Прекрасная Роща: первый взгляд на фракцию в раннем доступе
Ранний доступ на руках — и первым делом хочется залезть в два новых замка. Начнём с Рощи: герои, переработанная магия, астрология, отстройка, фракционный навык, все существа и законы. Это именно первые впечатления, снятые прямо на ходу: полноценно играть за фракцию я буду уже в следующих заходах.
Интерфейс, кстати, шикарный. Приятная мелочь: под аватаркой героя теперь рисуют иконки специализации — нарисованы сапожки, значит, герой про передвижение; лук — значит, бонус работает и на стрельбу. Мелочь, а разбираться в таверне становится в разы быстрее.
Настройки партии
Настройки стали честнее к игроку: теперь прямо на экране видно, что именно даёт каждый уровень сложности — сколько золота, дерева, руды, драгоценных камней и ртути вы получаете на старте и насколько сильны нейтралы. Раньше это тоже так работало, просто мы видели это не в цифрах.
Отдельно порадовал выбор ИИ. Появилась упрощённая «сетевая» версия искусственного интеллекта с более предсказуемым поведением в бою — она сделана специально под многопользовательские матчи. А на другом конце шкалы стоит «нечестный» ИИ, который, судя по описанию, использует все возможные и невозможные приёмы, чтобы победить. Вот это будет интересно проверить.
И ещё: в списке игроков теперь сразу показаны и фракция, и герой соперника. То есть ещё до первого хода понятно, кто против тебя играет.
Герои
Героев у Рощи много, и специализации в основном магические.
Эйф — всегда передвигается по пересечённой местности без штрафа. Отличный герой.
Горрел Копьеносец — существа в армии наносят +10% урона обычными атаками, причём это работает и на дальний бой. Такие герои у нас уже были, но связка «простой урон плюс стрельба» всё равно приятная.
Рыжехвостка — специалист по фавнам, то есть по первому ярусу. Существа сильные, мы с ними уже встречались с другой стороны.
Старый пилигрим — искусная «Гильотина»: его версия вдвое быстрее повышает урон, когда бьёт в одну цель. Заклинание явно переработали — подробнее ниже. Стартовые характеристики приличные, 2‑1‑2.
Октавия — +1 к удаче и к вероятности удачного удара. Довольно «огненная» для Рощи, но такие герои у нас тоже были.
Мрява — приносит кристаллы. Милейший котик с рогом.
Фалеор — искусный «Огненный шар», поражающий большую площадь. Грубо говоря, огненный шар превращается в инферно.
Манящая Ш’а — полностью сохраняет армию, сбегая из боя с нейтральной армией. Классический дипломат.
Тётушка Далиар — при повышении уровня получает дополнительные характеристики, на старте Проницательность. Хороший герой.
Ватавна — повышает ограничение на применение походных заклинаний на один.
Старейшина Тсс’киш — приносит заклинателей трав, тех самых «дедов». Существа высокого яруса, так что герой ценен именно армией.
Элиниэль — местная Луна: искусная «Стена огня», под её версией подожжённые гексы горят на раунд дольше.
Гласия — искусная «Ледяная стрела», вдвое сильнее снижающая инициативу цели. Насколько я помню, на максимальном уровне заклинание снижает инициативу очень заметно, а тут будет ещё больше — это прямо существенно.
Вим — искусный «Завал»: чтобы разрушить созданную им преграду, нужно нанести на один удар больше, и заклинание при этом ещё и наносит урон. Мне нравится, что делают героев на ту магию, которая раньше почти никогда не использовалась.
Халон — искусная «Цепная молния», теряющая вдвое меньше урона от цели к цели.
Эхолилия — искусная «Зеркальная копия», которую можно применять на существ противника. Штука спорная: копия не умеет использовать способности, урон у неё сильно срезан, а получает она, наоборот, гораздо больше. Но сам факт, что такое заклинание сделали стартовой специализацией, — интересно.
Сулли — специалист по Призыву аватара: её Аватар неуязвим для магического урона, а при расчёте характеристик учитывается +1 к силе магии героя за каждые два уровня. Вопрос только в том, что считать магическим уроном: если аватара всё ещё убивают «Небесные клинки» и «Антимагия», ценность падает. Но само направление — давать героев под аватара — мне нравится.
