Подземелье и Некрополь в Olden Era: разбор замков
Вторая часть разбора доступных замков. В первой были Храм и Раскол, теперь очередь Подземелья и Некрополя: постройки, существа и выбор между двумя улучшениями.
Подземелье
Постройки
Основная застройка стандартная, а вот два здания выделяются.
Гимнасий один раз повышает уровень каждого посетившего город героя — вещь полезная сама по себе.
Лицей позволяет улучшать обычные свитки заклинаний так, чтобы они давали максимальный уровень заклинания, и стоит при этом очень недорого. Пример: свиток «Толстая шкура» был первого уровня, после лицея стал четвёртого — все дружественные существа получают −30% урона от атак ближнего боя. Отличная штука даже на ранних этапах, когда нужно снизить входящий урон. А ведь есть свитки и повкуснее: «Подзарядка», «Ледяная стрела», «Зеркальная копия». Особенно подзарядка — за 7 маны она даёт три заряда концентрации, а на максимальных зарядах любое существо может применять свои сильнейшие способности хоть каждый ход. Здание прямо вау.
Дальше — крепостные стены, Норы для троглодитов, Амфитеатр для танцовщиц, жилища медуз, лазутчиков и минотавров. Гильдия магов здесь пяти уровней, как в классических героях.
Троглодит
Первый ярус: 8 здоровья, урон 1–3, слабенький. «Стиль боя. Вязкая слюна» — Атака на расстоянии с −50% урона.
Адский троглодит получает «Отравленный наконечник»: его атаки оставляют зияющие раны, из-за которых цель получает +25% урона до конца следующего раунда. Очень полезный скилл — можно нарезать отряды по одному существу, вешать ими дебафф, а бить уже гидрой или драконом на +25%. Характеристики при этом почти не растут, и здоровья по-прежнему мало.
Ядовитый троглодит контратакует дважды за раунд, а его «Ядовитая кровь» при получении урона накладывает тот же +25% на всех противников на соседних гексах. То есть дебафф становится массовым.
Лазутчик
Вместо обычного передвижения телепортируется, игнорируя препятствия и ловушки, — обходить ничего не нужно. «Слабое место»: удачные удары наносят +100% урона, а максимально возможная удача повышена до пяти. «Стиль боя. Отступление» — после атаки существо возвращается на исходную позицию, атака наносит −50% урона и не тратит концентрацию. Похоже на гарпий из того же замка в третьих героях.
Коварный лазутчик — это «Ошеломляющие удары» (атаки не позволяют цели контратаковать до конца раунда) и «Удар из тени»: урон от обычной атаки любому отряду противника, игнорируя его защиту. Хороший набор.
Мрачный лазутчик получает «Клинок всё острее» (+1 к удаче за каждую атаку, а у него и без того две) и «Завесу теней» — до конца раунда не может быть целью никаких воздействий. Как это использовать на втором ярусе, лично мне непонятно, так что первое улучшение выглядит сильнее.
«Ониксовая танцовщица»
Стрелок с «Тысячей порезов»: каждая атака снижает защиту цели на единицу до конца боя, и эффект суммируется — минус, минус, минус. «Стиль боя. Проворные глефы» атакует две выбранные цели с −50% урона каждой; снимается ли защита с обеих — вопрос, который стоит протестировать.
Яшмовая танцовщица сохраняет срезание защиты, получает «Драконий клинок» (двойной урон в ближнем бою) и Быстрый удар — атака не провоцирует контратаку. Бьёт с руки вдвое сильнее, без ответа, да ещё и стреляет.
Золотая танцовщица снижает защиту цели уже на два за атаку и обладает высокой инициативой. Если армия небольшая — скажем, драконы, гидры и медузы, — то оставшиеся четыре слота можно забить золотыми танцовщицами и каждый ход срезать противнику защиту. Выбор ситуативный: где-то нужно отыграть от рукопашной, где-то — от срезания защиты.
