Подземелье в Olden Era: полный разбор фракции

Подземелье в Olden Era: полный разбор фракции
Гайды и разборы

По итогам голосования в Telegram-канале разбираем Подземелье. Сразу скажу: это моя любимая фракция в игре. Не считаю её самой сильной на всех шаблонах, но отыгрыш и вариативность здесь отличные, а пул героев такой, что даже после банов самых сильных стартеров всегда есть на ком отыграть раздачу.

Герои

Энати — специалист по медузам, отличный вариант на шаблонах с банками существ, где выпадают родные жилища. Основы Обороны — спорный выбор: медузами мы урон впитывать не хотим, здесь просилось бы Нападение с его перками на «выстрелы». Хотя прикрыть медуз мясом, чтобы они дольше настреливали, оборона тоже помогает.

Телларис Преданный — искусный «Ранний старт»: его версию нельзя развеять, а на время действия заклинания герой получает +1 к силе магии за каждые три уровня. Плюс основы Боевого порядка. Честно говоря, «нельзя развеять» — почти бесполезная приставка: ранний старт никто не развеивает, его перебивают своим. Гораздо интереснее было бы, если бы специалист давал прибавку к инициативе сверх обычной или, совсем имбово, массовый ранний старт.

Язва — пожалуй, сильнейший в игре специалист по удару героя, с Ратным делом на старте. Её удар вдобавок отравляет цель магическим уроном, эффект суммируется с каждым новым ударом и растёт от уровня героя. Показательный факт: уже на первом уровне Язва берёт Чёрную башню на троглодитах — просто за счёт яда, если правильно расставиться и бить через гекс. Остальным для такого нужен как минимум второй уровень и нужный перк в ратном деле.

Киран — специалист по троглодитам плюс Тактика. По сути копия шахтёра из третьих героев и один из сильнейших стартеров фракции, поэтому чаще всего вы его встретите в бане.

Муарен — специалист по лазутчикам, которых можно улучшить уже в первый день, и с Разведкой на старте. Разведку я очень ценю: чем больше видишь, тем правильнее строишь цепочки и тем раньше понимаешь, хочешь ли вообще играть эту раздачу. Иногда беру его стартером просто из симпатии.

Девир, сын Девира — специалист по минотаврам, на старте Лидерство. Отличная связка: у минотавров и так повышенный боевой дух. Минусы два: может прийти минимальный разброс (шесть-семь штук), и герой очень денежнозависимый — если раздача небогатая, отстроить минотавров, скупить их и потом ещё улучшить будет тяжело даже на Jebus Cross.

Крета, дочь Наварра — специалист по драгоценным камням, которые Подземелью нужны для отстройки, плюс основы Экономики. Вот так и должно быть у всех героев-ресурсников: экономику можно подкачать, добрать перки на дерево, руду или пыль, а то и сделать героя вторым рынком по курсу обмена. Для сравнения — Мученик Тхо у Раскола приносит ртуть, но зачем ему при этом Магия дня, я не понимаю.

Рея — специалист по Удаче. Удачу недооценивать не стоит: там есть перки и на повышенный урон от магии, и на удар без ответа. У последнего, правда, есть подвох: если удача срабатывает на отряде из одного существа, которым вы снимаете ответку, заряд контратаки у противника не тратится. Герой неплохой, но как стартера я его не рассматриваю.

Глиард Серый — специалист по арканным заклинаниям, +1 ко всем арканным заклинаниям сразу на старте и дальше по уровням. Здесь, кстати, ошибка в описании: там указано, что прибавка идёт за каждые десять уровней, хотя фактически +1 приходит уже на девятом. Разработчики, поправьте — это вводит в заблуждение новичков.

Что до самой Арканной магии, она сейчас крайне абузная, и Глиард это отлично показывает: на третий день он пробивает охраняемый объект, снимает Матерей роя через «Темпоральные сферы» и берёт Исследовательскую лабораторию через «Гильотину».

Келарр, сын Наварра — специалист на дополнительные очки характеристик и повышенный опыт, на старте основы Проницательности. Скормите ему сундук опыта или проведите пачку боёв — он растёт как на дрожжах, и каждый уровень приносит лишние характеристики. В связке с Призывом аватара и Чародейством это один из сильнейших героев в режиме одного героя, да и в классике его берут.

Закрон Великий — специалист по Волшебству, наносит повышенный урон магией. В отличие от похожего героя Раскола, он маг, то есть будет набирать силу магии и бить ещё больнее. На старте «Стена огня» — помогает пробивать пешие охраны. Отличный герой под хитрые взятия объектов, а с пойманной Первородной магией — и под финальный бой.

