Рой в Olden Era: полный разбор фракции
Продолжаем разбирать фракции — сегодня Рой. Герои, пики и баны, фракционный навык, все ярусы существ, законы, отстройка и, конечно, фирменные абузы.
Герои
Нив — специалист по Нападению, очень хороший герой и обычно в бане. На старте основы нападения, Призыв роя и «Благоприятный ветер». Магию воинам тут обычно вообще не дают, а здесь она уместна: стрелковых стеков у Роя нет, зато есть атаки на расстоянии — уже первый ярус бьёт через гекс. Плюс 20% урона на хороший стек лишними не будут, а в основах нападения есть перки и на урон на расстоянии.
Вихрь — специалист по разорителям (их же зовут риверами). Смысл героя в разбивках: каждый выкуп даёт по разорителю, и при большом количестве золота стек собирается приличный. Но работает это по сути только на Jebus Cross, а лучше — на низком рейтинге, где стартовых 15 000. Существо очень специфическое: 45 здоровья, огромная атака, чудовищный разброс урона и удар без ответа. Второй навык — основы Проницательности, то есть атакующих навыков у него нет, зато уровни он набирает быстро и с сундука опыта что-нибудь себе поймает.
Нор — специалист на дополнительные характеристики и повышенный опыт. Любопытно, что Проницательности у него как раз нет: вместо неё основы Боевого порядка и «Неотвратимость». Боевой порядок повышает урон при ожидании, а неотвратимость — заявка на арканку: поймал школу — и творишь всякое, не строя гильдию магов третьего уровня. Его часто банят за скорость набора уровней; в режиме одного героя он, думаю, ещё сильнее.
Зоран Самосотворённый — приносит двух чревней, и они, как гидры у Подземелья, пробивают массу боёв. Здоровья много, а встроенная способность позволяет пожирать трупы и отхиливаться на 65 здоровья. На старте с ним отлично берутся шахты: пока охрана пешая и не нежить, вы бьёте, добиваете ударом героя и съедаете труп.
Курсон, герцог гнева — специалист по удару героя с Ратным делом. Слабее Язвы у Подземелья, но всё равно сильный, и тоже обычно в бане. Чёрная башня им берётся двумя способами. Первый и простой: качнуть Ратное дело на единицу и взять перк, снижающий стоимость удара героя на один заряд концентрации, — тогда бьём каждый раунд, прожав защиту. Второй, если ратное дело не качали: четвёртого уровня хватает, чтобы взять башню отрядами первого яруса, которые бьют через гекс без ответа, и добить ударом героя.
Тави — специалист по огненным личинкам: призванные ею личинки получают прибавку к здоровью, растущую с уровнями. На Jebus Cross личинки не особо эффективны — там они работают как приманка и блокировка стрелков, — а вот на шаблонах с большой родной армией (когда у вас на респауне сорок чревней) они уже что-то значат.
Ло — повышает прирост саранчи и практически всегда в бане. Саранча — самое приятное, что есть у Роя на старте: бьёт дважды, а в улучшенной версии получает ещё и «Парирование». Плюс хорошая инициатива и скорость. Второй навык — Оборона, хотя атакующей фракции просилось бы Нападение.
Златоуст — специалист по боевому духу с Лидерством. На высоком рейтинге играть будете чаще всего именно им, потому что остальные приличные герои в бане. Лидерство даёт и +1 к инициативе при прокачке, и снижение морали противнику — под армию Роя ложится отлично.
Абигор, герцог битвы — специалист по Тактике: существа получают +1 к инициативе за каждые шесть уровней героя, плюс лишний гекс к зоне расстановки и возможность видеть расстановку нейтралов. Отличный герой против стрелковых охран — например, против главной охраны прохода в соседнюю зону.
Флё — специалист по Логистике, вторым навыком тоже логистика, плюс «Волна Дореата». Классическая схема: качаем логиста, разбиваем его у замка и отправляем вперёд захватывать центр. В режиме одного героя логисты ценятся всегда и потому забанены.
Зирр — герой под финальный бой против мага: основы Сопротивления, «Возмездие» и главное — неуязвимость к отрицательным эффектам и в бою, и на карте приключений. Существа в его армии получают снижение магического урона, растущее с уровнями. Контрпик магу, в других ситуациях бесполезен.
Базим, герцог рубинов — приносит кристаллы для отстройки. Саппорт под шаблоны с домиками, не более.
Лейра — специалист по шершням (про их абуз ниже) с основами Боевой магии и «Уязвимостью». Боевую магию я не люблю: она даёт мало, ей нужен ап.