Минотавр
«Рвётся в бой»: у минотавра всегда положительный боевой дух (изначально сразу два), максимум повышен до пяти, а шанс срабатывания растёт на 5% за каждую единицу. «Око за око» добавляет +1 к боевому духу при получении урона. «Стиль боя. Рассекающий удар» бьёт по цели и отрядам на двух гексах за ней.
Минотавр‑лорд получает Парирование — контратакует до атаки противника — и «Непреклонную волю», полностью игнорирующую показатель атаки противников до конца раунда.
Авангард минотавров — мой фаворит. «Прилив адреналина»: каждый раз, когда срабатывает боевой дух, он получает +2 к скорости и +8 к атаке и защите. У него уже три единицы духа, с артефактом легко выходит пять даже без Лидерства, а поводов сработать хватает: походил — мораль, противник скастовал — мораль, пропустил ход — мораль. В итоге он ходит постоянно и бафает сам себя.
Медуза
Стрелок со Снайпером — полный урон независимо от расстояния уже без улучшения, это очень сильно. «Стиль боя. Шквал стрел» бьёт по цели и всем соседним отрядам противника с −50% урона. «Ускользнуть» перемещает медузу на другой гекс в пределах её радиуса, не завершая ход: к вам подошли вплотную — ускользнули и спокойно выстрелили.
Медуза‑скульптор не имеет штрафа в ближнем бою и получает «Окаменение»: атакует цель в ближнем бою и превращает её в камень до конца раунда. Окаменевший отряд получает двойной урон от обычных атак, неуязвим для магического урона и пропускает ход. Интересно обыграли — обычно камень, наоборот, снижал получаемый урон.
Королева‑медуза — это Ответный выстрел (контратакует, когда по ней стреляют) и «Мраморные стрелы», снижающие инициативу цели на два до конца следующего раунда. Против вражеских стрелков королева просто выкашивает их ответами. Какая из двух круче — как карта ляжет.
Гидра
Шестой ярус. Быстрый удар — бьёт без ответа, — Размах (цель и два соседних гекса), «Отращивает зубы» (+1 к атаке до конца боя при получении урона) и «Стиль боя. Круговой удар»: атакует все отряды противника на соседних гексах с −50% урона. То есть можно залететь в толпу и бить по кругу, а не только по трём целям.
Хтоническая гидра получает «Разъедающую кровь» (каждый раз, когда её бьют, соседние противники до конца следующего раунда наносят −25% урона), «Регенерацию» — полностью восстанавливает себе здоровье в начале своего хода, хотя павших не воскрешает, — и «Голов не счесть»: при контратаке она использует свой стиль боя, то есть отвечает сразу по всем соседям. Регенерация особенно выручает на ранних этапах, когда нужно что-то пробить, а лечения и воскрешения ещё нет.
Адская гидра проще: у неё «Ослабляющий яд» — уже её собственные атаки вынуждают цель наносить −25% урона. Зато характеристики выше (30 атаки, 26 защиты) и инициатива 8, а здоровья меньше — 130 против 160. Обе гидры классные.
«Пещерный дракон»
275 здоровья, 11 инициативы, Полёт, «Дыхание дракона» и невосприимчивость к заклинаниям и способностям четвёртого ранга и ниже — значит, обычного дракона ещё можно достать магией пятого уровня. «Стиль боя. Серная атака» — Веерный удар с −50% урона по каждой цели. «Внутреннее пламя» до конца следующего раунда отвечает магическим уроном всем, кто бьёт дракона в ближнем бою: местный аналог огненного щита.
Пепельный дракон — 300 здоровья, 12 инициативы, 11 скорости, то есть долетает практически куда угодно. Невосприимчивость поднимается до пятого ранга — полный иммунитет к магии: его нельзя ни ударить заклинанием, ни забафать. «Устрашающее присутствие» заставляет всех соседних противников всегда наносить минимальный урон. И главное — «Полёт дракона»: перемещается на любой гекс, нанося всем существам вокруг 100% урона от обычной атаки и отталкивая их. Если у вас 30–50 драконов, он просто влетает в толпу и убивает всех с одного удара.
