории, которая эту серию любит до посинения.
Отсюда и формат раннего доступа. Обычно Early Access означает «мы склепали неиграбельный забагованный кал, деньги кончились, вот вам кусок кода, доделаем года через три, может быть». Но для комплексной пошаговой стратегии уровня героев ранний доступ — не отмазка, а жизненная необходимость. Такую игру невозможно отбалансировать силами десяти штатных тестировщиков, когда у тебя десятки существ с активными способностями, куча артефактов, законы фракций и сложная макроэкономика. Сломанные комбинации найдутся неизбежно — и чтобы привести всё в божеский вид, нужны тысячи игроков, которые сутками будут ломать игру, искать эксплойты и абузить механики.
Если вы дорвётесь до игры в текущем виде, вы обязательно столкнётесь с тем, что некоторые фракции на поздних этапах ломают лицо всему живому. Тот же Рой: дайте ему раскачаться — и он превратится в снежную лавину из инсектоидов, под которой ваша элитная армия рыцарей Храма схлопнется за пару ходов, не успев даже помолиться. Вы найдёте связки артефактов и заклинаний, делающие героя буквально бессмертным. И это нормально — именно для выявления такого и нужен ранний доступ. То, что Unfrozen готовы слушать игроков и оперативно резать имбу, — огромный плюс в их карму.
Вообще, следя за работой команды, я преисполнился уважением. Эти ребята провели стресс-тест серверов до запуска в ранний доступ. Эти ребята смогли выпросить у Ubisoft право делать игру и решили проблему с продажами на русском рынке в эпоху самых жёстких санкций. Не могу не восхищаться этим немыслимым желанием сделать новых героев поистине хорошей игрой. Там, где многие забивают, они идут до конца.
Для кого эта игра
Сообщество героев — очень специфическая тусовка, намертво расколотая на лагеря. Самая громкая и ортодоксальная её часть — секта свидетелей тройки, точнее игроки HotA. Это люди, которые годами играют в одну и ту же игру, знают тайминги выхода каждого нейтрала, считают урон в уме до единицы, гоняют турниры на шаблоне Jebus Cross и пробивают утопии драконов на первой неделе с помощью одного ангела и трёх крестьян-единичек.
Заставит ли Olden Era этих киберспортсменов удалить HotA? Однозначно нет. И это абсолютно нормально: Olden Era не пытается убить тройку. Разработчики не дураки и понимают, что переманить фан-базу, которая двадцать лет сидит на одном отполированном до блеска шаблоне, невозможно. HotA — это уже даже не игра, а математическая дисциплина, шахматы с рандомом. Olden Era предлагает совершенно другой опыт: она живее, непредсказуемее, с огромным количеством новых переменных в виде активных способностей и законов фракций. Здесь просто нельзя играть по заученному за десятилетия алгоритму.
Так на кого она нацелена? В первую очередь это огромный подарок фанатам пятой части. Если вы, как и я, затирали до дыр диски с «Владыками Севера» и «Повелителями Орды», если вы обожали шкалу инициативы, глубокую прокачку и сказочную атмосферу — вы почувствуете себя здесь как дома. Olden Era берёт лучшие идеи пятёрки, выбрасывает душное колесо навыков, причёсывает интерфейс и заворачивает всё это в шикарную оболочку. Это тот самый сиквел пятой части, который мы так и не получили.
Ну и, конечно, игра нацелена на новую аудиторию — на тех, кого отпугивал интерфейс старых частей. Olden Era невероятно дружелюбна к новичкам, по крайней мере до тех пор, пока они не выйдут в мультиплеер. Интерфейс всё разжёвывает, маршруты подсвечиваются, обучение объясняет базу, а Испытания научат даже фишкам старой гвардии. Игра вкатывает в процесс мягко, не давая сразу получить по зубам от нейтральных големов. И это здорово — любой серии нужна свежая кровь, иначе она сгинет в болоте элитаризма.
Разработчики не пытаются усидеть на всех стульях сразу и не обещают угодить каждому деду-староверу. Но при этом делают игру с огромным уважением к наследию, ведут открытый диалог и тестируют идеи вместе с нами. И самое главное — создают новую самостоятельную ветвь эволюции героев. Можно ненавидеть новые механики и плеваться от визуала, уходя обратно в родное троглодитское болото, но отрицать, что Olden Era — самый масштабный, качественный и душевный проект во вселенной Heroes of Might and Magic за последние полтора десятка лет, просто глупо.
Сюжет и лор
Обычно в пошаговых стратегиях сюжет нужен для галочки: вот вам оправдание, почему эти красные человечки должны набить морду тем синим. Но со вселенной Might and Magic такой дешёвый трюк не прокатит — лор здесь прописан настолько глубоко, что за сломанный канон или воскрешение давно умершего героя фанаты придут к разработчикам в офис с вилами.
И тут Unfrozen сделали умный финт ушами. Они не стали продолжать вселенную Асхана от Ubisoft, от предыстории которой меня уже тошнило, но и не полезли в плотный таймлайн между тройкой и четвёркой, где каждое событие расписано по минутам. Они откатили всё назад: Olden Era — официальный приквел к самой первой части, действие которого разворачивается в мире Энрота задолго до того, как династия Айронфистов подмяла под себя всё живое. Это полностью развязывает разработчикам руки: можно вводить новых персонажей, устраивать глобальные конфликты и творить любую дичь, не боясь сломать общую историю. Играешь и понимаешь, что перед тобой чистый лист, на котором пишется предыстория всего, во что мы рубились в детстве.
