Патч 11 в Olden Era: новая некромантия, нерф Аватара и правки навыков

Патч 11 в Olden Era: новая некромантия, нерф Аватара и правки навыков
Патч

Разбираем одиннадцатый патч целиком: переработанная Некромантия, правки интерфейса и большой блок изменений баланса. Сразу скажу, что интереснее всего здесь оказался не баланс, а то, что сделали с интерфейсом — и то, что с ним по-прежнему не так.

Исправления и интерфейс

Из багфиксов зацепили две вещи. Во-первых, починили Весы достойных сердец — объект давал бонус (четыре характеристики) только первому игроку. Во-вторых, поправили ошибку, из-за которой при попадании в турнирный бой из города игрок оказывался на глобальной карте с развалившимся интерфейсом. Я эту ситуацию ловил лично, когда вёл 2:0 на Exodus: реконнекта нет, игру не закрыть, сделать нельзя ничего.

Верю ли я, что её исключили полностью? Нет. У игры неблокирующий интерфейс: можно открыть одно окно поверх другого, что-то в этот момент делить, и всё едет. У меня герой умудряется ходить по карте, пока я строюсь в городе, а курсор превращается в «коняшку» посреди меню. Так что главная проблема Olden Era — не баланс, а сетевой код и интерфейс.

Из остального по интерфейсу:

  • Существенно переработан интерфейс некромантии — про это ниже отдельно.
  • Доработан интерфейс боевых стоек героев Подземелья. Теперь видно, какая стойка выбрана, и не нужно щёлкать её каждый раунд: стойка держится до конца боя, пока вы её не смените. На этом, кстати, строятся неочевидные приёмы: в первом раунде стоите в стойке на силу магии и кастуете, а перед ударом переключаетесь на атаку и бьёте уже с повышенным уроном.
  • Заблокирована кнопка отступления в режиме одного героя — правильное решение, в этом формате отступление и так равно поражению.
  • Добавлена подсказка о причинах блокировки побега или капитуляции, а в финальном окне арены теперь видно выбранные заклинания.

Новая некромантия

Главное изменение патча. Интерфейс переработали так, что игра сама показывает, какой отряд поднимется: в подсказке об отрядах на карте и в окне результатов боя. Прямо там же можно переключиться между накоплением энергии и обращением существ — «восполнить 4 энергии» или «обратить в нежить 2 духов», выбрал и принял.

Отдельно подсвечено правило, о котором раньше приходилось помнить самому: самый сильный отряд противника обратить нельзя. Поднимается 10% от самого сильного из оставшихся стеков. Даже опытному игроку это экономит время, а новичкам просто снимает вопросы — при этом такой доработки, честно говоря, никто и не просил. Сделали хорошо.

По сути механики изменения такие:

  • Теперь можно обращать существ ранга, которого у вас в армии вообще нет. Раньше это было ограничением, сейчас — нет: собаку поднимет и герой, у которого собак не было ни одной.
  • Правила выбора версии: если в армии есть базовое существо — поднимается базовое; если только улучшенное — улучшенное, но за повышенную стоимость; если улучшений несколько — поднимается то, чей отряд в армии численно больше.
  • Запас некротической энергии увеличен почти вчетверо, но и стоимость обращения выросла примерно во столько же — особенно чувствительно на высоких ярусах. Поднять разом десяток зловещих рыцарей больше не выйдет. Восстановление энергии при этом осталось прежним, так что отыграть потраченное будет тяжеловато.
  • Элитный класс «Хрономант» переработан: теперь он еженедельно полностью восстанавливает запас некротической энергии. Поднавык «Вестник смерти» даёт +1000 к запасу — с учётом четырёхкратного подорожания это уже не так щедро, как звучит.

Важная практическая деталь про кнопку включения некромантии. Если у вас включена настройка «автоматически закрывать окно автобоя при победе без потерь», окно с выбором вы просто не увидите — и тогда состояние этой кнопки решает всё: включена — существа поднимаются, выключена — копится энергия. Если окно вы видите всегда, переживать не о чем: решение можно и отменить.

Баланс навыков

«Нападение» и «Удача»

Поднавык «Защитники реальности» переработан: раньше он снижал получаемый магический урон на 10% и его, кажется, не брал вообще никто. Теперь он снижает силу магии вражеского героя — то есть работает как «помехи» из третьих героев. Если у вас есть Магия ночи, снижение доходит до 20%, а с артефактами вроде колец на −30% противнику можно срезать силу магии почти полностью.

Удача: вероятность срабатывания поднята с 6% до 8% за единицу. То есть одна удача — 8%, две — 16%, и так далее.

