Что Леонид рассказал про Olden Era в кулуарах интервью с Orange

Что Леонид рассказал про Olden Era в кулуарах интервью с Orange
Новости

Здравствуйте, любители героев меча и магии! В этот раз ролик немного необычный: я разбираю смонтированную версию собственного интервью, которое взял у меня Orange для его цикла разговоров с представителями разных частей серии — на этот раз с представителем тройки, то есть с вашим покорным слугой. Формально ролик почти на два часа — вышло всего около 51 минуты, так что часть моих реплик наверняка порезали при монтаже. Разговор в основном крутился вокруг вечной темы «тройка против пятёрки»: шаблоны, магия, мораль, комьюнити-стримеры — то есть большая часть интервью с новой игрой не связана вообще никак. Но по ходу разговора всплыло несколько действительно свежих деталей про Olden Era — со слов геймдиректора Леонида, с которым мы, судя по всему, довольно плотно списывались. Вот на них и сосредоточусь, а не на пересказе всего спора про шаблоны Джебус-Кросс и Вегвизир.

Что уже подтверждено разработчиками

Полоску здоровья над отрядом (о которой я уже рассказывал в прошлом ролике) — подтвердили официально, она была видна в официальном обзорном ролике замка некромантов на канале разработчиков. Раз уж плашка попала в официальный материал, значит, это не случайный артефакт сборки, а осознанное решение.

Отдельно обсуждали фишку из пятых героев, которую я искренне считаю одной из немногих вещей, где пятёрка технически обошла тройку: клавиша Shift, которая во время боя показывает, сколько юнитов было в вашем отряде на момент начала сражения. Штука незаменимая, если вы когда-нибудь брали Погост с воскрешением скелетов и потом судорожно пытались вспомнить, сколько их было изначально. В тройке такого функционала нет вообще. Леонид, судя по всему, тоже заинтересовался этой механикой — специально попросил меня записать и прислать ему footage, как это работает в пятой части. Есть шанс, что подобное появится и в новых героях.

По стратегической части в целом Леонид проговаривает, что игра должна ощущаться как тройка — то есть экономика и общий каркас партии в духе Heroes III, но с добавлением механик из пятой части. В частности, речь снова про под-навыки: в пятёрке есть под-навык умения «Просвещение» (Enlightenment), который позволяет учить заклинания прямо во время боя у нейтральных существ, не тратя слот под книгу заклинаний, — судя по всему, что-то похожее по духу планируют и здесь, хотя детали не раскрывались.

Фракционные «законы» — уникальные для каждой фракции эффекты, привязанные к конкретным героям или городу, — снова всплыли в разговоре: подтверждают, что это будет ключевой механикой, отличающей фракции друг от друга помимо чисто визуальных различий.

Что обсуждается, но пока не решено

Несколько тем Леонид явно поднимал как то, что ещё находится в стадии обсуждения и плейтестов, а не как готовое решение:

  • Фиксированные очки передвижения для всех героев. Сейчас в игре есть аналог классического «разгона» (движение зависит от скорости юнитов в отряде), но не факт, что он останется — рассматривается вариант с фиксированной логистикой для всех героев независимо от состава армии. Мысль спорная: с одной стороны, привычный «разгон» — это часть аутентичного ощущения тройки, с другой — если у всех героев будет, скажем, одинаковый пул очков хода, это может сильнее помочь именно саппорт-героям, которые в тройке обычно медленнее боевых. Выигрыш это или проигрыш для баланса — я сам не берусь сказать однозначно.
  • Несколько условий победы. Помимо классической смерти всех героев противника или захвата всех замков, обсуждается вариант с выбором альтернативных условий победы — например, контроль определённого замка на определённый день. Пока это подаётся как «ещё альфа», официально не анонсировано.
  • Боты-союзники. Обсуждалась идея NPC-союзника, управляемого ИИ, у которого можно нанимать героев или использовать его для разведки — что-то похожее уже реализуется энтузиастами в некоторых пользовательских шаблонах для пятой части. Пока это тоже на уровне идеи.
  • Разнообразие охраны в банках существ. Разработчики явно хотят уйти от классического мема тройки, когда охрана банка — это случайный набор вроде ангелов, уток и циклопов вперемешку без всякой логики. Как именно будет решаться разнообразие охраны для банков и «родной армии» игрока — пока не до конца ясно даже мне, тут я сам теряюсь в догадках.
  • Боевой дух (Morale) остаётся в игре. Несмотря на то что часть киберспортивного комьюнити считает её избыточной рандомной механикой, разработчики, судя по всему, не планируют её убирать — для казуальной аудитории это важный и любимый элемент атмосферы, и отказываться от него ради чистоты турнирной формулы никто не будет.
  • Рынка/торговли в игре, похоже, не будет. Прямо это не подтверждено, но по контексту разговора выглядит именно так. Лично я отношусь к этому скептически — люблю механику торга ресурсами между замками разной силы, — но объективно оценить это можно будет только на практике.
  • Магические школы по-прежнему не «казуальные». Ещё раз подтвердили то, о чём я уже рассказывал: контрольные заклинания (замедление, ослепление и подобное) не собираются выпиливать из стихийных школ ради баланса — школы останутся смешанными по типу эффектов, ближе к философии тройки, чем к чистому разделению пятых героев по типу «баффы отдельно, дебафы отдельно, урон отдельно».

Что дальше

В остальном интервью — это скорее разбор комьюнити-механики стриминга тройки и пятёрки, разбор популярных шаблонов и советы, как привлекать новую аудиторию к игре, — вещи интересные сами по себе, но напрямую к Olden Era отношения не имеющие, так что подробно останавливаться на них здесь не буду. Кто хочет — обязательно гляньте оригинальное интервью с Orange, там весь этот контекст раскрыт куда подробнее.

Ставьте лайк, подписывайтесь, накидывайте вишлист в Steam — все ссылки, как обычно, в описании. До новых встреч!

Источник: ОШкА Герои (YouTube)

Читайте также