Боевой Рой: скорость, врыв и законы новой фракции

Боевой Рой: скорость, врыв и законы новой фракции
Гайды и разборы

В прошлый раз мы разбирали Рощу — героев, магию и всех существ. Теперь очередь второго нового замка раннего доступа: это Рой. Смотрим героев, что поменялось в навыках и артефактах, фракционный навык, законы и всех существ до последнего яруса.

Герои

Нив — прибавка к урону обычными ударами и со стрельбы. Такого героя мы уже видели.

Вихрь — повышает прирост разорителей, то есть существ пятого яруса. Неплохо.

Нор — повышение характеристик плюс дополнительный опыт. Очень полезный герой.

Зоран Самосотворённый — повышает прирост чревней, шестого яруса, и стартует сразу с двумя. Существа очень мощные, так что герой отличный.

Курсон, герцог гнева — специалист по удару героя: +10 базового урона и ещё по пять за каждые шесть уровней, на старте основы Ратного дела. Мы уже играли за Старого лорда Мандалла, у которого специализация тоже на удар героя, но с другой прибавкой, — кто из них лучше, я пока не скажу. А вот само ратное дело — вещь супер: оно и базовый урон даёт, и, по сути, делает удар героя бесплатным. Мне очень хочется сыграть именно от удара героя, когда концентрации будет много, и посмотреть, какие цифры оттуда выжимаются.

Тави — специалист по огненным личинкам, на старте продвинутый Призыв роя.

Ло — повышает прирост саранчи.

Златоуст — специалист по боевому духу, как в Храме, с прибавкой за уровни. Такой моральный герой.

Абигор, герцог битвы — +1 гекс к тактической фазе, видит расстановку нейтральных противников, и существа в армии получают +1 к инициативе за каждые шесть уровней. Суперполезный герой: ты и расстановку видишь, и стартуешь дальше, и инициативу получаешь — а её обычно очень тяжело достать, под неё нужны специальные артефакты.

Флё — значительно эффективнее передвигается по дорогам и получает по 5% очков движения за уровни. Логистика тут идёт по умолчанию, но насколько именно быстрее — надо тестировать, из описания непонятно.

Зирр — неуязвим к отрицательным эффектам и в бою, и на карте приключений, а существа в его армии получают −10% магического урона и ещё немного за уровни. Плюс основы Сопротивления и «Возмездие». То есть на него нельзя наложить ни замедление, ни что-либо ещё. Очень сильный герой, воевать против такого будет тяжело — думаю, в PvP его запретят.

Базим, герцог рубинов — приносит кристаллы, стандартный ресурсный герой.

Лейра — повышает прирост шершней, а они существа инициативные и очень быстрые.

Гру — повышает прирост королев роя, то есть седьмого яруса. Такого я ещё не видел: специалист по семитирным существам. А королевы и так сверхсильные — быстрый удар, урон по площади, плюс усиление на всю армию, куча здоровья и высокие скорость с инициативой. Я прямо в шоке.

Мила — искусное «Ускорение», действующее на всех существ. Очень полезно, особенно если в армии есть медленные существа. Правда, конкретно у Роя все жуки и так бегают с безумной скоростью — куда их ещё разгонять, причём массово, я не знаю. Но герой есть.

Ориакс — искусный «Скачок», который можно применять и на противника, плюс стоимость применения снижена на одну ману. Классная вещь: вражеского воина можно телепортировать бесконечно, а такую армию несложно и развалить.

Харисет — повышает уровень первородных заклинаний, блокирует противнику эту школу, и при этом применение первородных заклинаний не блокирует другие заклинания той же школы. На старте Антимагия.

Нищенка — +1 к скорости всем дружественным существам и ещё +1 за каждые восемь уровней. Название, кстати, под стать облику: её будто паразит доедает. Насколько это будет имба — посмотрим, скорость у существ фракции и без того безумная.

Что нового вокруг: объекты и артефакты

Пока я развивался, попалось несколько приятных новинок на карте.

«Университет» — как в старых добрых третьих героях: за деньги покупаешь именно тот навык, который тебе нужен. Это очень круто. Хотели прокачать Нападение — забрали его, не тратя уровень; нужна Оборона — забрали оборону. Слоты и уровни экономятся здорово: у меня почти все навыки набрались именно с университетов, их на карте стояло два-три.