«Мудрость»

Как был самым бесполезным навыком в игре, так и остался. Причина простая: чтобы учить заклинания, Мудрость не нужна — работает система школ, и даже без неё вы тянете заклинания своей школы из гильдии магов. В патче ей подняли прибавку к запасу маны и к Астрологии. Это ничего не меняет: даже если бы там написали не 40%, а 400% к запасу маны, её не пикнет никто — ни в классике, ни в режиме одного героя. Разве что герой стартует с ней принудительно.

Что бы её оживило: пусть на экспертном уровне она добавляет заклинания из гильдии магов. Тогда герой из тюрьмы с экспертной мудростью хотя бы что-то получал бы.

«Боевая магия»

После недавних ослаблений героев-воинов маги стали заметно сильнее — с этим никто не спорит. Ключевой навык магов — Чародейство с двойным кастом, с которым Ратное дело в плотных финальных боях не сравнится. Плюс Боевая магия, переводящая магические характеристики героя в боевые характеристики существ.

Её ослабили на 10%, а два перка — тот, что переводил силу магии в атаку, и тот, что переводил знания в защиту, — на 5% каждый. Правка правильная.

«Призыв аватара»

Навык фактически убит. Разбор по пунктам:

  • Аватар переживает ровно три удара независимо от уровня навыка — на базовом это даже усиление (было два), но увеличить это число больше нельзя ничем.
  • Базовый урон снижен до 10–10, урон за силу магии героя — с фиксированных 12 до 6/8/10 по уровням навыка.
  • На экспертном уровне заклинание переведено в четвёртый ранг, то есть перезарядка выросла до пяти раундов.
  • «Аватар ярости»: базовый бонус к урону увеличен на 40%.
  • «Аватар стремительности»: бонус к скорости и инициативе поднят до двух — по сути откат прошлого нерфа. Это то, ради чего перк и брали в классике: с ним аватар обгоняет существ с шестой инициативой и может закрыть стрелков.
  • «Поля маны» заменены новым поднавыком «Разрушение призыва»: дружественные существа и герой наносят +50% урона призванным существам противника.

И вот последняя замена — самое болезненное. Аватара использовали в основном как затычку: подлететь быстрым существом, призвать его в нужную клетку и закрыть вражеского стрелка. Убрали выживаемость — так дайте урон; сейчас у аватара нет ни того, ни другого, и чтобы он начал что-то наносить, нужна сила магии под сорок. Это не нерф, это удаление навыка из игры.

Ратное дело

Здесь тоже прилетело. «Лёгкий удар» (минус один заряд концентрации) теперь изучается на экспертном уровне, «Фехтование на мечах» — на продвинутом. Фехтование даёт две характеристики за две — для классики это отличный перк.

Мой прогноз меты для режима одного героя: «Мощный удар» (+10% урона удара героя за уровень героя) становится обязательным. На Старом лорде Мандалле с его собственными +10% это разгоняет удар примерно на 30% — очень существенно. Дальше на выбор «Боевой азарт» или лёгкий удар; появился смысл и у «Дезориентирующего удара», например против Роя с его существами ближнего боя.

Обидно другое: под нож попали два PvE-навыка сразу — призыв аватара и удар героя. Но удар героя — это классовая особенность воинов, тогда как чародейство с двойным кастом осталось классовой особенностью магов нетронутым. В итоге воины опять проигрывают магам.

Чародейство

«Древние свитки» переехали на экспертный уровень, «Чародейская премудрость» — на продвинутый. Премудрость даёт две характеристики за две, и это стопроцентный автопик на своём уровне. Плюс уровень ко всем заклинаниям на экспертном — тоже безальтернативно. Раньше в этих ветках можно было брать «Практику заклинаний» (+10% урона, что неплохо игралось на Подземелье с их перком на концентрацию), теперь выбора фактически нет.

Фракционные навыки

Раскол

«Причастие к Бездне» теперь действует и на существ, не принадлежащих Расколу. При этом максимальный уровень причастия снижен, а количество временных существ уменьшено. Поднавыки: «Зов пустоты» — восстановление маны за уровень причастия снижено с трёх до двух; «Звёздная Бездна» — бонус к числу временных существ снижен с 1 до 0,5.

Если декодировать, это нерф под режим одного героя: меньше временных существ на финальных боях. Для классики не меняется ничего, а с учётом ослабления аватара становится даже хуже. И проблема Раскола в классике вообще не во фракционном навыке — она в том, что у фракции нет ударного стека: четвёртая-шестая инициатива, которая не растёт даже с улучшением. Залететь в банк попросту не на ком, в отличие от того же Подземелья с его быстрыми существами.

«Призыв роя»

Разработчики решили, что в поздней игре фракционный навык Роя даёт слишком большую дополнительную армию, и сместили фокус с количества на взрывную способность. Огненным личинкам вдвое увеличили здоровье — а поскольку призыв считается от суммарного здоровья, призываться их теперь будет вдвое меньше. Зато усилены «Горючая смесь» и «Пламенные объятия»: урон взрыва растёт за уровень героя. Плюс личинки больше не учитываются при подсчёте призыва, то есть сами себя не разгоняют.

