Разбор навыков Olden Era: перки, синергии и что качать

Разбор навыков Olden Era: перки, синергии и что качать
Гайды и разборы

Важно: разбор сделан по демоверсии Olden Era в ноябре 2025 года. В раннем доступе часть навыков переработана и переименована — например, фракционный навык Храма назывался тогда «Вознесение», а нынешняя Мудрость (изучение заклинаний без школы) называлась «Интеллект». Проценты и перки местами тоже изменились, так что цифры сверяйте с игрой; логика связок при этом осталась актуальной.

По комментариям к тир-листу навыков вижу, что многие описания либо не читают, либо не понимают. Поэтому — подробный разбор: что делает каждый навык, что я беру в перках и какие есть синергии.

Фракционные навыки

«Вознесение» (Храм)

Даёт прибавку к максимальному здоровью существ, когда у вас погибает отряд, — то есть можно осознанно скармливать отряды по одному существу и поднимать себе запас здоровья.

На продвинутом уровне я почти всегда беру +10% наносимого и −10% получаемого урона на родной земле: нужно разыграть респаун. Если герой Храма пришёл на другой фракции или респаун уже отфармлен и я иду в центр — беру второй вариант.

На экспертном интересны два перка. Первый: на месте гибели дружественного отряда до конца раунда появляется его копия численностью 10% от изначальной. Отлично работает, когда вы прикрываете стрелков отрядами по одному существу: копию надо убить ещё раз, чтобы добраться до стрелка, — и ею же можно снять ответку. Второй — восстановление здоровья до максимума, и вот его я беру, если играю от существ с большим запасом здоровья: ангелы, инквизиторы, банки существ вроде чревней и стражей баланса. Если респаун разыгрывается через кавалерию — беру прибавку к выживаемости.

Как это работает на практике: стража баланса из объекта можно взять армией из двух ангелов и грифонов без магии. Схема — подставлять грифона под удар, пополняя себе здоровье, стрелять ангелами, добивать ударом героя. Один ангел при этом теряется, но страж баланса того стоит. Ключевое условие — грифон для первой инициативы. Небольшой баг: здоровье пополняется не до максимума, хотя должно.

«Некромантия»

У Некрополя после победы 6% здоровья убитых противников превращается в вашу нежить, причём равномерно по всем стекам нежити в армии, новых отрядов не создавая. То есть если у вас три стека — делится на три, если один — весь процент уходит в него. Общий процент показывается в интерфейсе.

Из перков я беру привычные +10%/−10% на родной земле: прибавка к самой некромантии слишком мала, чтобы за неделю что-то нафармить. На затяжных шаблонах, возможно, имеет смысл качать именно некромантию, но на Jebus Cross — нет. Если герой-некромант зашёл на другой фракции, беру «Жатву душ» ради восстановления маны: родной земли там не будет.

На экспертном уровне выбираю «Мрачного жнеца» (−1 к боевому духу и удаче противника): так я хотя бы знаю, что охрана не сморалится. Альтернативный перк лечит слишком мало.

«Причастие к Бездне» (Раскол)

Герой получает +1 к причастию за победу, но не более трёх (максимум растёт от перков и специализации), и каждое утро причастие сокращается вдвое. Даёт +5% существ Раскола до конца боя за уровень причастия.

На мейне беру «Постижимые пучины» (+1 к максимуму причастия и очки движения), на второстепенном герое — прибавку к урону: мейн проводит много боёв, а «ложок» нет. На экспертном беру «Глубины Бездны», чтобы быстрее набивать максимум.

Как это выглядит: три уровня причастия дают +15% существ. Было 59/22/31 — заходим в бой, и числа подсвечиваются зелёным, то есть это временная прибавка. Пока вы не опускаетесь ниже исходной численности, бой считается без потерь.

«Сила Триумвирата»

У Подземелья всё просто: прожимаете боевую стойку — поднимаете себе характеристики, и с каждым разом больше.

Из перков почти всегда беру +1 к инициативе дружественным существам: инициатива в объектах решает, особенно когда идёте за стражами баланса. На экспертном обычно «Мастер на все руки» (стойка дополнительно повышает характеристику до конца боя) — и магу, и воину есть что разгонять.

