Роща в Olden Era: полный разбор фракции

Роща в Olden Era: полный разбор фракции
Гайды и разборы

Открываем серию разборов фракций — и начинаем с самой свежей, добавленной в раннем доступе: это Роща. Разберём героев, пики и баны для классики и режима одного героя, фракционный навык, существа, законы и отстройку.

Герои

Эйф — разведчик, который вдобавок ходит по пересечённой местности без штрафа с любой армией.

Горрел Копьеносец — специалист по Нападению, что-то вроде Крэга Хэка из третьих героев: и навык на старте, и специализация под него. Очень сильный герой, обычно в бане.

Рыжехвостка — специалист по существам первого яруса, на старте основы Боевого порядка. Логика связки такая: фавны без улучшения — лучницы, и при ожидании в бою они наносят +20% урона. Но улучшать их вы будете почти всегда, и в варианте ближнего боя у фавна-мечницы есть «Парирование» — контратака до атаки противника. То есть вы подставляете стек, ожидаете им, бьёте первым — а Боевой порядок этот урон ещё и увеличивает.

Старый пилигрим — специалист по искусной «Гильотине», которая у него вдвое сильнее обычной. Ей отлично берётся нычка фениксов.

Как это делается: главная проблема героя — мана. Качаем второй уровень, берём продвинутый Шёпот стихий и перк на +30 к максимальной мане, заливаем ману у колодца — получается около 50. В бой берём хмельков: у них есть боевой дух, поэтому можно немного убежать от фениксов. Расставляемся так, чтобы фениксы не выбили нас площадной атакой, ожидаем всеми, сносим гильотиной один стек, добиваем ударом героя, дальше прожимаем защиту и раз за разом кидаем гильотину, разводя фениксов по углам. Уходит примерно 35 маны, и нычка взята — при том, что герой остался второго уровня.

Октавия — специалист по Удаче. Как мейн рассматривать можно, но она воин, а фракция всё-таки заточена под магию.

Мрява — приносит кристаллы и повышает их количество при подборе, вторым навыком Волшебство. Под отстройку тех же фениксов пригодится.

Фалеор — очень хороший герой с «Огненным шаром» увеличенного радиуса. Схема та же, что и с пилигримом: заливаем ману (продвинутый шёпот стихий и +30 маны — итого три каста огненного шара), докупаем армию и улучшаем хмельков.

Дальше начинается фирменная механика Рощи. Делим хмельков на отряды по одному существу: закатные хмельки повышают силу магии, рассветные генерируют концентрацию. В бою прожимаем «синих» — сила магии растёт, и огненный шар начинает выбивать целые стеки; «зелёными» добираем концентрацию, чтобы в следующем раунде каст стоил дешевле и его можно было повторить. За два таких хмелька разбирается охрана, которую иначе пришлось бы обходить.

Манящая Ш’а — дипломат, полностью сохраняющий армию при бегстве из боя. Очень ситуативный, но полезный герой: армию можно вывести откуда угодно и вернуть под нужный выход.

Тётушка Далиар — основы Проницательности плюс специализация на повышенный опыт и дополнительные очки характеристик за каждые два уровня. Очень сильна в режиме одного героя и вполне годится в мейны в классике.

Ватавна — специализация на дополнительные походные заклинания в день, вторым навыком Мудрость, плюс «Первозданный хаос». На шаблонах вроде Exodus, где походные заклинания выдают на старте, она абсолютная имба.

Старейшина Тсс’киш — приносит заклинателей трав. Их можно набить разбивками, если вы этим занимаетесь. Сами по себе заклинатели не выдающиеся, но у улучшенных версий есть отличные способности. На старте Чародейство и «Прилив сил». В драфте я его не выбираю — он ценен именно армией.

Элиниэль — местная Луна из третьих героев: «Стена огня» и Первородная магия на старте. С прокачкой первородки и связкой через хмельков она легко уничтожает пешие охраны.

Гласия — специалист по «Ледяной стреле», но её версия вдвое сильнее снижает инициативу. Лучше бы это был увеличенный урон — тогда через тех же хмельков можно было бы разгонять силу магии и сносить охраны. Первородная магия на старте частично это компенсирует.

Вим — искусный «Завал». Ситуативно (не работает против пеших, стрелков и летающих), но урон хороший, а главное — под завалом отряд нужно ударить дважды, чтобы освободиться, значит, один стек можно держать заблокированным перманентно. Основы первородной магии на месте, связка с хмельками работает.