События происходят на континенте Джадам — том самом, который мы в последний раз видели в Might and Magic 8: Day of the Destroyer где-то в 2000 году. Это вам не ванильное фэнтези, где благородные рыцари скачут по зелёным лугам и спасают эльфиек. Джадам всегда был максимально экзотичным, опасным и слегка безумным местом: континент, где тёмные эльфы, минотавры и некроманты могут спокойно тусоваться вместе, а природа полна ядовитых пустошей и мрачных подземелий. Этот вайб разработчикам удалось передать шикарно — исследуя карту за Некрополь или Подземелье, реально чувствуешь текучую, слегка отталкивающую, но притягательную атмосферу.
Забудьте про унылые текстовые простыни из старых частей, которые все скипали не читая. Здесь есть анимированные катсцены — правда, сделанные явно за три копейки, потому что остальной бюджет ушёл в геймплей. Диалоги между миссиями выполнены в жанре визуальной новеллы: ничего, кроме текста и картинки. Озвучка честная и крутая, но она есть только в переходах между миссиями. Скажу прямо: постановка пятёрки, какой бы топорной она ни была, до сих пор смотрится лучше.
Дальше спойлеры
Главный герой — Гуннар, воин-минотавр из фракции Подземелье: дисциплинированный, замкнутый и верный солдат, разведчик на службе у правящего Триумвирата. Сюжет стартует с того, что Триумвират отправляет Гуннара в земли Шепчущего леса, охваченные странным неугасимым огнём, который никак не удаётся потушить. Дикая магия сводит местных существ с ума, а на руинах деревень обосновались фанатичные храмовники, с которыми Гуннару приходится вступать в бой, продвигаясь вглубь территории с небольшим отрядом.
Ключевым и довольно драматичным моментом начала кампании становится поиск пропавшей разведчицы: у неё есть критически важные данные об источнике пожаров. Когда минотавр наконец её находит, оказывается, что девушка уже мертва. Время поджимает, угроза растёт — и нам дают принять тяжёлое моральное решение: позволить местному некроманту воскресить разведчицу в виде призрака, чтобы допросить. Восставшая из мёртвых благодарности не испытывает. Наоборот, она горько и жёстко проклинает Гуннара за то, что он из солдатского эгоизма обрёк её на бесконечные муки нежити.
Информация, полученная от призрака, выводит на след виновников катастрофы. Выясняется, что за уничтожением лесов стоит Рой во главе с Королём Стрекоз. И это не просто дикие гигантские насекомые, а фанатичный демонический культ с коллективным разумом. Отряд Гуннара, к которому по пути присоединяются спутники — включая весьма эксцентричного Лафьюра, — начинает слежку за Роем, и минотавр выясняет неприятные подробности: насекомые действуют не сами по себе, в их рядах есть гуманоиды, подвергшиеся ужасающим мутациям, а культ травит припасы в регионе и сводит людей с ума. Финал акта — неравный бой, из которого приходится бежать, собирая манатки. Послевкусие эпичное, а желание добить противника только крепнет.
Первый акт — классическая фэнтезийная история, перерастающая в глобальную угрозу. Заканчивается он тем, что Гуннар осознаёт истинные масштабы надвигающегося ужаса: происходящее на Джадаме — не просто дикая магия, а начало масштабного вторжения, которое намерено поглотить весь континент. Минотавру предстоит предупредить Триумвират и начать полномасштабную войну против коллективного разума.
При этом игра наполнена приколами и шутками в фирменном душевном стиле разработчиков. Здесь можно подслушать разговор вампиров о том, что раньше было лучше — трава зеленее, троглодитов больше. Я не шучу. Есть квесты с загадками, есть квест с бессмертным котом и куча всего интересного. Я искренне хотел выполнить все дополнительные активности, и за них давали очки репутации, которые, подозреваю, ещё сыграют в финале: учитывая способности Роя, не исключено, что нелояльные фракции окажутся на стороне инсектоидов, а лояльные — на нашей.
Есть и выборы, напрямую влияющие на то, какие миссии вы будете проходить, какие у вас будут цели и даже достижения. Плюс микрорешения прямо на карте: подкупить стражу вместо боя, победить мелких монстриков или накормить их кристаллами. Всё это освежает игру и отлично играется. Это, наверное, первая кампания в героях со времён пятой части, где сюжет действительно интригует. Уровня «Ведьмака 3» тут, понятное дело, нет, но для стратегии история написана добротно, с уважением к фанатам старых ролёвок по Might and Magic и с парой по-настоящему неожиданных клиффхэнгеров.
Вердикт
Идеальна ли Olden Era прямо сейчас? Конечно, нет — она в раннем доступе, и баланс местами штормит так, что хочется пробить лицо фейспалмом. Но это всё чинится: это просто цифры, которые Unfrozen будут резать и балансить патчами, опираясь в том числе на наши репорты. Главное — фундамент. А фундамент здесь превосходный.
Разработчики не стали паразитировать на ностальгии, выкатывая ленивую копирку. Они сделали именно то, чего серия ждала пятнадцать лет: взяли ламповость, гексы и понятную карту из тройки, прикрутили шикарную динамику и шкалу инициативы из пятёрки, а затем щедро залили всё это новыми работающими механиками — законами фракций, активными способностями у каждого существа и переработанной системой магии, о которой я здесь даже не успел толком рассказать.
Olden Era не убьёт HotA, и хардкорные киберкотлеты останутся сидеть на своих Jebus Cross. Но для всех остальных — для фанатов пятой части, для новой аудитории, просто для ценителей вдумчивых пошаговых стратегий — это абсолютный маст-хэв. Эффект «ну, сейчас последнюю шахту отобью и точно спать» здесь работает на все двести процентов.
Unfrozen сделали почти невозможное: вытащили нашу любимую серию из глубокой комы и заставили её снова дышать полной грудью. Так что мой вердикт — брать, играть и кайфовать от процесса, пока разработчики допиливают этот алмаз.
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=xOPmcvxBnIY