«Шёпот стихий»

Отличная правка: «Ещё разок», «Прилив сил» и «Крепкая связь» теперь срабатывают столько раз, сколько зарядов концентрации потратили дружественные существа.

Раньше на Мряве приходилось специально улучшать хмельков, чтобы разгонять удар героя. Теперь нажать может и неулучшенный хмелёк: он тратит два заряда — и вы получаете два срабатывания. А способности вроде пробуждения феникса или камня, стоящие три заряда, сразу дают три. Это заметно развязывает руки.

Герои

  • Пустельга: Нападение заменено на Удачу. Она не выходила из банов, теперь у неё забрали тир-навык — расчёт явно на то, чтобы её начали отпускать.
  • Кеандра: Боевой порядок заменён на Нападение. Похоже, новый кандидат в баны.
  • Лорд Эдгар: Праведность и боевой порядок, бонус к атаке и защите существ — 10% + 5% за каждые пять уровней героя. Всё равно слабый герой.
  • Весельчак Илай: усилен бонус к запасу маны. Он и до этого был сильным.
  • Зенит: стартовый навык — Призыв аватара. Даже с учётом того, что аватар мёртв, это всё равно лучше мудрости.
  • Лия Запредельная: новое стартовое заклинание, стоящее 30 маны вместо 35, плюс она блокирует противнику Магию дня. Потенциально интересный герой, но 30 маны — это очень много, и раскроется он только на финальном бою.
  • Юлий: Сопротивление заменено на Оборону.
  • Веспер: вернули Магию дня — и герой сразу стал выглядеть отлично.
  • Надир: специализация переработана, эффект его «Уязвимости» теперь суммируется.
  • Кель‑Гуль: стабильно три коня вместо разброса два-три, но их здоровье снижено до 80. Изменение давно напрашивалось.
  • Этрик: призраков в стартовой армии больше нет, зато личей стало 4–6. По-моему, напрашивалось 5–6: призраки — хороший отряд, и при неудачном ролле герой ничего не выигрывает.
  • Рыжехвостка: боевой порядок заменён на Лидерство. Мне лидерство даже симпатичнее — инициатива, лишние ходы, возможность срезать мораль противнику. Из бана на Jebus Cross её это, впрочем, вряд ли выпустит.
  • Октавия: усилен бонус к шансу удачного удара — +1 к удаче и +3% к вероятности за каждую единицу удачи, причём бонус растёт на 1 за каждые четыре уровня героя.

Про удачу стоит сказать отдельно: буст получился жёсткий. Любой специалист по удаче теперь легко выходит за 50% шанса критического удара, а Рея с её ассасинами (у которых удачные удары наносят +100% урона, а максимальная удача поднята до пяти) выглядит совсем неприлично. Заодно обесценивается подкласс «Любимец судьбы», дающий существам максимальную удачу и гарантированный удачный удар, — он есть у всех специалистов по удаче, а теперь и без него проценты набираются сами.

Прочее

В игру добавлен турнирный шаблон для классики — Jebus Tournament: как Jebus Cross, но у каждого своя зона, одновременные ходы не заканчиваются и финальных боёв несколько, как на Exodus.

Убрали Алтарь озарения. Претензия к нему была та же, что и у меня: его использовали не как менторский сброс навыков, а как абуз — приходишь героем двадцать пятого уровня, сбрасываешь навыки, скупаешь экспертные навыки по 5000 в университетах, а потом на каждом уровне жмёшь «+ характеристика» и добираешь лишних 25–30 характеристик. Хотя корень проблемы, по-моему, в самой системе: зачем при повышении уровня выдавать характеристики сверх навыка?

Изменён порядок запретов в драфте: теперь право первого бана есть у обоих игроков, а право первого пика — у первого. Задумка хорошая: первый игрок мог бы вообще отказаться от бана и договориться играть на сильнейших замках. Но вместе с этим вернули автобан, и отказ от бана перестал быть опцией — а именно в нём и был весь смысл изменения. Драфту по-прежнему нужны торги: они не столько чинят дисбаланс, сколько позволяют играть слабыми героями за откат.

Итог

Патч нормальный. Но самое нужное игре — не плюс две защиты какому-то существу и не ребаланс навыков, а чтобы всё стабильно работало: сетевая часть, отсутствие рассыпающихся окон, отсутствие десинков. Я много играл и в третьи, и в пятые Heroes — там тоже были мёртвые навыки, и всем было всё равно. А вот когда интерфейс разваливается на середине партии и два часа игры уходят в никуда — вот это действительно важно.

Источник: ОШкА Герои (YouTube)

Читайте также