Некрополь в Olden Era: полный разбор фракции

Некрополь в Olden Era: полный разбор фракции
Гайды и разборы

Продолжаем разбирать фракции — на очереди Некрополь. Герои, фракционный навык, все семь ярусов существ с улучшениями, законы и отстройка.

Герои

Больверк — лучший танк в игре, специалист по Обороне. Аналог Хель’Гхат из Раскола, но та маг и набирает магические характеристики, а Больверк — чистый воин и набирает атаку с защитой. Силён и на старте, и особенно в лейте, потому что оборона растёт вместе с уровнем.

Царь Царей — дипломат, чья специализация полностью сохраняет армию при бегстве из боя. Такие герои есть и у других фракций (Ильвари у Подземелья, Манящая Ша у Рощи), и все они очень хороши для темпа: армию можно перебрасывать с одного конца карты на другой за 2500 золота, и магией контроля это не считается. Единственное ограничение — выкупать героя нужно в замке или во внешней таверне на карте.

Онкос — специалист по скелетам, приносит на старте три стека, плюс основы Нападения. Очень сильный герой: армию всегда можно догнать через преобразователь нежити, а первый ярус из сайд-замков конвертируется в тех же скелетов. Скелеты улучшаются и в стрелков, и в бойцов ближнего боя, стек собирается большой — и под Онкосом это работает отлично. Поэтому в классике он в перманентном бане.

Кель‑Гуль — специалист по зловещим рыцарям. Хорош на шаблонах с сундуками на родную армию, но в классике на Jebus Cross уступает коллегам: у Зорана из Роя два червя, которые после ребаланса отхиливаются с трупов по 120 здоровья, у Тифоны — две гидры, и обе пары сильнее на пробивках. А у Кель‑Гуля разброс: два или три рыцаря. Ему бы стабильные три — тогда его брали бы куда чаще. На старте есть Тактика, а она очень хороша под пробивку стрелковых стеков.

Наталида — специалист по ожившим питомцам, приносит приличный стек собак и имеет основы Разведки. Плюс в скорости улучшения: в первый день строим псарню, во второй уже улучшаем. Даже если позже пересядете на другого героя, стек собак останется при вас.

Арторий Веритас — специалист по «Берсерку»: под ним у заклинания увеличенный радиус и нет перезарядки, то есть кастовать можно каждый раунд. В мейны он не идёт, его дело — пробивать объекты. На хитрую пробивку вражеского героя не рассчитывайте: адекватный оппонент просто расставится так, чтобы берсерк не сработал.

Марл — специалист по искусной «Паутине», местному аналогу массового замедления из третьих героев. Минус в том, что он воин: одна единица силы магии и двойка знаний, поэтому паутина висит один раунд и маны хватает на пару боёв. Но на одну-две боёвки — вполне.

Тариус — специалист по Некромантии, причём с продвинутой некромантией уже на старте. Поднимает нежити больше остальных, и до экспертной ему остаётся один уровень.

Зам — раньше был совершенно бесполезен, после ребаланса ему завезли «Первозданный хаос». Теперь он может подменять охрану объектов: попался неподъёмный стрелковый стек — крутим и пробуем получить что-то попроще.

Маг — специалист по арканным заклинаниям, на старте «Неотвратимость», которой недавно подняли урон. Как и Арторий, живёт ради пробивок, только ему нужно докачать Арканную магию. Лучший расклад — поймать арканку на первых уровнях и взять +1 к арканным заклинаниям — иначе, чтобы дотянуть до нужного урона, придётся собирать сундуки с опытом аж до девятого уровня.

На практике это выглядит так: заходим в Точку равновесия, где стоят отряды по одному существу, кастуем максимально прокачанную неотвратимость (на последнем уровне она наносит чистый урон) — и добиваем армией. Если объект крупный, можно выкупить героя ещё раз и зайти повторно, вообще не тратя стартовую армию. В любом объекте нам нужна либо первая инициатива, либо количество отрядов. Отдельный бонус: позже Маг выходит в гильдию магов третьего уровня за «Общим сбором!» и «Темпоральными сферами», а ещё блокирует вражескую арканную магию — те же сферы против вас просто не сработают.