Менестрель — в начале каждого раунда генерирует дополнительные очки концентрации, а противник их теряет.
Единственное, чего не хватает: героев-специалистов по существам мало. Я нашёл только Рыжехвостку по фавнам и Старейшину Тсс’киша по заклинателям трав, а ведь есть ещё наяды и хмельки.
Что изменилось в магии
По гильдии магов я пробежался по всем рангам — изменений хватает.
Первый ранг. «Благословение» усилили: было около 20–25%, теперь урон растёт до 30% (раньше столько выжималось только с «Демоническим сердцем»). «Целебная вода» по-прежнему действует на всех, но не воскрешает — печально. «Паутина» с первого ранга уехала, зато сюда спустилась «Гильотина»: урон за силу магии, процентный урон по здоровью и мгновенное убийство цели, если её численность упала до четверти от начальной. Это же «Удар милосердия» на минималках, только первого уровня, — отличная вещь. Сюда же переехала «Оптическая иллюзия»: защита от выстрелов теперь есть на первом ранге и действует на всех, наравне с «Толстой шкурой». Логично: от лучников тоже надо уметь защищаться.
Второй ранг. Нашлась потерявшаяся «Паутина» — снижение скорости максимум на четыре. Магия второго ранга теперь немного сложнее в разгоне: раньше мы качали гильдию магов, тут же учили паутинку и шли в бой. «Благоприятный ветер» тоже спустился и подрос по урону, теперь 40%; массовой версии по-прежнему нет. «Покров тьмы» переработали: выбранный дружественный отряд не может быть целью до конца раунда или до выполнения любого действия, причём сила магии на заклинание не влияет. Зато бонусы при повышении уровня отличные — первая атака под эффектом наносит +25% урона, дальше снижается стоимость маны, а на максимуме прибавка к урону уже 50%. У «Огненного шара» базовый урон 200 — магию, похоже, тоже подрезали.
Третий ранг. «Парирование» усилили: контратаки теперь наносят 20% урона вместо 15, добавляются бонусные контратаки, и заклинание действует на всех дружественных существ. «Сумерки» оставили как были, −15%. «Сон» переработали: получение урона больше не снимает эффект, но снижает длительность на два раунда, при этом базовая длительность выросла до трёх. То есть в первом бою вы бьёте спящего — и эффект укорачивается на раунд, а не слетает целиком. Плюс можно дать бесплатную тычку. «Стена огня» ослаблена: на максимуме +50% урона вместо прежних +100%.
Четвёртый ранг. «Небесные клинки» понерфили — урон 75 вместо 100. «Возмездие» теперь применяется ко всем обычным атакам, включая выстрелы: понимаете, что будет, если противник с высокой силой магии повесит его на танкующий стек? Любая ваша атака — это очень большой урон в обратку. «Кольцо холода» стало отличным: все цели вокруг получают −2 к инициативе, а на максимальном уровне удваиваются и урон, и снижение инициативы. У «Зеркальной копии» наносимый урон срезан, а получаемый +50% — вроде бы неплохо. «Антимагия» действует на заклинания с первого по пятый ранг.
Пятый ранг. «Кара» осталась на 60, «Избранник Арины» — на половине отряда. «Удар милосердия» понерфили с 40% до 35% — но и 35% это безумное количество здоровья, при котором цель просто отваливается. «Армия теней» сохранила базовый бонус численности 30% (разгонял я его до 90 с лишним процентов). На месте «Чёрная дыра», «Искажение реальности», «Волна Дореата», «Призыв первородных существ», «Ярость Кшмильи» на 40% и «Армагеддон» — последнему, кажется, урон немного подняли.
Главное системное изменение: у заклинаний появился откат. Скастовал ту же гильотину — и повторить её сразу нельзя, надо ждать перезарядку. Это меняет очень многое, и как раз поэтому дальше в законах и навыках так ценятся перки на снижение отката.
Астрология и походные заклинания
Отдельная новая ветка — шкала астрологии с жетонами за уровни. Работает это так: вы копите очки и вкладываете их в конкретные заклинания, пропуская всё, что вам не нужно.