Гру — специалист по королевам роя, то есть по седьмому ярусу. В классике до них доходят редко, а вот на шаблонах вроде Sprint в режиме одного героя, где вы гарантированно дойдёте до последней зоны, специалист по семитирным существам вполне уместен. Второй навык — Мудрость, что не радует, да и герой это маг, а не воин; я бы там всё равно выбрал Зорана.
Мила — уникальный герой: искусное «Ускорение», которое накладывается сразу на всю армию. Отличная вещь, когда тактики нет, а до стрелковой охраны нужно дойти; заодно ускорение снимает «Паутину». Вторым навыком Магия дня, к которой ускорение и относится, — то есть всё стакается. Очень недооценённый герой, просто обычно берут воинов.
Ориакс — тоже единственный в своём роде: искусный «Скачок», который можно применять и к существам противника. То есть выдернуть вражеский отряд из замка наружу — или, наоборот, закинуть свой внутрь. Вторым идёт Призыв аватара; по-моему, сюда куда лучше легла бы Арканная магия.
Харисет — фактически стартер, если хотите играть от магии. Даёт +1 ко всем первородным заклинаниям, применение первородных заклинаний не блокирует другие школы, а вражеский герой не может применять Первородную магию вовсе. Плюс он отлично стакается с «Законами Роя» на +1 к тем же заклинаниям.
Как его разгонять: в первый день ставим гильдию магов, кормим сундуком опыта на 5000 (или собираем сундучки до пятого-шестого уровня), берём «Молнию» и улучшаем её. В прокачке обязательно берём снижение перезарядки первородных заклинаний — тогда молния кастуется каждый раунд, — и +2 к силе магии. Дальше ловим Чародейство: за счёт специализации первородное заклинание не блокирует школу, а с чародейством вы кастуете дважды за раунд. С гильдией магов второго уровня и улучшенной «Ледяной стрелой» такой герой в одиночку разбирает объекты-«двойки»: 330 и 280 урона двумя заклинаниями в один стек. Дальше — гильдия третьего уровня, «Каменные клыки», «Огненный шар» и любые пробивки, которые вам нужны.
Кстати, о специализации: в описании написано «+1 за каждые десять уровней», но фактически прибавка приходит уже на девятом. Либо баг, либо кривое описание — стоит поправить.
Нищенка — даёт +1 к скорости всем дружественным существам и ещё +1 за каждые восемь уровней. Смотрелось бы отлично на воине, но это маг с основами Боевой магии. Огненный шар иметь приятно, но 90 урона против 380 у Харисета — несопоставимо. Если берём мага под пробивки, выбор очевиден.
Пики и баны
В классике банят Нива (нападение), Ло (существа второго яруса) и Курсона (удар героя). Остаются Златоуст, Харисет и Нор — три вполне приличных варианта. Зоран специфичен, Вихрь требует денег, которых при стартовых 10 000 на высоком рейтинге не будет. То есть по факту это Златоуст как воин и Харисет как маг.
В одногеройке (сужу по тир-листу игрока из топ-1) в высшей категории: Ориакс за Аватара, Зоран под шаблоны с сундуками на чревней, Нор, Курсон, Харисет, Вихрь и Абигор, а также Нив. Худшие — Зирр и Мила. Замечу: аватара рано или поздно подрежут, так что вкладываться в него сейчас я бы не советовал.
Фракционный навык: «Призыв роя»
Раз в раунд герой создаёт на поле Кладку, из которой в начале следующего раунда вылупляется отряд огненных личинок. Здоровье отряда — 8% от здоровья дружественных порождений Роя, а сила способностей зависит от уровня героя. Отсюда главное правило: чем больше у вас родной армии, тем сильнее личинки.
На Jebus Cross упор на личинок обычно не делают: там кладка — это приманка и блокировка стрелкового стека. Ставите её так, чтобы охрана пошла не туда, куда собиралась, или чтобы перекрыть лучника, — и это работает, потому что кладку ещё надо снести. У самих личинок есть свои способности: самоуничтожение с магическим уроном по соседним гексам и прыжок на цель в пределах двух гексов с последующим взрывом.
Важная деталь: на постановку кладки нужен заряд концентрации, поэтому в начале боя её поставить обычно нечем — если только не взять соответствующий закон фракции.
Перки навыка: +1 призываемых личинок за уровень героя (основной выбор на Jebus Cross), +1 к урону личинок, +1 к удаче и боевому духу героя, дополнительный удар, который выдерживает кладка, и +1 раунд жизни личинок. Последние два — для случаев, когда армия у вас действительно огромная и личинки вылупляются каждый раунд.