Адан — специалист по призракам и хороший стартер, особенно если попалась нычка призраков: улучшенные, они пробивают серьёзные охраны. Основы Боевого порядка (полезно, если играете через ожидание) и заклинание «Покров тьмы»: под ним призраки бьют без ответа и сразу приводят временных существ. На шаблонах вроде Universe, где ловятся нычки второго яруса, он особенно хорош.

Этрик — специалист по личам, на старте основы Чародейства и «Прилив сил». Как стартера я его не рассматриваю: есть герои сильнее, а самих личей ещё и подрезали — они воскрешают меньше здоровья.

Мастер Кластор — специалист по гробокопателям. В одногеройке его раньше мейнили; гробокопателей с тех пор подрезали (меньше призывают со своих способностей), но под объекты они по-прежнему хороши как отряд, впитывающий урон. Есть Удача — навык хорошо масштабируется законами Некрополя — и заклинание «Вуаль Наиры».

Пряха теней Уна — раньше её не котировали, сейчас берут регулярно. Специалист по Магии ночи, недавно ей добавили «Хватку теней». Схема простая: строим гильдию магов первого уровня, улучшаем «Отчаяние», поднимаем магию ночи — и получаем максимальное отчаяние, которым уже пробиваются приличные охраны, причём кастовать его можно каждый раунд. Дальше идём в гильдию четвёртого уровня: на третьем нас ждут «Сумерки» (отлично против стрелковых охран) и, если повезёт, «Сон», а на четвёртом — «Призыв детей звёзд». Одно ограничение: отчаяние не работает на нежить, конструкции и магических существ.

Лаура — специалист по тому же отчаянию, но её версия действует на все виды противников, включая магических существ, и тоже каждый раунд. Минус — вторым навыком ей дали Волшебство вместо магии ночи, поэтому усилить отчаяние со старта нечем. В сумме перспективы у Пряхи выше, хотя Лаура пробивает то, что Пряхе недоступно.

Лорд Руфус — специалист по «Перемотке жизни», заклинанию четвёртого уровня арканной магии, с основами Чародейства (просилась бы, конечно, арканка). Смысл его искусной версии проще показать, чем описать: обычно вы выбиваете почти весь вражеский стек, он отвечает и срезает часть вашего. Под Руфусом вы восстанавливаете своих существ сразу, сверх нормы, и потому наносите контратакой больше урона.

Погребелла — второй специалист по некромантии, но с другим набором: недавно ей добавили «Призыв аватара» и «Чтение мыслей». Последнее полезнее, чем кажется: им смотрят точный размер охраны и заранее считают, потянете вы объект или нет.

Милосса Золотая — специалист по Экономике, повышает найденное золото, в том числе на объектах. Основы Боевой магии, хотя всем экономистам напрашивается Экономика вторым навыком. Боевая магия раскрывается позже, с характеристиками и артефактами, а «Разложение» без магии ночи — заклинание под очень узкие ситуации (например, снести существо в первом же раунде, чтобы его не воскресил лич).

Пики и баны

В классике всегда банят Онкоса и Больверка, дальше выбор между Магом и Лордом Руфусом — я обычно баню Мага, он пробивает больше объектов. Некоторые начали банить Пряху. Остаётся выбирать между Руфусом и Пряхой — оба отличные; кто-то берёт Наталиду и играет от собак, но через магию, по-моему, сильнее. Кель‑Гуля берут в основном новички: во-первых, может прийти всего два рыцаря, во-вторых, он отыгрывается только когда на респауне есть банки или сундуки на его существ. В одногеройке всё зависит от шаблона: на Sprint через сундуки хорош Кель‑Гуль, на Universe — Адан под нычки второго яруса, Больверк хорош вообще везде, особенно в лейте и под взятие банков.

Фракционный навык: «Некромантия»

После победы в бою навык преобразует 10% самого сильного отряда противника в дружественную нежить того же ранга, расходуя некротическую энергию. Энергия копится до 1000 и восполняется каждую неделю, если в армии героя нет нежити нужного ранга. Счётчик виден слева от портрета героя, некромантию можно включать и выключать — черепком или через книгу магии.