Сестра Дейра — специалист по искусному «Избраннику Арины»: под её версией цель получает дополнительный ход. Попался в таверне или тюрьме, когда нужна конкретная пробивка, — накидываете на основной стек и бьёте дважды. Дорого по мане, но эффектно. На старте Чародейство.

Мотли — специалист по ониксовым танцовщицам, приносит их в трёх слотах, плюс «Сумерки» и Удача. Сумерки отлично работают против стрелковых охран, особенно прокачанные до массовых. Проблема в том, что для хорошего стека танцовщиц нужны и удачные стартеры, и нычки рядом с замком, и улучшение до версии, которая бьёт без ответа.

Ильвари — на мой взгляд, сильнейший саппорт в игре. Во-первых, специализация: она сбегает из боя, полностью сохраняя армию, то есть её можно перекидывать с одного конца карты на другой, выкупая в замке или таверне. Во-вторых, у неё есть «Общий сбор!».

И вот про общий сбор я выскажусь отдельно. Я категорически не понимаю, что заклинание контроля карты делает на третьем уровне арканной магии. Его подрезали по радиусу, но с прокачанной арканкой (а там ещё и второе применение в день) и разведкой оно всё равно творит невероятное. А главное — свиток первого уровня можно поднять до максимального прямо в Лицее Подземелья, и дальше вы просто передаёте армию от героя к герою: маны нужно немного, хватит и обычного героя с двойкой знаний. Место такому заклинанию — в нейтральной магии за очки Астрологии.

Гластор — герой под экономику. Помимо ежедневного золота он повышает на 25% золото со всех источников на карте: кучки, сундуки, Утопии, объекты. Подобрали сундук на 10 000 — получили 12 500.

Тифона — специалист по гидрам, с продвинутой Силой Триумвирата и «Провокацией» на старте. Жаль, что она маг: будь она воином и набирай воинские характеристики, её можно было бы рассматривать и в мейны. В классике я обычно отправляю её брать простые шахты — две гидры справляются с этим сами. Пеших охран бояться не надо вовсе: они делятся на много стеков, а гидры бьют без ответа по трём целям. Стрелковые сложнее: решётки и мечников она пробивает, арбалетчиков — уже вряд ли.

Насколько это работает, стоит показать: непрокачанная Тифона на двух гидрах спокойно берёт мелкие охраны, сундук на 5000 опыта и пачки скелетов — всё это ловится даже автобоем, без прокачки атаки. Если попадаются нычки гидр, стек собирается очень приятный.

Солнечный Рауктоль — специалист по магии дня. Герой посредственный: сама школа сейчас не блещет, а вместо «Внутреннего света» в PvE куда полезнее смотрелось бы «Благословение». Как разведчик карты под магией дня — нормально, но саппорты у фракции есть и получше.

Лодос — специалист по Магии ночи, и это не только саппорт, но и возможный мейн. Если довести его до четвёртой гильдии магов или найти свиток «Призыва детей звёзд», он даже без серьёзной прокачки призывает под полсотни существ и берёт максимальные объекты. Хорошо бы к этому добавить «Отчаяние» первого уровня и «Сумерки»; «Сон» у него есть на старте. Отдельно сильно то, что Сила Триумвирата позволяет прожать стойку на силу магии и призвать ещё больше.

Пики и баны

В классике почти всегда банят Кирана и Язву, третий бан — на вкус: чаще Лодос (за призывы), иногда Девир или Мотли. Из оставшихся я выбираю между Муареном, Девиром и Мотли: Муарен даёт разведку и стек второго яруса и при этом не так зависим от денег. Стоит смотреть и на Келарра, и на Глиарда — если рядом есть минимальные объекты, отстроил гильдию магов третьего уровня и вскрываешь их арканкой.

В одногеройке банят в основном Келарра (он там разгоняется особенно сильно) и Лодоса; вероятно, Язву и Кирана. Но там всё зависит от шаблона: на Sprint отлично играет Тифона за счёт сундуков на гидр, на Universe — герои, которые усиливаются от нычек первых ярусов, то есть Киран, Муарен, Мотли и Девир (и Тифона, потому что нычки гидр там не редкость). На Аркаде в классике очень хороша Ильвари.

Фракционный навык: «Сила Триумвирата»

Раз в раунд герой выбирает одну из трёх боевых стоек, каждая даёт +2 к соответствующей характеристике: атаке, защите или силе магии. С прокачкой прибавка растёт — на экспертном уровне это уже +6.