Халон — пожалуй, сильнейший маг фракции: «Цепная молния» и Первородная магия на старте, причём у него каждый скачок теряет вдвое меньше урона, и кастовать её можно каждый раунд. Проблема одна — «Цепная молния» очень прожорлива по мане.

На практике: даём герою сундук на 5000 опыта (это примерно седьмой уровень), берём +30 маны и +1 к уровню заклинаний ради лишней цели, делим хмельков на отряды по одному. Дальше в бою поднимаем силу магии синими хмельками, пополняем концентрацию зелёными и разбираем охрану двумя-тремя цепными молниями.

Эхолилия — интересный герой с «Зеркальной копией», которую можно применять к существам противника. Представьте лицо оппонента, когда его моностек из сорока существ обзаводится копией. Ситуативно, на старте такое никто не берёт, но если попадётся в тюрьме прокачанной — очень весело.

Сулли — специалист по Призыву аватара: её Аватар неуязвим к магическому урону. В книге есть «Ослабляющий луч», снимающий контратаки. Больше под режим одного героя, где аватара успеваешь раскачать. У Раскола есть специалист, дающий аватару барьер, — там, на мой взгляд, полезнее; неуязвимость к магии выручает только против конкретного противника.

Менестрель — специализация на концентрацию, и применение ей я пока нашёл только одно: финальный бой или хитрая пробивка. Скажем, у вас феникс, «Армагеддон» и синие хмельки, а у противника нет высокой инициативы — тогда в первом раунде вы разгоняете себе силу магии и кастуете армагеддон, пользуясь тем, что стартовых зарядов концентрации у неё больше.

Пики и баны

В классике перманентно забанена Рыжехвостка: Роща чаще всего играется через первый ярус, и хороший стек улучшенных фавнов берёт очень крупные объекты. Также банят Горрела Копьеносца (нападение) и Халона (цепная молния).

Остаются: Тётушка Далиар как воин на опыте и характеристиках, а из магов — Фалеор, Элиниэль и Вим, все трое отлично разбирают пешие охраны при должной прокачке. Старый пилигрим — ситуативно, чисто ради нычки. Сулли с аватаром больше под одногеройку.

В одногеройке банят Халона и Тётушку Далиар, дальше выбор между Фалеором и Сулли. На Vendetta в бан идёт Ватавна — там её походные заклинания решают.

Фракционный навык: «Шёпот стихий»

Базовый уровень даёт один заряд концентрации в начале боя, продвинутый — два, экспертный — три. Это сразу открывает варианты: снять контратаку ударом героя, скопить концентрацию под магию, которая от неё зависит, или поднять себе силу магии хмельком. Вся фракция завязана на концентрацию и магию.

Перки продвинутого уровня: привычные +10%/−10% урона (берут воины, у которых на респауне будут тяжёлые бои), +1 к максимальному числу зарядов концентрации (то есть четыре вместо трёх) и +30 к запасу маны — это основной выбор мага, чтобы заливать ману и делать пробивки.

На экспертном уровне перки интереснее:

  • Каждая потраченная концентрация снижает время восстановления всех заклинаний героя — вкусно для мага, ведь перезарядка у заклинаний сейчас есть.
  • «Прилив сил» — каждая потраченная концентрация повышает урон удара героя на 5% за уровень героя до конца боя. Идеально для воина с Ратным делом, да и без него неплохо.
  • «Крепкая связь» — каждая потраченная концентрация даёт +1 ко всем характеристикам до конца боя. Универсальный выбор, если ратного дела нет.

Существа

Фавн

Базовая версия — лучница с «Парированием». Фавн-лучница добавляет «Снайпера» (нет штрафа за расстояние) и немного инициативы со скоростью.

Фавн-мечница — основной стек Рощи под взятие объектов в классике. Сильно растут урон и характеристики, инициатива и скорость, парирование остаётся, и появляется активная «Гнев природы». Прибавка в +2 урона (из законов) на стеке в полсотни существ — это очень много: шестьдесят фавнов спокойно шотают десяток заклинателей трав.

«Хмелёк»

Сам по себе неприметен, но у него есть боевой дух и удача, а с законом на всегда максимальный урон (то есть 6 вместо разброса 3–6) хороший стек хмельков вполне играбелен. Плюс способность, ворующая ману у противника, — перед финальным боем можно отрядами по одному существу подъесть оппоненту запас.