Чёрный дракон вместо влёта получает «Огни Доминиона»: дружественные существа получают +1 к боевому духу и удаче, а противники теряют столько же. С ним минотаврам вообще не нужно Лидерство — у них сразу максимум боевого духа, а у лазутчиков лишняя удача. Если отыгрываете от духа и удачи, вариант отличный, но я всё-таки за врыв в толпу.
Грааль
«Шпионская сеть» — полностью развеивает туман войны, плюс удвоенный прирост существ в городе. Видно всю карту: кто куда ходит, где лежат вкусные артефакты и прибавки к характеристикам. Очень сильный замок.
Некрополь
Постройки
Здесь почти всё стандартное, кроме одного здания — и оно того стоит. Преобразователь нежити позволяет принести в жертву любых существ и получить из них нежить того же ранга. В третьих героях так можно было делать только скелетов. В связке с Дипломатией это прекрасно: присоединяем нейтралов и переплавляем их в собственную армию.
Колодец душ полностью и мгновенно восстанавливает ману всем посетившим город героям — правда, ради этого приходится оставаться в городе. Из жилищ — Могилы и склепы, Псарня и остальные. Гильдия магов пяти уровней, что для Некрополя очень существенно: этот замок всегда был одним из самых имбовых.
Скелет
6 здоровья, 4 атаки, 1 защита — сам по себе не умеет ничего, но берёт количеством. Скелет‑мечник к этому тоже мало что добавляет, а Скелет‑лучник начинает стрелять. Я бы всё же остался на классической версии: пеший вариант с секирой и надгробной плитой.
«Призрак»
Полёт и «Фантомный вампиризм»: каждая атака восстанавливает 20% нанесённого урона в здоровье, причём это может создавать в отряде временных существ. То есть при большом уроне стек разрастается прямо в бою.
Первое улучшение — Дух — поднимает вампиризм до 30% и получает «Крик банши», вынуждающий выбранный отряд противника переместиться на случайный свободный гекс. Если призраков много и характеристики хорошие, убить их будет крайне сложно.
Фантом оставляет 20%, зато его атаки проклинают цель: «Кошмары» наносят чистый урон в начале хода противника, и эффект суммируется. Причём тратить ничего не нужно — это обычная атака, большой плюс. На финальный бой я бы, пожалуй, взял фантомов: пары ходов яда по седьмому ярусу хватит, чтобы кого-то выбить.
«Оживший питомец»
Собаки третьего яруса с Защитой в ближнем бою (−30% урона) — этакие мини-танки.
Бронированная гончая получает «Защищает павших» (+3 к защите за каждый погибший дружественный отряд) и «Рваные раны»: раненая цель получает урон в начале своего хода, эффект суммируется. Прибавка к защите работает разве что на старте, если специально сливать отряды скелетов по одному, а вот периодический урон отличный.
Баргест — это «Костолом» (каждая атака снижает защиту цели и на столько же повышает его собственную до конца боя) и «Позвать стаю», добавляющая временных существ в отряд. Пятнадцать существ — как-то маловато.
«Гробокопатель»
Хорошая атака, 30 здоровья, крошечные инициатива и скорость — местная пародия на зомби из третьих героев, которые тоже никуда не успевали. «Накопать костей» призывает отряд скелетов на соседний гекс, правда, до конца боя.
Торговец смертью получает Атаку на расстоянии — через гекс и без контратаки, — а его «Чумные останки» отравляют цель: она получает магический урон в начале своего хода, эффект суммируется. Плюс всё тот же призыв скелетов и «Поймать воспоминания», призывающее уже призраков.
Псарь играет от собак: «Запах охоты» генерирует концентрацию за каждый погибший дружественный отряд, «Апорт!» призывает оживших питомцев, а «Фас!» помечает отряд противника, и тот всегда получает максимальный урон. Хорошо, но яд смотрится покруче.