- «Карманное измерение» на четвёртом уровне создаёт на соседней клетке вход в опорный пункт, через который любой союзный герой может передавать существ и артефакты в другие опорные пункты; существа выходят в конце дня.
- «Полёт теней» — до конца дня герой летает и проходит сквозь любые препятствия; на первом уровне полёт над препятствием стоит на 30% больше очков движения, дальше штраф убирают.
- «Врата света» — плюс применение в день, дальность и мана.
- «Дверь измерений» требует героя минимум двенадцатого уровня, зато вкладываешь очки — и сразу получаешь заклинание максимального уровня, то есть два прыжка. Стоит это 40 очков передвижения, потом 60 — итого 120 при запасе героя порядка 175. Очень много.
И вот тут игра сильно ускоряется. Появляется реальный выбор: один замок гоним в золото, второй в астрологию, третий в законы — кому что важнее по темпу. Плюс дверь измерений и полёт позволяют не обходить серьёзную охрану или неудобный рельеф, а просто перепрыгнуть и идти собирать дальше. Вариативность выросла заметно.
Отстройка
Грааль — «Источник жизни»: +1 к приросту всех существ во всех ваших городах и +100% к еженедельному приросту в этом городе. Плюс один ко всему — это круто.
«Дворец в роще» ежедневно даёт 500 золота либо очки законов, либо очки астрологии — на выбор. Раньше такого выбора при строительстве не было. Второй уровень даёт уже 1000, то есть суммарно полторы тысячи.
Дальше банк, «Хранилище ресурсов», которое улучшается в «Алхимическое хранилище» — вот это очень классно. Гильдия магов — до пятого уровня.
Укрепления интереснее, чем кажется. На втором уровне башни автоматически атакуют противников в пределах двух гексов — то есть даже цель выбирать не нужно. На третьем центральная башня стреляет дважды.
Уникальная постройка «Мицелий» позволяет переместить героя в другой ваш город. Очень удобно.
Жилища идут по порядку: «Домики фавнов», «Полянка хмеля», «Менгир» под ириадов, «Цветущий пруд» под наяд, «Грибная хижина» под заклинателей трав, «Логово бурь» под киринов и «Костровище» под фениксов. Грибную хижину, кстати, можно ставить буквально с первого дня, если есть ресурсы, — заклинатели трав отличные.
Из мелочей: у наяд поменяли внешний вид, а картинку феникса переделали — прежний нравился мне больше, новый похож на раскормившегося голубя. Ну, посмотрим, как он будет смотреться в бою.
Фракционный навык «Шёпот стихий»
Вся фракция завязана на концентрацию.
- «Поля мицелия» — дружественные существа Рощи получают +10% на родной земле.
- +1 к максимальному запасу зарядов концентрации, то есть четыре вместо трёх.
- «Дитя лесов» — +20 к максимальной мане.
- Каждый раз, когда дружественные существа или герой тратят концентрацию, время восстановления всех его заклинаний снижается на раунд. С учётом появившихся откатов — очень вкусно.
- «Прилив сил» — каждая потраченная концентрация повышает урон удара героя на 10% за уровень героя, и бонус сохраняется до конца боя.
- «Крепкая связь» — каждая потраченная концентрация даёт +2 ко всем характеристикам до конца боя.
Прокачка героя
Главное открытие — новый навык Ратное дело под удар героя. Такого у нас раньше не было:
- удар героя наносит +10 базового урона;
- удар героя стоит меньше зарядов концентрации, вплоть до бесплатного;
- раз за раунд после первой гибели дружественного отряда можно использовать удар героя ещё раз;
- +10% урона в зависимости от уровня героя;
- +2 к атаке и +2 к защите;
- раз за раунд, убив отряд противника ударом героя, можно ударить снова — раньше так работал артефакт;
- удар героя снижает количество контратак цели на один.
В связке с бесплатным ударом это очень сильно.
В продвинутом Нападении тоже перестановки: вместо прежних +50% урона от способностей существ теперь +15% урона выстрелами, дополнительная концентрация при атаке (удваивается, если герой владеет Удачей), и «Боевой раж» — +2 к атаке за каждую единицу боевого духа. С пятью единицами боевого духа это +10 к атаке, очень много.