Рассветный хмелёк — вариант под воина: быстрый удар без ответа на хорошем стеке, а отрядами по одному существу удобно генерировать концентрацию под удар героя или под способности существ вроде стража баланса.

Закатный хмелёк — вариант под мага: ниже атака, выше защита, больше концентрации, а главное — «Магическое ядро», повышающее силу магии (в том числе при гибели отряда). Это и есть та самая механика «синих хмельков», на которой строятся все показанные выше пробивки.

«Корневой ириад»

Лучшая прикрывашка на старте во всей игре: 45 здоровья и отличная защита при низких инициативе и скорости. Прикрывать им лучников — одно удовольствие. Есть «Пробуждение. Земля», дающее ещё здоровья и неограниченные контратаки, и удар по площади.

Улучшать ириадов обычно незачем — разве что прыгнуть с ними в Утопию, чтобы впитать побольше.

Грибной ириад делает дружественных существ на соседних гексах получающими минимальный урон — идеальное прикрытие для стрелков. Кристальный ириад неприятнее: у него «Острые осколки», убивающие дополнительное существо у противников до пятого ранга, и «Рёв земли» — до конца раунда все отряды противника в пределах двух гексов могут атаковать только его. Правда, обе способности работают только после пробуждения. Против вас такой ириад — головная боль, его нужно фокусить до того, как он прожмёт пробуждение.

«Наяда»

Стрелки со своими особенностями: на них нельзя кастовать «Ледяную стрелу» и «Кольцо холода», а пробуждение даёт +2 к скорости и инициативе и +15 здоровья. Как ударный стек хороши, если раздали сундук на них; куда чаще вы встречаете их в охране, и там важно учитывать инициативу улучшенных версий.

Родниковая наяда — заметный рост инициативы и урона. Ледниковая наяда — ещё больше атаки и урона при чуть меньшей инициативе, а её атаки запрещают цели восстанавливать здоровье до конца раунда. Против мага с воскрешением это решает, поэтому выбор чаще падает на неё.

Заклинатель трав

Те самые «дедульки», которых вы встречаете в объекте с фениксами. Пассивка «Грибная магия» снижает стоимость заклинаний героя на единицу маны. «Грибная песнь» тратит все заряды концентрации и восстанавливает по 4 маны за каждый, один раз за бой: отрядом из одного существа можно накопить три-четыре заряда, зайти в бой, прожать, сбежать — и уйти телепортом, на который маны не хватало. «Пчелиный улей» вешает на противника периодический урон на три раунда — самое неприятное, что прилетает от них в охране.

Заклинатель грибов — −2 маны к заклинаниям и способность сделать дружественный отряд неуязвимым к магическому урону (крайне ситуативно).

Заклинатель шёпотов — вот он интересен. Пассивка «Сила шёпота» повышает уровень заклинания героя на один — даже отряд из одного существа поднимает вам урон армагеддона или цепной молнии. Грибная песнь возвращает уже по 8 маны за заряд. И главное — «Эхо из рощи»: возможность применить книгу магии второй раз. В связке с Чародейством получается три каста за раунд, причём последний — без повышенной стоимости.

«Кирин»

135 здоровья, приличные характеристики, удача и очень высокая инициатива у улучшенных версий. Неуязвим к «Молнии» и «Цепной молнии», а также к эффектам, ограничивающим передвижение, — «Паутина» ему безразлична. Пробуждение даёт здоровье (до 155), скорость с инициативой и быстрый удар.

Минус в другом: киринов приходится строить по пути к фениксам, а стоят они 6500 и много кристаллов. Полная цепочка до феникса — пятый день, а кристаллов на неё уходит около тридцати трёх.

Громовой кирин — выше характеристики, урон, инициатива и скорость, генерирует очки концентрации. Есть «Шаровая молния» (перенос на любой гекс с магическим уроном по соседним) и «Раскат грома», превращающий защиту в дополнительную атаку и не завершающий ход. Обе — после пробуждения.

Туманный кирин — тринадцатая инициатива и способность, из-за которой соседние с ним отряды противника получают +30% магического урона. Подставили кирина к нужной цели и ударили магией — очень удобно под мага.