«Орден бедствующих рыцарей» — даёт на выбор +2 к атаке или к защите; в демоверсии его не было. «Обсерватория четырёх мудрецов» осталась. «Монастырь в горах» теперь за 5000 золота даёт +2 ко всем характеристикам — приятный бонус.

Свитки заклинаний теперь показываются с иконками: сразу видно, что за заклинание и какого оно уровня. Артефакты тоже переработали. Прежняя имба «Молчание в бутылке» теперь повышает время восстановления всех способностей существ противника на раунд — это жёстко. Появилась печатка, увеличивающая время восстановления заклинаний героя противника. Колец вообще стало заметно больше и разнообразнее.

Стоимость улучшения артефактов очень значительно снизили: щит, который стоил 200, теперь стоит 120, и шаг подорожания стал меньше — по тридцатке вместо прежних пятидесяти с быстрым разгоном. Зато процентные бонусы к характеристикам порезали: было 25% защиты, стало 15%. Как только я увидел артефакты на проценты к статам, сразу понял, что игра пойдёт в очень высокие уроны и очень высокие ставки, — раньше с процентами не баловались. Хорошо, что подкрутили: разогнать 400–500 атаки, как раньше, уже не выйдет, а один дракон с такими цифрами вносил бы десятки тысяч урона за врыв.

Что поменялось в навыках героя

Раз уж я набрал уровней, пробежимся по веткам — изменений много.

Вербовка. Прирост +50%, если герой в городе, — это было. А вот прирост существ четвёртого ранга теперь +2 вместо +1, и есть синергия с Дипломатией ещё на +2. Плюс новый перк: можно улучшать дружественных существ, не посещая город, — если такие улучшенные существа уже есть в армии, улучшение стоит дороже обычного. Экономит и ход, и время, хотя по ресурсам бьёт сильнее.

Оборона. Снижение урона от выстрелов на месте, теперь −20%, а вот −35% урона от контратак убрали — и правильно, через физбилд без стрелков это было слишком имбово. Взамен «Гимн мученикам»: при получении урона дружественные существа генерируют концентрацию, эффект удваивается при Вербовке. И «Волею судеб» — +2 к защите за каждую единицу удачи. Удача и боевой дух стали по-настоящему значимыми; мне они нравились и раньше, а теперь стали ещё сильнее.

Экспертная оборона. Существа противника наносят −1 урона; дружественные существа получают −10% магического урона с удвоением при Дипломатии; и −15% к атаке существ противника. А перк на временные отряды убрали — раньше он превращал каждый замок в Раскол, и всё пылесосилось быстрым боем. Баланс тут подкрутили правильно.

Нападение. Синергию с магией ночи убрали — она была слишком имбовой. Осталось +1 к урону дружественным существам, «Защитники реальности» (−10% к силе магии героя противника, удваивается при Магии ночи) и «Непоколебимость» — −15% к защите существ противника.

Магия ночи. Продвинутый уровень снижает время восстановления всех заклинаний ночи и снижает максимальное здоровье существ противника на один, с удвоением при Сопротивлении. Экспертный интереснее: «Учение ночи» даёт +1 к уровню всех заклинаний ночи, «Час волка» — −10% к атаке и защите существ противника, а последний перк добавляет силу магии при использовании магии ночи. В сумме с экспертным нападением и обороной снижение атаки и защиты противника набегает нешуточное — и важно понимать, как оно складывается: суммарно или последовательно от остатка.

Лидерство. +1% к шансу на дополнительный ход с удвоением при Боевом порядке; +2 к атаке, защите, силе магии и радиусу обзора вне вашей территории; «Легендарный герой» снижает боевой дух противнику — беспроигрышный вариант, чтобы нейтралы не моралились. Дальше герой получает шанс сбросить время восстановления удара героя, 5% за каждую единицу боевого духа: при пяти единицах это −25%, и с ратным делом такая синергия ляжет отлично. Ещё есть +1 к инициативе дружественным существам и перк, при котором каждое срабатывание высокого боевого духа даёт всем дружественным существам прибавку к боевому духу до конца следующего раунда. Описание, кстати, поправили: раньше там был бессмысленный вариант с низким боевым духом.

Разведка. Рассеивание тумана войны вокруг героя, «Видение» на состав армии и «Контрразведка» — противники не могут узнать детальную информацию об армии героя. В PvP отличная вещь: карту вы уже раскрыли, а оппонент остаётся полностью дезориентированным и не понимает, что ему скупать и как нападать.