В продвинутой Магии ночи — снижение времени восстановления всех заклинаний ночи на раунд и снижение максимального здоровья существ противника, причём эффект удваивается при Сопротивлении.
Артефакты тоже переработали. По артефактам надо будет снимать отдельный разбор.
Существа
Фавн
Базовая версия — лучница. Поле боя стало заметно больше, и фавн‑лучница получает «Снайпера», то есть стреляет на максимальный урон с любой дистанции: первый ярус — и сразу максималка, что-то нереальное. Правда, у противника пять шагов, и до вас доходят почти сразу, так что бонус за дистанцию не такой уж большой.
Фавн‑мечница — шесть инициативы и четыре скорости, есть превентивный контрудар и активная «Гнев природы»: +2 урона и +2 к скорости до конца раунда. Отличная штука.
«Хмелёк»
Второй ярус с безумными инициативой и скоростью. Базовый хмелёк умеет «Аромат хмеля» — забирает пять маны у героя противника и передаёт своему. Отдельный вопрос, можно ли отрядами по одному хмельку выпить оппоненту весь запас: это надо проверять.
Рассветный хмелёк — «Утренняя роса», генерирует заряды концентрации, но один раз за бой, а не раз за раунд. Плюс быстрый удар и провокация контратак.
Закатный хмелёк — девять инициативы на втором ярусе, это уже за гранью. Пассивка «Магическое ядро» при гибели отряда до конца боя повышает силу магии героя, а активное «Цветение» поднимает силу магии на два до конца раунда всего за один заряд концентрации. У обеих версий приличные боевой дух и удача.
«Корневой ириад»
Третий ярус, 45 здоровья, очень низкие инициатива и скорость — маленький танк, каких мало. У него удар по площади (соседи получают −50%, но это всё равно площадь), «Воплощение земли» — не оставляет труп при смерти и неуязвим для «Завала» и «Каменных клыков», а главное — «Пробуждение. Земля»: +2 к скорости и инициативе и неограниченное количество контратак, применяется один раз за бой и действует до конца боя. Жирный, отвечает по толпе — страшная вещь.
Грибной ириад добавляет «Живое укрытие»: дружественные отряды на соседних гексах всегда получают минимальный урон — идеальное прикрытие для стрелков, особенно если у противника большой разброс урона. И «Каменное сердце» — после смерти оставляет каменное препятствие, которое уничтожается после двух получений урона. Обрасти такими препятствиями вокруг стрелка — и пара ходов у противника уходит впустую.
Кристальный ириад — «Острые осколки»: каждый раз, когда противник атакует его в ближнем бою, часть существ атакующего погибает; работает на существ не выше пятого ранга. И «Рёв земли» — до конца раунда все отряды противника в пределах нескольких гексов могут выбирать целью только его, то есть провокация.
Обе фишки требуют пробуждения и стоят два-три заряда концентрации — так что законы на удешевление концентрации здесь не роскошь.
Наяда
Бывшие «акволотли». «Воплощение воды» делает их неуязвимыми к «Ледяной стреле» и «Кольцу холода» — прямо как элементали в третьем «Конфлюксе», приятная дань уважения. Пробуждение даёт +2 к скорости и инициативе, +15 здоровья и возможность стрелять, даже если на соседнем гексе стоит отряд противника.
Родниковая наяда — семь инициативы и шесть скорости, очень хорошо. Появляется «Утечь ручейком»: перенос на любое свободное место в пределах четырёх гексов, не завершая ход.
Ледниковая наяда — «Холодная кровь»: атаки этого существа не позволяют цели восстанавливать здоровье любыми способами до конца раунда. Отличная штука против вампиров и любой регенерации. И «Водоворот» — приводит выбранные отряды противника в замешательство со снижением скорости и инициативы. Обе способности — только после пробуждения.
Здесь видно общее правило Рощи: очень многое применяется один раз за бой и действует до конца боя. Значит, в идеале в бой надо заходить с максимальным запасом концентрации и прожимать пробуждения одно за другим.
Заклинатель трав
Те самые «дедушки». Жирные до невозможности, атакуют на расстоянии — им вообще не хочется в ближний бой. Пассивка «Грибная магия» снижает стоимость заклинаний героя на единицу маны (эффект не суммируется, работает самый сильный из активных).