Перки:

  • «Альварский опыт» — стойка дополнительно снижает соответствующую характеристику вражеского героя.
  • «Подземные источники маны» — +3 временной маны за каждое использование стойки. Мой обязательный выбор, причём и на магах, и на воинах: этой маны как раз хватает, чтобы прожимать заклинания в начале боя.
  • «Мастер на все руки» — выбранная стойкой характеристика дополнительно растёт на 5% до конца боя. Хороший вариант под Закрона и вообще под пробивки, где инициатива не нужна.
  • Перк на +1 к инициативе дружественных существ — то, что берут чаще всего, и, по-моему, лучшее в этом наборе.

Существа

Троглодит

Скромные характеристики: 8 здоровья, атака 2, защита 3, урон 1–3, инициатива и скорость по 4. Главное у него — «Стиль боя. Вязкая слюна»: атака через один гекс с −50% урона, зато без контратаки.

Отдельно отмечу типичную цель для этой атаки — живой доспех: у него есть защита и в ближнем бою, и от выстрелов, и от магии, но защиты от урона на расстоянии нет, так что плевком через гекс троглодит нанесёт ему больше, чем в упор.

Адский троглодит — лучшее улучшение: инициатива 6, скорость 5, чуть выше характеристики. Его атаки оставляют раны, из-за которых цель получает +25% урона до конца следующего раунда (не действует на нежить, драконов, воплощения и конструкции — я однажды залетел с этим в Утопию и только потом прочитал описание). Под такое улучшение полезно держать пару отрядов по одному существу: ими и ответку снимаете, и дебаф вешаете.

Ядовитый троглодит — больше разброс урона (1–4), но ниже инициатива и скорость. Умеет контратаковать дважды за раунд, а при получении урона вешает на соседние отряды противника +25% входящего урона. Ситуативно: скармливаете отряд из одного существа вражескому стрелку, и следующий ваш выстрел по нему проходит больнее. В основном всё-таки берут адского.

Лазутчик

В базовой версии ничем не примечателен, кроме снятия ответки. Ключевая пассивка — «Слабое место»: удачные удары наносят +100% урона, а максимальная удача поднята до пяти. Отсюда и связка с Удачей — бьёт он очень больно. Защита при этом хромает, поэтому его любят фокусить даже охотнее троглодитов.

Коварный лазутчик — то самое улучшение: «Ошеломляющие удары» не позволяют цели контратаковать до конца раунда. Даже один такой лазутчик открывает вражеский стек для всех остальных ваших существ. Плюс +2 к удаче и скорость.

Мрачный лазутчик — вариант под объекты: девятая инициатива, которая нужна, чтобы обогнать охрану Точки равновесия, если герой у вас не свой и прибавок с родной земли и Триумвирата не набирается. Дополнительно «Завеса теней» (полезно, когда нужно продержать отряд подольше) и «Клинок всё острее» — прибавка к удаче за каждый удар. Если вы играете против него, помните про девятую инициативу и две стартовые удачи.

Ониксовая танцовщица

Стрелок с 18 здоровья и четвёртой инициативой. Главная фишка — «Тысяча порезов»: каждый выстрел снижает защиту цели до конца боя, причём стрелять можно сразу по двум целям, а снижать защиту — вплоть до нуля. Отрядом из одной танцовщицы можно спокойно раздеть любого противника, был бы запас раундов.

Яшмовая танцовщица — выше инициатива и скорость, но главное «Драконий клинок»: двойной урон в ближнем бою, плюс быстрый удар без ответа. Урон там неприличный: со стека штук в тридцать пять она разносит почти всё.

Отдельное предупреждение: увидев нейтральную охрану из яшмовых танцовщиц, десять раз подумайте, прежде чем нападать. На таких охранах гибли армии с десятком стражей баланса. Она всегда предпочтёт ударить в ближнем бою — без ответа и с двойным уроном. И «Берсерк» на них работает плохо: под ним они просто выстрелят, а не побегут в ближний бой.

Золотая танцовщица — чистый стрелок: выше инициатива, характеристики те же, а тысяча порезов снимает по две защиты за выстрел вместо одной. Если нужна первая инициатива или быстро раздеть цель — берите её, во всех остальных случаях яшмовая делает то же самое плюс бьёт вблизи.

Минотавр

Первое, что нужно запомнить: минотавр — магическое существо, то есть «Отчаяние» на него не действует. Второе — пассивка «Рвётся в бой»: боевой дух всегда положительный, максимум поднят до пяти, а шанс срабатывания растёт на 5% за каждую единицу.