Существа
«Паразит»
Приятное существо первого яруса с хорошей инициативой, а главное — бьёт через гекс, то есть без ответа. Пассивка даёт +1 к защите в начале боя за каждое другое уникальное существо Роя в армии, а это почти всегда +2–3.
Паразит-опустошитель — шесть атаки и способность наносить больше урона целям более высокого ранга: +3% за каждый ранг разницы, то есть по семитирным это +21%.
Паразит-смотритель — ниже инициатива и скорость, зато 9 здоровья против 7 и шестая защита вместо третьей. Берётся как «мясо» под объекты вроде Утопии, где надо просто впитывать урон.
Саранча
Основной ударный стек: двойной удар и способность, не завершающая ход, которая даёт +2 к атаке и защите плюс скорость с инициативой до конца боя.
Толстая саранча — очевидный выбор: «Парирование» и 16 здоровья против 12, плюс та же прибавка к защите за уникальные существа Роя в армии. Прожорливая саранча быстрее и уронистее, но берётся редко — разве что отрядом из одного существа, чтобы с тактикой дотянуться до стрелков.
«Шершень»
Десятая инициатива — то есть почти во всех объектах вы будете ходить первыми. Уже поэтому шершни ценны: ими удобно снимать ответку отрядами по одному существу.
Пронзающий шершень — основной вариант, и вот на нём строится главный абуз фракции. У него есть свойство при каждой атаке дополнительно убивать одно существо в отряде противника (работает на существ не выше шестого ранга). Значит, отрядами по одному шершню можно выбивать по одному Наблюдателю в Точке равновесия.
Схема такая: в первый день находим по дороге объект минимального, максимум второго размера, строим и улучшаем шершней, делим их на отряды по одному — и заходим. Отдельно рекомендую сначала докачать Златоусту Лидерство: лишняя мораль в таком бою позволяет шершням снести не один стек, а два (у меня сносило по восемь существ за раз). Прожали кладку, поймали мораль — и объект разбирается за пару заходов; остатки добиваются на следующий день или любым другим героем.
Поющий шершень достаёт на одиннадцать клеток по прямой, но у него четвёртая инициатива — берётся только под конкретную пробивку, где охрана ещё медленнее.
«Скорпион»
Обычно это существо «на убой» и прикрытие, если только шаблон не раздаёт нычки на них. 45 здоровья и одиннадцатая защита в базовой версии.
Здесь стоит сказать про общее правило: у всех существ Роя одно улучшение всегда «на защиту», другое «на атаку». Глубинный скорпион — 60 здоровья и четырнадцатая защита, отличная прикрывашка и мясо под Утопию. Вулканический скорпион — атакующий, с меньшим запасом здоровья.
Разоритель
Самое опасное, что есть у фракции. Наносит +50% урона целям более высокого ранга — то есть по вашим стражам баланса, рыцарям смерти и чревням прилетает вдвойне. «Стремительное нападение» не провоцирует контратаку, инициатива одиннадцатая, разброс урона 10–40 при восемнадцатой атаке. И это ещё базовая версия.
Жуткий разоритель — урон 20–30, три боевого духа, двенадцатая инициатива. Плюс способность, которая один раз за бой не даёт отряду умереть: выбили полный стек — а он не умирает и остаётся в прежней численности. Поэтому лучше не выбивать его подчистую, а оставлять одно-два существа. И ещё одна: противники более низкого ранга не могут атаковать его до конца раунда, причём это не завершает ход.
Кровожадный разоритель — характеристики примерно те же плюс единица боевого духа, но у него есть возможность походить снова сразу после убийства отряда противника (не чаще раза подряд), а также способность получить максимальные боевой дух и удачу до конца раунда, не завершая ход. Пять морали, пять удачи — и в атаку.
Именно на разорителях играет Вихрь: на Jebus Cross при удачных разбивках их набирается 12–15, и такими отрядами берутся уже крупные объекты. Минус — 45 здоровья, как у скорпионов: существа очень «ватные», хоть и очень инициативные и уронистые.
«Чревень»
120 здоровья, снижение удачи противнику и «Пожиратель трупов» — восстановление 65 здоровья при наступании на труп (не работает на нежити, воплощениях и конструкциях). Плюс скачок, игнорирующий препятствия и ловушки.