Но конкретно на Язве советую «Состояние потока»: заряд концентрации при каждом выборе стойки. Отсюда и знаменитое взятие Чёрной башни: заходим, прожимаем стойку (атака с трёх поднимается до девяти), получаем заряд, бьём ударом героя — и так каждый раунд.

Боевые навыки

«Нападение»

Базово +10% урона от обычных атак. Обычной считается любая атака, не являющаяся способностью: и удар в ближнем бою, и «выстрел», и атака через гекс.

Перки: +50% урона способностями существ; +15% урона выстрелами и атаками на расстоянии (это как раз удары через гекс — троглодиты, гробокопатели); генерация концентрации при атаках. Обычно беру либо первый (если вижу существ с сильными способностями), либо «Боевой марш» на концентрацию — особенно ценно, когда есть личи: быстрее копится концентрация на лечение.

Отдельная претензия: не понимаю, почему в навыке ближнего боя перк сделан на стрельбу, а выбора между стрельбой и ближним боем нет.

На экспертном — «Теневые клинки»: +1 к урону дружественным существам, и бонус удваивается, если герой владеет Магией ночи. Вот это уже синергия, и беру я почти всегда именно её.

«Оборона»

Зеркальный навык: снижает получаемый урон от обычных атак. Перки: −25% урона от контратак; −20% от выстрелов и атак на расстоянии; заряд концентрации при получении урона. Обычно беру «Укрытие» от стрелков, но если стрелков на генерации мало — концентрацию.

На экспертном — «Незримая армия»: на контролируемой территории отряды получают 10% временных существ в начале боя, и бонус удваивается при наличии Дипломатии. Это почти как фракционный навык Раскола.

Важное уточнение про «контролируемую территорию»: я сначала думал, что нужно захватить все замки своего сектора. Нет — достаточно замка с короной, то есть центрального замка вашей зоны (или центрального замка карты).

«Боевая магия»

Атака и защита существ растут на 10% от силы магии и знаний героя (дальше 20% и 30%). Понятно, что навык под магов.

Перки дают +2 к атаке, защите или силе магии героя после каждого применения заклинания. На экспертном — «Авторитет боевого мага»: атака существ +20% от силы магии, бонус удваивается при Волшебстве. С волшебством это уже +40% и смотрится нормально — но только если сила магии у вас действительно большая.

«Ратное дело» и удар героя

Специалисты по удару героя — одни из самых полезных мейнов; связка со стойкой Триумвирата описана выше.

Экономические и разведывательные навыки

«Дипломатия»

Позволяет убеждать нейтральные отряды присоединяться за золото. Почему я ставлю её в высшую категорию: вы собираете армию буквально со всей карты, а потом сдаёте её химерологу и переделываете в один моностек.

Перки: «Краснобай» (+25% к мощи армии в глазах нейтралов, удваивается при Боевом порядке), −75% к стоимости капитуляции, «Народный герой» (+50% к убеждению отрядов своей фракции), −15% к стоимости присоединения с удвоением при Экономике. На Некрополе особенно вкусно: берёте краснобая, собираете всё подряд, а потом превращаете в нежить через преобразователь нежити.

Приятная деталь интерфейса: можно выбрать, сколько существ и каких именно взять, если денег не хватает, — не как в третьих героях, где без полной суммы не забрать ничего.

И ещё: специалист по дипломатии вроде Царя Царей сбегает из боя со всей армией. То есть армию можно не вести — достаточно разбить героя вместе с ней.

Навык нужно чинить: дело даже не в цене, а в слишком высоком шансе присоединения.

«Экономика»

+500 золота в день, дальше 1000 и 1500. У специалиста ещё и подбираемое на карте золото увеличивается — вместо 1500 подберёте 2250, а с крупного сундука прибавка вообще заметная.

Перки: +500 золота (удваивается при Логистике); +1 кристалл, драгоценный камень или ртуть (ресурс зависит от фракции героя); +1 дерева и руды. Беру золото: дерево и руда и так валяются на карте.

На следующем уровне: +5 алхимической пыли в день (удваивается при Проницательности) или учёт героя как дополнительного рынка при расчёте курса. Беру пыль — рынок мне обычно заменяет внешний рынок на карте.

«Проницательность»

+20% опыта, дальше больше. Обязательный навык для быстрого разгона героя, особенно на специалисте.