Отсюда репутация Памятника окаменевшим — объекта, где минотавры стоят охраной. У авангарда там четыре морали, и шанс срабатывания получается около 40%, а при получении урона боевой дух растёт ещё на единицу, доводя это до 45%. Бывали случаи, когда все четыре стека моралились в первом же раунде, а в следующем — ещё три. Так что, заходя в такой объект (особенно от «двойки» и выше), рассчитывайте не на удачу, а на то, что мораль сработает. Я эти объекты на Jebus Cross обычно скипаю, если только не собрал стек, который сносит по стеку минотавров с одного удара.

Минотавр-лорд — есть «Парирование», то есть контратака до атаки противника: его удобно подставлять под охрану. Плюс активная способность, игнорирующая показатель атаки противника до конца раунда, — и она не завершает ход. Общий для минотавров стиль боя бьёт цель и все отряды на двух гексах за ней с −50% урона.

Авангард минотавров — недооценённое улучшение. Выше урон (14–16), выше боевой дух, а пассивка «Прилив адреналина» даёт +2 к скорости, +8 к атаке и +8 к защите каждый раз, когда срабатывает боевой дух. Лучший вариант под взятие фениксов: там «Парирование» лорда бесполезно, потому что фениксы атакуют на расстоянии.

Медуза

Тоже магическое существо. «Снайпер» — нет штрафа за расстояние. Стиль боя «Шквал стрел» бьёт по площади с −50% урона, а «Ускользнуть» позволяет отойти из ближнего боя на расстояние своего перемещения (то есть зависит от скорости — с «Ускорением» или артефактом отойдёте дальше).

Медуза-скульптор — то улучшение, которое вы будете строить. Стабильные 15 урона, выше атака, защита, инициатива и скорость, плюс «Дуэлянт» (полный урон в ближнем бою). И главное — «Окаменение» за два заряда концентрации: цель превращается в камень до конца раунда, получает двойной урон от обычных атак, неуязвима к магии и пропускает ход, а сама способность не завершает ход. Копите заряды, окаменяете, бьёте с руки и добиваете остальными стеками с двойным уроном.

Если вы нападаете на медуз-скульпторов в центре и их много — будьте осторожны: «Окаменение» они применят обязательно, как только накопят концентрацию.

Королева-медуза — урон нестабильный (11–15), характеристики ниже, окаменения нет. Есть ответный выстрел, но с обидной оговоркой: она стреляет в ответ после того, как получила урон. Работай это наоборот — улучшение имело бы смысл. Плюс «Мраморные стрелы», снижающие инициативу цели на два.

Гидра

130 здоровья — очень много для шестого яруса, хорошие атака, защита и урон, восьмая инициатива. Минус один — четвёртая скорость. Магическое существо, бьёт без ответа сразу по трём целям впереди себя, а пассивка «Отращивает зубы» даёт +1 к атаке за каждое получение урона.

Хтоническая гидра — +20 здоровья, +10 защиты, +1 скорости и две отличные способности: «Ослабляющий яд» (получив урон, заставляет соседних противников наносить на 25% меньше) и «Регенерация» — полное восстановление здоровья в начале каждого своего хода. Именно на этом строятся абузы: гидр расставляют по одной-две у стеков охраны, те не пробивают их с одного удара, а к следующему ходу здоровье возвращается. Плюс при контратаке она использует «Стиль боя. Круговой удар» — бьёт всех вокруг себя.

Наглядно: четыре хтонических гидры под совершенно непрокачанной Тифоной (второй уровень со старта) берут объект-«двойку». Единственная реальная проблема такого боя — таймер: урона гидры наносят немного, и сносить охрану приходится долго.

Адская гидра — меньше здоровья (130) и защиты, зато больше атаки и урона, инициатива 10 и скорость 6. Регенерации нет, зато её атаки заставляют цель наносить −25% урона, а получение урона даёт уже +2 к атаке. Хтоническая лучше, когда нужно вытерпеть, адская — когда собрался большой стек и нужен урон.

«Пещерный дракон»

Изюминка фракции: 275 здоровья уже в базовой версии, атака 29, урон 45–50, одиннадцатая инициатива и восьмая скорость. Полёт, «Дыхание» (урон цели и существу на гексе за ней), невосприимчивость к магии четвёртого уровня — то есть никаких темпоральных сфер и гильотин по нему.

Активное «Внутреннее пламя» до конца следующего раунда возвращает атакующему в ближнем бою магический урон и не завершает ход: прожали, ударили, получили ответку — противник получил урон ещё и от пламени. Плюс «Стиль боя. Серная атака» — площадной урон приличного радиуса.

Чёрный дракон — 350 здоровья, урон 60–65, четырнадцатая инициатива, девятая скорость и невосприимчивость к магии пятого уровня, то есть полная. Плюс «Огни Доминиона»: дружественные существа получают +1 к боевому духу и удаче, а существа противника столько же теряют.