Логистика. Восстановление очков передвижения после победы понерфили с 10 до 5. Зато нейтральные походные заклинания стоят меньше маны, и бонус удваивается при Разведке — суммарно −8, а это много, особенно воинам, у которых маны совсем мало. «Тщательное планирование» сохраняет часть очков движения на следующий день с удвоением при Арканной магии — до сотни очков при запасе героя в районе двухсот. «Тайные тропы» снижают штраф за пересечённую местность на 50%. Есть и +1 к скорости дружественным существам на родной земле — я бы, честно, предпочёл просто +1 к скорости без условий, но и так неплохо.

Фракционный навык «Призыв роя»

Раз в раунд герой создаёт на поле боя «Кладку», из которой в начале следующего раунда вылупляется отряд огненных личинок. Здоровье отряда составляет 8% от здоровья дружественных порождений Роя, а сила способностей зависит от уровня героя. То есть правило простое: чем больше у вас мяса, тем крепче личинки.

Перки продвинутого уровня: +10% наносимого и −10% получаемого урона существам Роя на родной земле; +1 призываемых личинок за каждый уровень героя (на двадцатом это уже +20 личинок); +1 урона личинкам.

На экспертном: +1 к удаче и боевому духу герою; кладка выдерживает на один удар больше (иначе ваши яйца сносят с одного удара); призванные личинки существуют на раунд дольше; и здоровье отряда личинок поднимается до 16%. Выбирать надо по тому, качаетесь вы конкретно от личинок или нет: часть перков усиливает всю армию, часть — только личинок.

Существа

Паразит

Первый ярус: четыре инициативы, три скорости, 7 здоровья и «Атака на расстоянии» — как у прежних гнусов. Плюс «Опрокидывает великанов»: +3% урона за каждый ранг разницы по целям более высокого ранга.

Паразит‑смотритель — защитная версия: больше здоровья и защиты, инициатива и скорость 5 и 4. У него «Рой. Защитник гнезда» — в начале боя +1 к защите за каждое другое уникальное существо Роя в армии. При семи разных существах это уже +6 к защите поверх стартовых значений, совсем немало. При смерти генерирует два очка концентрации.

Паразит‑опустошитель — атакующая версия: здоровье то же, зато выше атака, инициатива и скорость 6 и 5, и он тоже генерирует концентрацию при смерти.

Саранча

Шесть инициативы, пять скорости, по умолчанию двойной удар и «Жатва»: прыгает на выбранный труп в пределах нескольких гексов, пожирает его и получает +2 к атаке и защите плюс скорость с инициативой до конца боя. До конца боя — и всего за один заряд концентрации. И ход это не завершает: пошёл, перекусил и пошёл дальше карать.

Толстая саранча — 7 и 6 по инициативе и скорости, что для второго яруса какие-то невероятные цифры, боевой дух и удача по пятёрке, плюс превентивный контрудар, то есть «Парирование», и защита за уникальных существ Роя в армии. Жатва сюда, увы, не переносится.

Прожорливая саранча — жатву сохраняет, причём усиленную: +4 к атаке и защите и +1 к скорости и инициативе до конца боя. С двойным ударом и прибавкой к атаке за каждое уникальное существо это очень жёстко: стартовая атака легко уезжает за отметку, где второй ярус уже не выглядит вторым ярусом.

«Шершень»

Третий ярус, 20 здоровья, урон 4–9, ближний бой и полёт, боевой дух в диапазоне до пяти. Передвижение и инициатива — космос.

Поющий шершень — защитная версия: выше защита и здоровье, скорость растёт до невозможных пределов, как у драконов, зато инициатива падает. Дело поправимое. Есть «Шёпот сомнений» — атаки этого существа вынуждают цель наносить минимальный урон, отличный дебафф.

Пронзающий шершень — атакующая версия, и вот тут интересно. Инициатива ещё выше, скорость тоже, а «Пронзающее жало» при каждой атаке дополнительно убивает часть существ в отряде противника; работает на существ не выше шестого ранга. То есть отрядами по одному шершню вы крошите шеститирных по одному за тычку. И остановить это почти невозможно, потому что ходят они первыми и долетают сразу: армия из шершней плюс шесть других существ — это шесть тычек, а то и больше.