«Лич»
Стрелок пятого яруса с очень маленькими скоростью и инициативой. Главная способность — «Перемотка смерти»: восстанавливает здоровье дружественного отряда и воскрешает павших, дважды за бой. И воскрешать можно кого угодно, не только нежить, — крайне полезно.
Багровый лич получает «Временной вампиризм» (каждая атака восстанавливает здоровье всем дружественным существам на 20% от наносимого урона, но павших не поднимает) и «Знания о смерти» — +10% к получаемому героем опыту. Даже одна такая единичка в армии — очень приятная прибавка.
Чумной лич — это Удар по площади (цель и все гексы вокруг неё) и «Объятия смерти»: активирует все наложенные на цель периодические эффекты, они мгновенно срабатывают на всю оставшуюся длительность и пропадают. Собрали гробокопателей, псарню и фантомов, навесили ядов — и чумной лич детонирует всё это разом. Своего лечения у него нет, но пара таких в свободных слотах вполне окупается.
«Зловещий рыцарь»
По умолчанию Двойной удар, скорость 7, инициатива 9 и «Ужасающее присутствие» — снижает боевой дух всех существ противника (эффект не суммируется, действует самый сильный).
Воплощение войны — инициатива 11 и скорость 7, то есть доходит практически влёт; минус два боевого духа противнику и «Война во плоти»: каждая атака снижает атаку цели и повышает его собственную на то же значение до конца боя, причём эффект нельзя снять.
Пустой жнец мне понравился больше — из-за «Смертельного взгляда»: каждая атака дополнительно убивает часть существ в отряде противника, и действует это на существ вплоть до седьмого ранга. Грубо говоря, даже единичка, ударив на два-три урона, разом вырубает ангела. Как коровы в третьих героях, только там убивало от количества, а здесь по одному за удар. Плюс «Алчущая пустота» (+к атаке за каждый погибший дружественный отряд) и «Пожинать, не сея» — удар по цели и противникам по сторонам от неё. Двойного удара у него нет, иначе было бы совсем жёстко.
«Вампир»
Летает, игнорирует ловушки и препятствия, 11 инициативы, 6 скорости, «Вампиризм» — восстанавливает 50% нанесённого урона в здоровье и воскрешает павших. Здоровья, правда, всего 150, что для седьмого яруса маловато.
Знатный вампир получает Быстрый удар (атака не провоцирует контратаку) и 13 инициативы — вот это уже вау.
Учёный вампир — 12 инициативы, скорость 5, Атака на расстоянии без контратаки, «Переливание крови» (связывает отряд противника с дружественным: противник получает магический урон, а свой отряд лечится и воскрешает павших) и «Очищение кровью» — снимает все отрицательные эффекты с дружественного отряда.
Смущают цифры: характеристики порядка 25 и 20, урон 25–30 — на фоне драконов с их тремя сотнями здоровья совсем жиденько. Возможно, всё вытягивает вампиризм, но подкрутить этот ярус не помешало бы.
Законы и Грааль
Законы у Некрополя стоит смотреть до сборки армии. «Кровожадность» усиливает вампиризм дружественных существ, «Элитные вампиры» повышают прирост и дают +25 к здоровью — не так уж много. А вот «Чёрный мор» — это уже интересно: существа противника получают +25% урона от периодических эффектов, а на второй ступени — уже +50%. Учитывая, что ядом травят гробокопатели, псарня и фантомы, а чумной лич всё это активирует, урон вырастает в разы — стратегия вырисовывается вполне рабочая.
Грааль — «Бессмертный змий»: все дружественные существа получают в бою +10 к защите и −50% урона от удачных ударов, в том числе магией, плюс удвоенный прирост. Не так круто, как открытая магия у Раскола или полностью открытая карта у Подземелья, но тоже очень неплохо.
Вот такой получился обзор четырёх доступных замков — а кто из них самый сильный, выбирайте сами.
Источник: Indy (YouTube)