«Грибная песнь» тратит все заряды концентрации и восстанавливает по 4 маны за каждый, один раз за бой: при четырёх зарядах это 16 маны. Зашли отрядом из одного деда, накопили, слили — и пошли дальше. «Пчелиный улей» вешает на цель периодический урон на три хода с накоплением эффекта: при сотне дедов оттуда полетит нормальный ДПС.
Заклинатель грибов — уже −2 маны к заклинаниям героя и «Защитные корни», делающие дружественный отряд неуязвимым для магического урона.
Заклинатель шёпотов — вот он решает. «Сила шёпота» повышает уровень заклинаний героя на один: раньше за это отвечала волшебная палочка или шапка, а тут просто один дед в армии. Грибная песнь у него возвращает уже по 6 маны за заряд — четыре заряда дают 24 маны. И «Эхо из рощи» позволяет герою использовать книгу магии ещё раз в этом раунде, снимая любые эффекты, запрещающие её использование. С этими дедами можно развернуть такое, что ого-го.
Кирин
Шестой ярус, 130 здоровья, две единицы удачи по умолчанию при максимуме в три. Девять инициативы, шесть скорости. Не оставляют труп при смерти, неуязвимы к «Молнии» и «Цепной молнии», а «Молниеносный» делает их неуязвимыми к эффектам, ограничивающим передвижение: «Волна Дореата» на них не сработает, останавливать их придётся разве что «Завалом». Пробуждение даёт +2 к скорости и инициативе, +20 здоровья и быстрый удар, то есть враги ещё и не отвечают. И это на первом, непрокачанном уровне способности.
Громовой кирин — здоровье то же, зато растут урон, инициатива и скорость, причём инициатива аж до одиннадцати. «Седьмое небо» генерирует очки концентрации в начале каждого раунда — супер. «Шаровая молния» переносит его на любой свободный гекс в радиусе передвижения и наносит всем соседям магический урон в размере 100% от обычной атаки. «Раскат грома» превращает защиту в дополнительную атаку до конца раунда.
Туманный кирин — тринадцатая инициатива по умолчанию, ещё выше характеристики. «Искристая чешуя»: соседние с ним противники получают +30% магического урона. И «Обернуться туманом» — игнорирует препятствия и получает −35% урона до конца раунда. Очень сильное существо шестого яруса, умеет просто чудовищно много.
Феникс
Наша головная боль, когда мы дрались против них: долетают почти сразу и бьют по трём целям. Не оставляют труп при смерти, неуязвимы к огненным заклинаниям. Пробуждение даёт +2 к скорости и инициативе, +25 здоровья и всегда максимальный урон — то есть вместо разброса до 45 просто 65.
Пылающий феникс — здоровье вырастает на сотню, примерно на треть, плюс растут инициатива и скорость. «Бессмертный»: после смерти оставляет горсть пепла, в начале следующего раунда из неё воскресает отряд численностью 1 + 50% от изначальной, но не больше начального количества; пепел уничтожается после трёх получений урона, работает один раз за бой для каждого отряда, и воскрешённые остаются в армии после боя. Выставил единичку — она воскресает, и так по кругу. Это имба. Плюс «Жар» снимает все отрицательные эффекты с дружественных существ и все положительные — с существ противника. Против даблкастеров это офигенно.
Энергетический феникс — здоровья меньше, зато он явно про защиту: у пылающего 36 атаки против 27 защиты, у энергетического — 28 атаки против 39 защиты. Пятнадцатая инициатива, десятая скорость. «Вечное пламя» в начале каждого своего хода восстанавливает 25% потерянного с начала боя здоровья и воскрешает павших. Я дрался против фениксов, но они всегда умирали в первом-втором раунде, и до этой регенерации я просто не добрался: если фениксов было сто, а вы сняли пятнадцать, он вернёт двадцать пять — четверть от начальной сотни. «Сверхновая» после пробуждения наносит массовый магический урон всем отрядам противника в пределах двух гексов и поджигает цели периодическим уроном на два раунда.
Законы фракции
Законов много, и почти все полезные.
- «Запасы ресурсов» — стандартные разовые выплаты, три ступени.