«Скорпион»

40 здоровья и стартовые задатки боевого духа и удачи. Три способности: «Адаптация. Атака» (+20% урона до конца раунда), «Адаптация. Защита» (−20% получаемого урона) и «Адаптация. Скорость» (+2 к скорости). У глубинного скорпиона это уже 30%, −30% и +3 к скорости.

Вулканический скорпион — 55 здоровья, хорошая защита; при смерти генерирует заряды концентрации. В демоверсии эти ребята вызывали дикий дискомфорт: много здоровья, хороший показатель защиты и защитные способности сверху.

Глубинный скорпион — атакующий: меньше здоровья, выше атака, на единицу ниже скорость, больше боевого духа и меньше удачи. Заряды концентрации он генерирует, убив отряд противника.

Разоритель

Пятый ярус и, пожалуй, самое опасное, что здесь есть. Здоровья немного, 45, зато «Высший хищник» даёт +50% урона целям того же и более высокого ранга — это неимоверно много. Разброс урона бешеный: реально стеклянная пушка. Инициатива нереальная, скорость такая, что добегают за два раза.

«Жажда резни»: убив противника, существо может сразу походить снова — не более одного раза подряд, но боевой дух может добавить и третий ход. При пяти единицах морали из законов это происходит постоянно. «Стремительное нападение» — атака в ближнем бою, не провоцирующая контратаку, за один заряд концентрации. «Благословение Вельзевула» даёт максимальные боевой дух и удачу до конца раунда: полезно в самом начале, пока законов ещё нет, или против оппонента, который эти показатели вам режет.

Кровожадный разоритель — чуть выше инициатива, а разброс урона остаётся тем же бешеным: 10–40.

Жуткий разоритель — вот он действительно жуткий. У него урон, наоборот, выровняли до 20–30, и скорость чуть выше. «Нечестивое упорство»: один раз за бой существо попросту отказывается умирать, и в отряде остаётся столько же существ, сколько было до смертельного удара. Когда я играл против них в демоверсии, я их тупо шотал — и в стеке как было 45, так и оставалось 45. И это ещё не всё: «Ужас» запрещает противникам более низкого ранга атаковать его до конца раунда. Играть против такого можно только одним способом: снимать по чуть-чуть, чтобы под конец остался один юнит, добить тычкой — и ударить ещё раз. То есть на него всё равно придётся потратить лишний ход, атаку или магию.

«Чревень»

Шестой ярус, 120 здоровья и единственные стрелки фракции. Пассивок у них просто нереальное количество. «Пожиратель трупов» — наступает на труп, воскрешает павших и восстанавливает 120 здоровья — это полный запас одного чревня. «Демоническое зловоние» — отряды противника получают −2 к удаче, эффект не суммируется и действует только самый сильный из активных. Минус два к удаче просто так — это очень мощно: мы под такое собираем артефакты и качаем навыки, а он даёт это сразу. Плюс «Скачок», игнорирующий препятствия.

Пироборос — стрелковая версия, и стреляет он по площади: урон получают цель и все существа на соседних гексах, причём точку вы выбираете сами, как личи в третьих героях. При этом «Дуэлянт» снимает штраф в ближнем бою — полный урон вблизи. Очень хорошая удача, и я видел, как она срабатывает: это прямо вау.

Пожиратель — версия ближнего боя. Пожирает трупы и снижает удачу так же, но добавляет «Не жуя» за три заряда концентрации: если численность выбранного отряда противника меньше 40% от начальной, он мгновенно уничтожается, а убитые таким образом существа не оставляют трупов. То есть ни вампиры, ни кто-либо ещё уже не воскреснут. Это удар милосердия максимального уровня на минималках.

Королева роя

Седьмой ярус. Ключевая пассивка — «Ассимилятор душ»: в начале боя королева получает бонусы за каждую фракцию в армии противника. Против Храма это +25% к атаке, против Некрополя — к защите, и так далее. То есть против сборной солянки будет совсем плохо: что бы вы ни взяли, королева всё равно усилится. Плюс «План Вельзевула» — её герой наносит +25% магического урона. Вместе с законом на магический урон это уже больше половины прибавки, так что супермага за Рой теперь надо снимать всерьёз. И «Топчет лилипутов» — больше урона целям более низкого ранга, +3% за каждый ранг разницы.