Пожиратель — вариант ближнего боя: мгновенно уничтожает отряд противника, если его численность упала ниже 40% от начальной, причём убитые так существа не оставляют трупов. Полезно, когда пожирателей действительно много.
Пироборос — стрелок, причём стреляет по площади, и при этом у него «Дуэлянт»: полный урон в ближнем бою без штрафа. Мой обычный выбор: и стрелять умеет, и вблизи не проседает, и инициатива выше.
Королева роя
Седьмой ярус: 200 здоровья, 25 атаки и защиты, стабильные 60 урона, но всего седьмая инициатива. Ключевая пассивка — «Ассимилятор душ»: в начале боя королева получает бонусы за каждую фракцию в армии противника (против Храма — +25% к атаке, против других — свои прибавки к скорости, удаче, боевому духу). Плюс её герой наносит +25% магического урона, а сама она бьёт сильнее по целям более низкого ранга (+3% за ранг разницы). Активная способность удваивает эффект ассимилятора душ до конца следующего раунда и не завершает ход.
Мать роя — 275 здоровья и тринадцатая инициатива. Добавляется площадная атака (магический урон в размере 100% обычной атаки по всем в пределах двух гексов, завершает ход) и эффект, снижающий скорость и инициативу противника на четыре или повышающий их своим на столько же.
Охотница роя — 250 здоровья, восьмая инициатива, зато девятая скорость и урон 70. Главное — её атака не провоцирует контратаку. А ещё она усиливает эффект ассимилятора душ не вдвое, а вчетверо, не завершая ход: против Храма это +100% к атаке.
Постройки
Отстройка быстрая: Бумажное гнездо, шершни, скорпионы — и уже на третий день можно ставить чревней. Дальше приятная особенность: сразу после шестого яруса открывается седьмой, то есть королевы роя ставятся без промежуточных зданий. Гильдия магов — до пятого уровня.
Уникальные постройки: Сакрариум Редити позволяет один раз вернуть героя на первый уровень, взамен дав постоянный бонус к характеристикам (чем выше был уровень, тем больше бонус) — на карте есть похожий объект. Длань Вельзевула даёт каждому посетившему герою +2 к атаке.
Грааль — Дирижёр Хора: +10 к атаке всем дружественным существам, +50% урона от удачных ударов (в том числе магией героя) и удвоенный недельный прирост в городе. Как видите, вся фракция завязана на атаку и инициативу, стрелковых стеков нет — это одновременно и плюс, и минус: отыгрывать от ближнего боя всегда сложнее, чем от арбалетчиков Храма.
Законы фракции
- «Законы Роя» снижают требования для разблокировки законов более высоких уровней на два. Ситуативно — есть законы повыгоднее.
- «Пожирание маны» — заклинания дешевеют на три маны. Под Харисета обязательно: молния вместо семи маны стоит четыре.
- «Потаённые желания» — герои Роя видят точную информацию о нейтральных армиях в пределах обзора. Отдельно полезно на сундуках: зная точное значение, можно посчитать содержимое (для Jebus Cross есть отдельный калькулятор, который сделал один из игроков).
- Закон на +1, суммарно +3 к атаке дружественным существам — основной выбор атакующей фракции.
- Закон на заряды концентрации в начале боя — очень хорош под кладку: ставите её сразу, не набивая концентрацию.
- «Элитные паразиты» дают здоровье (под «мясо» берётся редко), законы на скорость и особенно на инициативу интереснее: +2 к инициативе выводят улучшенную саранчу на уровень феникса, то есть у вас будет первый ход.
- «Древняя мощь» — +1 к уровню первородных заклинаний. Под Харисета и под саппортов-магов.
- «Элитные скорпионы», «Элитные разорители», «Элитные чревни» — +1 к боевому духу и удаче, а на второй ступени сразу +5. Разорители с пятью моралями — это очень жёстко.
- Закон, разрешающий нанимать улучшенных существ во внешних жилищах на вашей территории, и закон на −10% стоимости улучшения и найма — под скупку в начале недели.
- «Элитные королевы роя» — +5 урона и +25 здоровья, на второй ступени +10 и +50.
- Закон на +2, затем больше к атаке и защите в бою на чужой территории — солидно, если вы отстаёте и идёте выбивать оппонента из центра.
- Закон на удвоение прироста от внешних жилищ — обязателен, если досюда доберётесь.
Слабее всего смотрятся «Сборщики податей» (250 золота в день окупаются слишком долго) и закон пятого уровня на +1, потом +2 урона дружественным существам — для последнего уровня это откровенно мало.
Источник: Kovalyun (YouTube)