Перки: ещё +10% опыта; +100% очков законов (удваивается при Лидерстве); показ намерений нейтральных отрядов вокруг героя. Прибавку к законам беру, когда герой не мейн или уже высокого уровня.

На экспертном: обучение заклинаниям между героями или «Бесконечная харизма» (+1 ко всем характеристикам, удваивается при Тактике). Беру харизму почти всегда — ключевой контроль всё равно относится к нейтральной магии.

«Логистика»

+10% очков передвижения, дальше +15% и +20%. Всегда полезно и всегда будет полезно.

Перки: −50% штрафа за пересечённую местность; −4 маны к стоимости нейтральных походных заклинаний (удваивается при Разведке); сохранение до 50 очков движения на следующий день (удваивается при Арканной магии). Обычно беру снижение штрафа; сохранение очков отлично работает, когда нужно дотянуться до оппонента: пропустили ход — и вместо 260 очков у вас 310.

На экспертном есть новое походное заклинание — перенос героя в ближайший контролируемый город (все оставшиеся очки движения теряются, и радиус ограничен). Второй перк — +10 очков движения после каждого выигранного боя. Обычно беру возвращение в город.

«Разведка»

+1, затем +2 к радиусу обзора. Перки: ещё +1 к обзору (удваивается при Удаче); +15 очков движения в начале дня на контролируемой территории (удваивается при Мудрости). Если герой — чистый разведчик, беру обзор; если у него есть логистика — очки движения.

На экспертном: показ точного состава армии противника в радиусе 30 клеток или развеивание тумана войны на 20 клеток каждое утро. Беру туман — для разведчика это идеально.

Связка Логистика + Разведка + Мудрость на прокачанном герое даёт чудовищную дальность хода.

«Мудрость» (в демо — «Интеллект»)

Позволяет изучать заклинания до третьего ранга без владения школой, дальше до четвёртого и пятого.

Перки: мгновенное повышение уровня; более раннее изучение нейтральных заклинаний; орлиный глаз (в начале боя герой изучает доступные заклинания противника). В PvP, думаю, будут брать орлиный глаз; я обычно беру повышение уровня. На экспертном — +25% к максимальной мане (удваивается при Волшебстве) или обмен всех очков движения на полное восстановление маны. Беру ману.

Магические навыки

«Волшебство»

Повышает магический урон. Ключевой перк — «Волшебная стрела»: новое боевое заклинание, которое стоит ноль маны. Беру его практически всегда и на любом герое: бывают бои, которые вытягиваются именно им, вплоть до вскрытия слабых охран отрядами по одному существу. Отлично сочетается с Чародейством: сначала обычное заклинание, потом бесплатное.

Другие перки: продление наложенных эффектов (удваивается при мудрости) и +10% магического урона (удваивается при Нападении) — вот это приоритетно на Закроне Великом.

На экспертном есть игнорирование 15% магического сопротивления цели, но я всегда беру +1 к уровню всех заклинаний: это сильнее всего.

«Чародейство»

Позволяет применить книгу магии в бою ещё раз, но каждое применение дороже (в демо — на 300%). В PvE это очень дорого, поэтому использую редко — в основном в связке с волшебной стрелой.

Перки: +4 маны к стоимости заклинаний противника; +10% восстановления маны каждое утро; «Архимаг» (+1 к уровню всех школ). Обычно беру архимага, но если нужная магия уже прокачана — восстановление маны полезнее.

Отдельно не понимаю перк на +20 урона удару героя: он попал сюда явно случайно, ведь чародейство берут маги, а +20 — мизер. На фоне «добавить в книгу все заклинания первого ранга» выбор очевиден.

Школы магии

Все четыре школы устроены одинаково: изучение заклинаний своей школы до третьего ранга, потом до четвёртого и пятого, плюс +1 к их уровню и снижение стоимости маны.

Общий для всех школ перк — +2 к силе магии на время применения заклинания школы, с прибавкой за каждую другую школу, которой владеет герой. В PvE беру его всегда.