Продвинутая некромантия: 15% вместо 10% и запас энергии 1250. Экспертная: 20% и 1500. Расход — порядка 200 энергии за одно существо шестого ранга.

Перки, которые реально выбираются:

  • «Жатва душ» — четыре маны после победы в бою. Берётся чаще всего.
  • «Мёртвая земля» — если хотите вести бои на своей земле.
  • «Вечная служба» — воскрешение, но только нежити (у лича оно универсальнее). Главный минус — дорого по концентрации. Берётся, когда играем от своих банков существ или когда видно, что сил на пробивку банка не хватает.
  • «Поля мёртвых» — +50% некротической энергии при отсутствии нежити нужного ранга.

Про энергию скажу прямо: в классике она ощущается бесконечной, и качать её смысла нет. Возможно, в одногеройке ситуация другая.

Существа

Скелет

Ничем не выделяется: 6 здоровья, никаких способностей, зато приходит их много и под специалистом стек получается внушительный. Если стека нет — оставляем их как расходный материал.

Скелет‑мечник добавляет защиту и, главное, +1 к урону: разброс становится 2–3 вместо 1–3. Плюс инициатива и скорость. Скелет‑лучник умеет стрелять, но имеет штраф в ближнем бою; урон возвращается к 1–3, зато им хорошо берётся нычка вампиров — закрываем стрелков и настреливаем. Такое взятие реально даже на первом уровне героя, если не жалеть мяса.

Призрак

8 здоровья и ноль защиты — вот и вся его хрупкость. Урон и инициатива нормальные (5 инициативы, 6 скорости). Главное здесь — пассивка «Фантомный вампиризм»: при атаке отряд получает временных существ, поэтому контратака часто уходит в них, а не в вас.

Дух — лучшее улучшение: у него вампиризм работает на 40% вместо 20% и инициатива выше. Фантом оставляет 20%, но имеет 4 защиты и пассивку «Кошмары» — его атака проклинает цель и вешает периодический урон (не действует на магических существ, нежить и конструкции). Против нас фантомы неприятнее, чем духи, но себе я всё равно беру духа.

Активная способность обоих — «Крик банши»: вынуждает выбранный отряд противника переместиться на случайный свободный гекс, стоит один заряд и не завершает ход. Ситуативно, но полезно: отогнать стек от духа или разблокировать линию выстрела своему личу.

«Оживший питомец»

Отряд ближнего боя, который впитывает урон, — но 14 здоровья для своего яруса маловато, и характеристики средние. Пассивка — снижение урона в ближнем бою.

Баргест — инициатива 8, скорость 6. Пассивка «Костолом»: каждая атака снижает защиту цели на единицу и на столько же повышает свою до конца боя, причём снять это нельзя. На основном стеке эффект копеечный, а вот отрядами по одному существу можно неплохо просадить защиту нужному врагу. Активная «Позвать стаю» приводит временных существ (20% от численности) и не завершает ход.

Бронированная гончая — 18 здоровья и выше защита, но ниже инициатива. Пассивка «Защищает павших»: +1 к защите до конца боя за каждый погибший дружественный отряд. Отлично работает, когда вы намеренно скармливаете охране отряды по одному существу перед тем, как вводить основной стек. Вторая пассивка — «Рваные раны», кровотечение с суммирующимся эффектом на два раунда.

Обычно я беру гончую: 18 здоровья и защита решают. Баргест нужен, когда не хватает инициативы под объекты и не взят закон на неё.

Гробокопатель

30 здоровья, приличный урон на хорошем стеке, но беда с инициативой — всего 4, при скорости 3. Зато он может атаковать через один гекс, то есть бить без контратаки. Активная «Накопать костей» призывает скелетов (2× численность отряда, пропадают в конце боя) и не завершает ход — этим удобно снимать ответку или закрывать своих стрелков.

Торговец смертью — урон 7–10, выше инициатива и скорость. Его атаки на расстоянии отравляют цель (суммирующийся урон на два раунда), плюс пассивка «Чумные останки», а к костям добавляется «Поймать воспоминания» — призыв призраков, которые после боя не исчезают.