Охотница роя — здоровья немного меньше, зато атака остаётся бешеной, а её удар не провоцирует контратаку, и есть быстрый удар. Главное — «Нечистое поклонение» усиливает эффект ассимилятора душ вчетверо до конца следующего раунда и стоит всего один заряд концентрации. Против Храма это не +25 к атаке, а все +100, и не +10% к урону, а +40%.

Мать роя — 275 здоровья, меньше атаки, но очень высокая инициатива. У неё нечистое поклонение удваивает эффект ассимилятора и распространяет его на всех дружественных существ — по-моему, это даже интереснее. Плюс «Заражающий взрыв»: магический урон в размере 100% от обычной атаки цели и всем в пределах двух гексов — по толпе это огромные числа. И «Обещание любви»: наложенное на отряд противника снижает его скорость и инициативу на четыре, наложенное на свой — повышает.

Комбинация напрашивается сама: одну матерь роя таскаем отрядом из одного существа, чтобы раздать эффект ассимилятора всей армии, потом бьём площадным взрывом и добафываем обещанием любви.

Огненные личинки

Призванных личинок у меня набегало под четыре сотни при пяти единицах урона каждая. «Горючая смесь»: при смерти личинка взрывается, нанося магический урон всем отрядам на соседних гексах — у меня выходило 136, и это, честно говоря, маловато для эндгейма, но мы и не качали урон со взрыва. Есть самоуничтожение на 272 магического урона и «Пламенные объятия»прыжок на цель в пределах двух гексов с самоуничтожением и тем же уроном. Такие ауешные бомбочки, и суммарно из-за количества они выносят прилично. Плюс на них противнику приходится тратить удары и магию.

Постройки

Отстройка стандартная по структуре, но с фирменными деталями. «Сердце улья» ежедневно приносит 750 золота, а сверху даёт выбор — то есть если не хватает золота или замков много, можно упороться конкретно во что-то одно. Рынок и рынок артефактов обычные, «Хранилище ресурсов» улучшается в «Алхимическое хранилище» на пять единиц алхимической пыли. Гильдия магов — до пятого уровня.

Жилища идут по порядку: «Покинутое обиталище» под паразитов, «Логово падальщиков» под саранчу, «Бумажное гнездо» под шершней, «Хитиновый зиккурат» под скорпионов, «Пик» под разорителей, «Норы горящих душ» под чревней и «Башня любви» под королев роя.

Уникальные постройки две. «Сакрариум Редити» позволяет один раз вернуть героя на первый уровень, взамен дав постоянный бонус к характеристикам: чем выше был уровень до перерождения, тем больше бонус. Штука очень интересная — представьте, вы собрали все нычки и раскачки до двадцатого уровня, сбрасываетесь и уносите с собой характеристики. Обязательно попробуем. «Длань Вельзевула» даёт посетившему город герою +2 к атаке — у Рощи аналогичная постройка давала силу магии, и это хорошо показывает, куда каждая фракция смотрит.

Грааль — «Дирижёр Хора»: все дружественные существа получают +10 к атаке, а их удачные удары, как и удачные удары ваших героев, включая магию, наносят +50% урона. Неплохо.

Законы фракции

Законов у Роя очень много, и на первом уровне их сразу четырнадцать — то есть первую строчку заполняешь и почти сразу прыгаешь на третью. Выбор в самом начале огромный.