Различия в остальных перках:

  • Магия ночи: маскировка армии от просмотра противником и −1 к уровню заклинаний ночи противника. Маскировку в деле не видел; минус уровень пригодится на финальном бою.
  • Магия дня: заряд концентрации в начале боя (ситуативно полезно, если существа требуют концентрацию) и −1 к уровню заклинаний дня противника.
  • Арканная магия: +30% восстановления здоровья способностями и заклинаниями, включая воскрешение (удваивается при Призыве аватара). Беру, если рассчитываю на «Перемотку жизни» или играю Некрополем с личами.
  • Первородная магия: продление накладываемых эффектов и +50% урона удачными ударами (удваивается при Боевой магии).

На экспертном уровне у всех школ выбор между +1 к уровню заклинаний и чем-то ещё — и почти всегда правильный ответ +1.

Ситуативные и слабые навыки

«Боевой порядок»

При ожидании существа получают +20% к атаке, при пропуске хода +20% к защите — и считается это от характеристик самого существа, а не героя, так что на низких ярусах прибавка скромная.

Перки: +10% урона и −10% получаемого в ближнем бою; то же для выстрелов; «Наблюдение» (ожидающий отряд контратакует проходящих мимо). Беру мастерство боя или стрельбы по составу армии. На экспертном — заряд концентрации в начале раунда или упреждающий удар при пропуске хода (контратака до атаки противника). Обычно беру концентрацию, потому что не люблю пропускать ход.

«Лидерство» и «Удача»

Повышают боевой дух и удачу соответственно, перки у них зеркальные: прибавка к шансу срабатывания за каждую единицу (удваивается при Боевом порядке и Первородной магии), снижение соответствующего показателя у противника, ситуативные бонусы.

В обоих случаях обычно беру снижение у противника: важнее знать, что охрана не сморалится и не кританёт. Отдельно отмечу перк удачи «+25% золота и ресурсов на карте, удваивается при Экономике» — на герое-экономисте это золотая жила.

«Тактика»

Увеличивает область расстановки (до двух, трёх, четырёх). Перки: +3 к атаке за каждый соседний отряд противника (удваивается при Нападении); +2 к инициативе, когда противник ожидает; заряд концентрации, когда противник кастует. Беру «Лёгкую добычу», если нет нападения, — прибавку к характеристикам я в бою просто не ощущаю.

На экспертном есть обязательный перк, если играете от минотавров: когда дружественный отряд убивает противника контратакой, его заряды контратак обновляются. С улучшенными минотаврами, которые контратакуют до атаки, это выглядит как бесконечная мясорубка.

«Вербовка»

+4 к приросту существ первого ранга, дальше +2 ко второму и +1 к третьему — мало.

Зато перки полезные: +50% к приросту всех существ в городе, если герой находится там в начале недели («Личный надзор» — сажаю второстепенного героя в замок перед приростом); +25% от атаки и защиты героя к существам первого-третьего ранга (беру, если играю от первого яруса); на экспертном — +2 к здоровью существ первых ярусов, что на большом стеке очень заметно. Есть и походное заклинание переброски войск между городами, но воину с его запасом маны хватит на пару применений в неделю.

«Призыв аватара»

Призывает Аватара — существо, характеристики которого зависят от силы магии и знаний героя. Навык под мага.

Проблема в цене: на экспертном уровне призыв стоит 30 маны — как заклинание пятого уровня. Для сравнения, «Хватка теней» второго уровня стоит около пяти маны и наносит куда больше пользы. Плюс призывать можно только в двух клетках от своего существа, а характеристики у аватара для «восьмого ранга» скромные. Будь призыв бесплатным — навык был бы отличным.

«Сопротивление»

−10% магического урона, дальше больше. Проблема простая: магическим уроном в PvE почти никто не бьёт, а PvP пока нет. Перки (удорожание вражеских заклинаний, сокращение длительности отрицательных эффектов, снятие зарядов концентрации у противника, уничтожение призванных существ) — всё под финальный бой. На респауне навык не помогает ничем, и это худший навык на данный момент.

«Осадное дело»

Работает только при штурме замка. Прибавки к урону катапульты — мизерные, способность по площади наносит совсем немного. Единственное, что имеет смысл, — +1 к скорости и инициативе при осаде и −50% урона от защитных башен. Как и сопротивление, навык бесполезен при разыгрывании респауна: брать его я не советую.

Источник: Kovalyun (YouTube)

Читайте также