Псарь — выше атака и скорость (достаёт уже клеток на семь с учётом атаки на расстоянии), урон чуть ниже. Пассивка «Запах охоты» генерирует заряд концентрации за каждый погибший дружественный отряд — полезно в основном под личей, потому что заряды у Некрополя тратить особо некому. «Апорт!» призывает оживших питомцев без исчезновения после боя, а «Фас!» помечает отряд противника, чтобы тот всегда получал максимальный урон. Стоимость применения у «Фас!» стоило бы снизить до единицы — им редко пользуются, и очень приятно, когда против тебя псари тратят ход именно на него.

Лич

45 здоровья, 12 атаки и защиты, урон 12–16, инициатива и скорость низкие. Ключевое — «Перемотка смерти»: восстанавливает здоровье дружественного отряда и воскрешает павших, применяется дважды за бой. Способность подрезали, восстанавливает она теперь меньше.

Чумной лич — 16 атаки, стабильные 16 урона, инициатива 5. Это лич про урон, а не про воскрешение: перемотки у него нет, зато есть удар по площади (цель и все соседние с ней гексы) и «Объятия смерти» — мгновенная активация всех наложенных на цель периодических эффектов сразу на всю оставшуюся длительность. Работает это и с магией: накопили на цели пару тысяч отложенного урона — и прожали.

Багровый лич — ниже урон, зато каждая его атака восстанавливает 20% нанесённого урона здоровьем всем дружественным существам, а герой получает +10% опыта. И перемотка смерти у него сильнее.

Выбор простой: чумной — под пробивку охраняемых объектов, где противник делится на много стеков и их можно выкосить площадной атакой за пару раундов. Багровый — когда есть кого воскрешать, например стек зловещих рыцарей.

«Зловещий рыцарь»

100 здоровья, 19 атаки, 18 защиты, инициатива 9, скорость 7. «Двойной удар» и пассивка «Ужасающее присутствие» — минус единица к боевому духу всех существ противника (не суммируется).

Воплощение войны — выше защита, урон, инициатива (11) и скорость. Ужасающее присутствие уже на −2, двойной удар на месте, добавляется «Война во плоти»: каждая атака снижает атаку цели на единицу и на столько же повышает свою до конца боя.

Пустой жнец — заметно выше урон и атака, но двойного удара нет. Взамен «Смертельный взгляд»: каждая атака дополнительно убивает одно существо в отряде противника (работает на существ не выше седьмого ранга). Это делает даже отряд из одного жнеца смертельно опасным — семью такими отрядами я взял Заросшие руины вори. Плюс «Пожинать, не сея»: атака цели и всех соседних с ней отрядов за два заряда, то есть при удачной расстановке можно убить по существу сразу в трёх стеках.

Вампир

Самое маленькое здоровье среди существ седьмого яруса, слабоватые атака с защитой и стабильные 25 урона (у тех же «слоников» 40–60). Компенсация — количество: при отстройке приходит сразу двое, и в нычках их тоже больше. Инициатива 11.

Главное — «Вампиризм»: каждая атака восстанавливает 40% нанесённого урона здоровьем и воскрешает павших. Даже просаженный стек отыгрывается обратно, а при нормальном количестве вампиров ими берутся Утопии вообще без потерь армии.

Знатный вампир — +25 здоровья, стабильные 30 урона, заметно выше защита и +2 к инициативе и скорости, плюс быстрый удар без провокации контратаки. Утопии на нём берутся ощутимо комфортнее и меньшим числом.

Учёный вампир — 150 здоровья, выше атака, ниже защита, инициатива и скорость. Зато есть атака на расстоянии (то есть тоже без контратаки), «Переливание крови» (связывает отряд противника с дружественным: враг получает урон, союзник восстанавливает здоровье и воскрешает павших на 100% от нанесённого) и «Очищение кровью» — снятие всех отрицательных эффектов с дружественного существа. Раньше их почти не использовали, после ребаланса могут начать.

Пока разбирал, наткнулся на два бага у учёного вампира. Первый: очищение кровью не завершает ход, хотя в описании об этом ничего не сказано. Второй, серьёзнее: переливание крови по описанию наносит магический урон, а на деле наносит чистый — проверял на драконе‑личе с 85% сопротивления магии и на других существах, урон проходит целиком.