Феникс

Вершина фракции. 200 здоровья, высокая инициатива и площадная атака по трём целям — это и плюс (охраны разбираются быстрее), и минус (нужно аккуратно расставляться, чтобы не задеть своих). Плюс неуязвимость к «Огненному шару», «Стене огня» и «Армагеддону» — то есть противника можно спокойно обрабатывать армагеддоном, выкупая фениксов по одному. «Пробуждение. Огонь» даёт +2 к скорости, здоровье и всегда максимальный урон до конца боя. Слаб он другим — небольшим запасом здоровья и защитой: фениксов очень любят фокусить.

Пылающий феникс — +100 здоровья, выше урон, инициатива и скорость. Пассивка «Бессмертный»: после смерти оставляет пепел, из которого в начале следующего раунда воскресает отряд численностью 1 + 50% от начальной (но не больше начальной), причём воскресшие остаются в армии после боя; пепел уничтожается после трёх получений урона. Его пробуждение снимает все отрицательные эффекты со своих и все положительные — с существ противника. Против мага, играющего от бафов, это очень сильно.

Энергетический феникс — меньше здоровья и урона, зато заметно выше защита, и он впитывает чудовищное количество урона. Пассивка «Вечное пламя» восстанавливает в начале каждого своего хода 25% потерянного с начала боя здоровья и воскрешает павших. «Сверхновая» после пробуждения наносит массовый магический урон в радиусе двух гексов и поджигает цели периодическим уроном на два раунда.

Итого: пылающий — под финальный бой против мага, энергетический — под бои, где нужно танковать, и против воина.

Законы фракции

Законы у Рощи очень сильные, особенно под мага.

  • «Знание — сила» — до +3 к знаниям. Отлично, если играем магом: больше маны.
  • «Элитные фавны» — +50% урона в ближнем бою. Всегда берётся первой ступенью, если играем через фавнов; дальше идёт только прирост.
  • «Элитные хмельки» — хмельки всегда наносят максимальный урон.
  • «Магия рощи» — 250 очков Астрологии в день, и стоит это одно очко законов. Для сравнения, у Подземелья аналогичный закон стоит шесть. Под магию контроля — прекрасно.
  • «Герои из народа» — −40% к стоимости найма героев. Для классики это имба: вместо 2500 герой обходится в 1000–1500, а крутим мы их в центре постоянно.
  • Закон на +25%, затем +50% урона удачными ударами — если играете от удачи.
  • Закон на +2 к атаке и защите в бою на принадлежащей вам территории. Уточню: своей считается территория центрального замка и стартовой зоны, захваченные сайд-замки — нет.
  • Закон, открывающий больше заклинаний в гильдиях магов Рощи (+1, затем +2).
  • «Что написано пером…» — все ваши заклинания из внешних источников (свитки, артефакты) получают +1 к уровню. По-моему, лучший закон фракции: с полной прокачкой любой подобранный свиток — хоть «Портал в город», хоть «Общий сбор!», хоть армагеддон — сразу максимального уровня, и качать его в астрологии не нужно.
  • Закон на снижение времени восстановления боевых заклинаний героев.
  • Уникальный закон, запрещающий героям противника сбегать и капитулировать из боя, — такого нет больше ни у кого. Выставили дешёвого героя с заклинаниями, чтобы обработать оппонента, — а он даже уйти не может.
  • «Элитные фениксы» — +10 к максимальному урону. В связке с пробуждением (всегда максимальный урон) фениксы бьют по 85, и почти всегда первыми.
  • Закон на +1 к радиусу обзора и +10 очков передвижения всем героям Рощи, и закон на заряды концентрации каждый раунд боя.
  • Закон, снижающий стоимость способностей ириадов, наяд, киринов и фениксов в зарядах концентрации, и закон на +2 к скорости и инициативе фавнам, хмелькам и заклинателям трав — оба лежат в самом конце, то есть под шаблоны с отстройкой.

Постройки

Мицелий позволяет телепортироваться между городами, но до него ещё нужно добраться: сначала армия, улучшения, рынки, астрология. Реалистичный сценарий — когда у вас уже отстроен центр.

Мать-природа даёт каждому посетившему город герою +2 к силе магии — снова подтверждение, что фракция магическая.

А вот Грааль здесь, пожалуй, один из худших: он просто удваивает недельный прирост существ в городе. На фоне Подземелья, у которого Грааль открывает всю карту, это скучно. По-моему, ему стоило бы открывать всю магию, как в третьих героях, — вот тогда за него стоило бы бороться.

Источник: Kovalyun (YouTube)

Читайте также