- «Сборщики податей» — 500 золота в день, но за три очка законов дороговато.
- «Знание — сила» — +1 и дальше к знаниям.
- «Элитные фавны» — +2 к приросту и +50% урона в ближнем бою; на следующих ступенях прирост доходит до шести.
- «Элитные хмельки» — прирост и всегда максимальный урон.
- «Добыча. Кристаллы» — кристаллы переехали на вторую строчку, но подорожали: два очка вместо одного.
- «Чистое небо» — 250 очков астрологии в день. Поначалу это очень круто.
- «Герои из народа» — −40% к стоимости найма героев. На Jebus Cross, где героев крутят постоянно, старт за Рощу становится очень весёлым.
- «Элитные ириады» — прирост и здоровье: сначала +5, потом +10, потом +15. Пять маловато, пятнадцать — уже круто.
- «Природная дикость» — +25%, потом +50% урона удачными ударами.
- «Под сенью деревьев» — +2 к атаке и защите в бою на вашей территории, дальше до шести.
- «Сохраним леса!» — строительство дешевле на 20%, потом на 40% дерева. Для Рощи это важно: замок к дереву требовательный.
- «Магия рощи» — гильдии магов открывают больше заклинаний, +1, потом +2. Учишь второй уровень — открывается на два заклинания больше.
- «Лесные партизаны» — противники не могут узнать детальную информацию о вашей армии, отряды выглядят как случайные отряды Рощи. Как шпионаж в третьих героях, только наоборот.
- «Элитные наяды» — +2 к приросту и до +3 к скорости и инициативе.
- «Природу не подчинить» — отрицательные эффекты длятся на раунд меньше.
- «Благодатная почва» — +100%, затем +200% к приросту во внешних жилищах.
- «Что написано пером…» — заклинания из внешних источников (свитки, артефакты) получают +1 к уровню. Стоит по четыре очка, но это очень здорово.
- «Природное спокойствие» — снижает время восстановления боевых заклинаний. С учётом появившихся откатов это фактически снятие перезарядки, и закон от этого очень классный.
- «Живые корни» — герои противника не могут сбегать или капитулировать из боя. Оковы войны, привет из третьих героев.
- «Элитные заклинатели» — прирост заклинателей трав, и их способности стоят меньше зарядов концентрации. Это важно: у них всё стоит по два-три заряда.
- «Элитные кирины» — прибавка к урону.
- «Везёт сильнейшим» — +1%, потом +3% к шансу удачного удара за каждую единицу удачи, суммарно до +15%. Очень хорошо.
- «Сила природы» — +20 базового урона удару героя.
- «Дети лесов» — +2 к радиусу обзора и +15 к очкам движения всем героям Рощи, на второй ступени +4 и +30.
- «Концентрация» — прибавка к зарядам концентрации.
- «Элитные фениксы» — прирост и +10 к максимальному урону. В связке с пробуждением, которое даёт всегда максимальный урон, фениксы бьют заметно больнее.
- «Феи‑крёстные» — фавны, хмельки и заклинатели трав получают +2 к скорости и инициативе. У них и так с этим всё хорошо, а тут прямо очень круто.
- «Первородный заповедник» — способности корневых ириадов, наяд, киринов и фениксов стоят меньше зарядов концентрации.
Если прокачать всё, замок получается крайне дешёвым по концентрации — а вся его сила как раз в способностях, которые за концентрацию и покупаются.
Итог
Замком я очень доволен. Некоторые вещи кажутся мне дисбалансными — но это пока я не попробовал их вживую. Понимание, как против Рощи играть, пока одно: ни за что не давать ей копить концентрацию. Стоит противнику набрать максимум, прожать пробуждение, добрать концентрацию, прожать ещё одно — и добром это не кончится, потому что прибавки к здоровью там огромные: тот же феникс уезжает за три сотни здоровья.
Отдельно радует, что у каждого существа два улучшения и оба классные, — выбирать придётся по ситуации, а не по принципу «одно очевидно лучше». А ещё в игре куча мелких подсказок вроде подсветки комплектов артефактов: смотришь на «Сандалии святого» и сразу видишь, из чего состоит сет. Молодцы разработчики.
Источник: Indy (YouTube)