Пепельный дракон — меньше здоровья и инициативы, зато выше скорость и атака. Вместо огней Доминиона — «Устрашающее присутствие»: все отряды противника на соседних гексах всегда наносят минимальный урон. Есть и «Полёт дракона»: перемещение на любой гекс с ударом по всем соседним существам и отталкиванием — правда, за два заряда концентрации и с завершением хода.

Я почти всегда выбираю чёрного: больше здоровья, выше инициатива, а огни Доминиона приятнее устрашающего присутствия.

Законы фракции

«Тайные знания» приносят 500 очков астрологии в день и стоят целых шесть очков законов — зато лежат в самой первой ветке. «Лидеры нации» дают героям +10 очков законов (в описании второй ступени, кстати, ошибка: там снова написано +10 вместо +20).

«Элитные троглодиты» — очень сильный закон: троглодиты наносят в полтора раза больше урона при использовании стиля боя и получают +1 к минимальному урону, на второй ступени — ещё +1.

Насколько это сильно, проще показать. У Кирана со стартовой армией, героем из таверны и одной нычкой набирается около 143 троглодита. С полностью прокачанным законом, Нападением с перком на +1 урона и «Ускорением» он берёт максимальную Точку равновесия — с потерями, но берёт. Ещё одна нычка троглодитов — и стеки сносились бы целиком с первого удара.

Второй трюк на Киране — максимальный объект с семитирными существами. Ключевое здесь даже не урон, а первая инициатива и два перка: в Тактике — восстановление заряда контратаки, когда дружественный отряд убивает отряд противника, а в экспертном Боевом порядке — упреждающая контратака при пропуске хода. То есть вы прожимаете защиту, контратакуете первыми и выбиваете стек за стеком. Работает и на других охранах, но не сработает против существ с быстрым ударом — они бьют без ответа.

Дальше по веткам:

  • «Драконья чешуя» — −5 магического урона дружественным существам.
  • «Кодекс алхимиков»алхимическая пыль. Беру почти всегда: пыль нужна для улучшения свитков и артефактов.
  • «Элитные лазутчики» и «Элитные танцовщицы» — те же полтора урона в стиле боя плюс характеристики. Берутся, если играете от этих стеков.
  • Закон на +20 очков передвижения всем героям — вот это основа основ, причём его получают и герои, купленные в таверне после прокачки. Рядом же — закон на −1 к инициативе противника.
  • «Торговая гильдия» убирает наценку при обмене ресурсов на рынке — качаю, если рынков поставлено мало.
  • Закон на +1, а затем +2 ко всем характеристикам героев Подземелья — обязательный, если мейн у вас родной.
  • «Магическое образование» — +1 к уровню всех заклинаний героев, не только одной школы. Очень сильно.
  • «Насыщение» — максимальный заряд концентрации 4 вместо 3.
  • «Элитные минотавры», «Элитные медузы», «Элитные гидры», «Элитные пещерные драконы» — прибавки к своим стекам, драконам ещё и удваиваются на второй ступени.

А вот «Сборщики податей» я почти не беру: 500 золота в день за четыре закона — слишком долго окупается, проще взять 2500 разово.

Постройки

Отстройка приятная: в первый день ставятся троглодиты (и вообще первые ярусы с улучшениями), третий ярус по ресурсам недорогой — 1000 за Амфитеатр и 1250 за улучшение. Дорогой только Лабиринт с его улучшением. Гильдия магов — до пятого уровня, и именно она нужна для выхода в драконов: дракон встаёт на пятый день, улучшенный — только на седьмой.

Главная постройка фракции — Лицей за 2500: он улучшает обычные свитки заклинаний до максимального уровня. Это абсолютная имба на любой карте. Подобрали свиток «Панциря» — получили максимальный, поглощающий два удара. Нашли «Общий сбор!», «Благословение» (которое становится массовым), «Удлинить тень», «Паутину», «Ускорение», «Ранний старт» — улучшайте всё, ресурсов это требует немного, а свиток максимального уровня может решить исход катки.

Ещё есть Гимнасий за 5000, повышающий уровень каждого посетившего героя, и постройка на алхимическую пыль — пять единиц в день, что маловато, да и идти до неё далеко.

Грааль — «Шпионская сеть» — полностью развеивает туман войны и повышает прирост. Открытая карта целиком, со всеми объектами. Единственное «но»: сам Мираж, с которого падает Грааль, берётся четырьмя стражами баланса любым героем первого уровня, и вот это мне не нравится — надеюсь, механику изменят.

Источник: Kovalyun (YouTube)

Читайте также