  • «Законы Роя» — требования для разблокировки законов более высоких уровней снижаются на два, потом на четыре. Учишь один раз — и вместо пяти очков замочек стоит уже три.
  • «Пожирание маны» — заклинания дешевле на одну, две, три маны. Очень полезно, особенно воинам.
  • «Потаённые желания» — герои Роя видят точную информацию о нейтральных армиях в пределах обзора. Полезно, чтобы понимать точные количества; правда, в эндгейме всё равно врываешься и ломаешь.
  • «Рой поглощающий» и «Рой принимающий» — до +3 к атаке и до +3 к защите всем дружественным существам. Три атаки и три защиты — это очень много, хотя и стоит по два очка за ступень.
  • «Демоническое потомство I» — призванные личинки наносят +50% урона при смерти. На старте будем качать обязательно: личинками сбиваем ответку, а нас в обратку атакуют и умирают.
  • «Сборщики податей» — 250, 500 и 750 золота в день, как в Храме.
  • «Добыча. Кристаллы» — кристаллы перенесли выше, чтобы можно было развиваться раньше.
  • «Пристальное внимание» — заряды концентрации в начале боя. У некоторых фракций этот закон лежит в самом конце, так что тут он особенно ценен.
  • «Элитные паразиты» — +1, затем +2 к здоровью.
  • «Элитная саранча» — +1, затем +2 к скорости. У неё, по-моему, и так семь инициативы и семь скорости, а с законами будет девять — для второго яруса это жёстко.
  • «Элитные шершни» — прибавка к инициативе. Скорость у них и без того высокая, а вот инициатива в районе четырёх у улучшенной версии, так что прибавка по делу.
  • «Древняя мощь» — первородные заклинания получают +1 к уровню.
  • «Элитные скорпионы» — +2 к приросту и +3 к боевому духу и удаче. Первый раз вижу закон, который даёт и мораль, и удачу сразу; похоже, это выводит их на максимум.
  • «Элитные разорители» — +5 к удаче и +1 к боевому духу. Очень здорово.
  • «Элитные чревни» — +5 к боевому духу. Замок на этом прямо завязан: максимальная мораль будет даже без Лидерства и артефактов.
  • «Демоническое потомство II» — призванные личинки провоцируют противников на соседних гексах атаковать их. Классная вещь: нейтралы обычно личинок обходят и идут в вашу армию, а тут не смогут. Даже если урона у личинок немного, они не дадут оппоненту дотянуться до значимого стека.
  • «Эволюция, адаптация, превосходство» — улучшение и наём улучшенных существ Роя дешевле на 10%. Стоит пятёрку, а это очень много, но вещь важная: когда играешь через переливание армии в один стек, каждая монета на счету.
  • «Естественный отбор» — внешние жилища на подконтрольной территории позволяют нанимать улучшенных существ, не возвращаясь в город.
  • «Взор Вельзевула» — герои Роя видят точную информацию о героях и городах противника. По-моему, полезнее, чем то же самое про нейтралов: можно посмотреть на оппонента и сразу решить, нападать или телепортнуться в город и добрать армию.
  • «Элитные королевы роя» — +5 урона и +25 к здоровью, на второй ступени +10 и +50.
  • «Великий поход» — +2 к атаке и защите в бою на чужой территории. Ближе к концу его стоит взять: не всегда же вы контролируете землю под собой.
  • «Плодитесь и размножайтесь» — внешние жилища повышают прирост в городах на 50%, затем на 100%. Вместо одного дракона или одной королевы роя — сразу две.
  • «Магия Роя» — все ваши герои наносят +10%, +20%, +30% магического урона. Как будто вы бесплатно надели шляпу на магию; первородную магию бустит очень сильно.
  • «Инфернальная ярость» — +1 урона дружественным существам, и закон учится дважды, то есть +2. Это как второе нападение по умолчанию, особенно когда у вас много мелких существ.
  • «Без сострадания» — прибавка к шансу на дополнительный ход или на удачный удар за каждую единицу боевого духа или удачи соответственно. Комбинированный закон, а с максимальными моралью и удачей у всей армии это просто имба.
  • «Демоническое потомство III» — призванные личинки атакуют дважды.

Очень непривычно видеть законы, которые дают прямые большие прибавки к характеристикам — к атаке, к силе магии. У других замков такого нет, и мне это очень нравится.

Итог

Сражаться против этого замка будет тяжело. Существа тут никого не щадят: они тупо влетают и наносят колоссальный урон. Двойные удары, скоростные врывы, шестнадцать инициативы, пронзающие жала — и всё это на максимальных значениях морали и удачи. Даже если у противника есть стрелки, эти ребята слишком шустрые: достаточно одного массового ускорения, и они добегают в первом же раунде.

Но это замок без стрелковых стеков, если не считать чревней, — то есть чистый врыв. Значит, и качаться надо соответственно: атака, ускорение, всё, что позволяет влететь и отгрызть голову. Либо комбинировать с защитными версиями: жирные подбегают, снимают ответку, а остальные доедают.

Опыта за этот замок у меня пока нет, так что на максимальную сложность я прыгать не буду — сначала хочется прочувствовать фракцию. В планах короткий разбор по магии, прохождение кампании и, конечно, челленджи за одного юнита, хотя ИИ, кажется, усилили и будет тяжело.

Источник: Indy (YouTube)

Читайте также