Законы фракции

Первый уровень: «Запасы ресурсов» есть у всех. «Сборщики податей» (250, затем 500 золота в день) окупаются непонятно на какой неделе — только для долгих каток с отстройкой. «Поднятие нежити» даёт +2% к силе некромантии — этого мало, и за все ступени набегает 9%, что тоже мизер; я эти законы не беру никогда. А вот «Законы бессмертных» с +1 к удаче — обязательны, удача у Некрополя отыгрывается отлично.

«Элитные скелеты» дают +2 к атаке и защите (лучше бы минимальный урон), «Элитные призраки» — +1 к минимальному урону, вот это уже хорошо. Вторые ступени этих законов дают только прирост и нужны лишь при игре в отстройку.

«Чёрный мор» — существа противника получают +50% урона от периодических эффектов. Закон недавно починили, и он действительно работает, в том числе с магией: 30 урона отчаянием превращаются в 60. Под Пряху это огромная прибавка. Логика выбора: играем воином — берём удачу и законы на свои основные стеки; играем магом ночи с периодическими эффектами — берём Чёрный мор.

«Стоять насмерть!» (+1 к защите всем героям) — качаем обязательно. «Загробные дары» (+20% очков законов вашими городами) — тоже отличный закон, он окупает следующие. «Перед смертью все равны» — существа из разных фракций не снижают друг другу боевой дух: незаменимо, если вы таскаете сборную армию с банков.

«Элитные ожившие питомцы» дают +2 к инициативе — и это главный смысл закона. С ним обычные собаки на родной земле получают инициативу выше, чем у охраны Точек равновесия, и туда можно заходить, не улучшая их вовсе — просто перекрывая единицами.

Дальше: «Заклинание ночи» (+1 к уровню магии ночи всем героям — позволяет и другим героям кастовать то же отчаяние), «Запретная алхимия» (−20%, затем −40% алхимической пыли на улучшение заклинаний), «Элитные личи» (+50% к восстановлению их способности), «Элитные зловещие рыцари» (+ к максимальному урону), «Элитные гробокопатели» (+50% к числу призываемых существ), «Кровожадность» (вампиризм дружественных существ усилен на 50%), «Смерть ничего не стоит» (−10% золота за наём существ не из Некрополя, под отстройку).

Ближе к концу — самое вкусное. «Земля примет всех»: все бои героев Некрополя проходят на родной земле, а это повышенная инициатива. «Сила Луны» даёт +1 к скорости в бою на родной земле и работает только вместе с предыдущим (и, замечу, только на существ своей фракции — на стражах баланса прибавка не появилась). «Страх и ужас» режет противнику шансы на дополнительный ход и удачный удар — хорошая контра специалистам по духу и удаче. «Поглощение магии» — минус уровень всем заклинаниям противника из выбранной школы. «Смерть с тобой не закончила» даёт дружественным существам дополнительную контратаку каждый раунд — идеальный закон. «Идущие на смерть» и «Аура смерти» — ±5%, затем ±10% урона для чужих и своих.

Если совсем коротко, в начале берём: удачу, Чёрный мор, «Стоять насмерть!», «Перед смертью все равны». Дальше — «Сила Луны», вампиризм под вампиров, родная земля. Под конец — поглощение магии, «Идущие на смерть» и «Аура смерти».

Постройки

Стартово доступны скелеты и призраки. Выход в седьмой ярус короткий: два здания — и вампиры стоят уже на четвёртый день.

Уникальная постройка по магии полностью и мгновенно восстанавливает ману всем героям, гильдия магов доходит до пятого уровня — это очень хорошо. Второе уникальное здание — преобразователь нежити: конвертирует любую нежить в другую того же ранга. В третьих героях конвертер делал только скелетов, здесь механика заметно интереснее.

Главный минус отстройки — путь к зловещим рыцарям. Он идёт через собак и укрепление, и вот укрепление не даёт ровным счётом ничего: лишняя постройка ради постройки. Логичнее было бы вывести рыцарей через что-то полезное — биржу костей, личей, что угодно, что и строится быстро, и хоть что-то даёт.

Источник: Kovalyun (YouTube)

Читайте также