Некрополь, школы магии и фракционные законы — разбор новых утечек по Olden Era

Некрополь, школы магии и фракционные законы — разбор новых утечек по Olden Era
Новости

Кровопийцы в новых героях наконец-то получили официальное признание как существа седьмого тира — у них теперь самая длинная полоска здоровья на поле боя, а скелеты Olden Era, судя по всему, начали истекать кровью после того, как геймдизайнер Монт лично отправился в пятую часть, чтобы залить там всех конкурентных вампиров. Шутка, но звучит правдоподобно! Здравствуйте, это снова я — на этот раз накопал кое-каких подробностей, всего выложили действительно много, и это просто вкусно. Не в смысле «по вкусу», а в смысле «по сути вкусно». Короче, погнали по порядку.

Некрополь: Некромант и Зловещий рыцарь

Вчера, на Хэллоуин, Unfrozen выкатили небольшой ролик, где презентовали фракцию некромантов. Первое, на что стоит обратить внимание — уже точно видно подклассовое разделение внутри фракции: два подкласса, «Некромант» и, судя по всему, «Зловещий рыцарь» (в ролике мелькает сокращение «ДК» — судя по контексту, отсылка к этому же существу).

Дальше — чисто мои предположения на основе игрового опыта. Я бы взял за ориентир систему распределения статов из третьих героев — в пятой части такой системы, по сути, нет, а вот в тройке она сделана почти идеально. Что-то подсказывает, что разработчики отталкивались именно от неё. Напомню, как это устроено: в тройке подклассы делятся условно на воинов и магов, и разница между ними существенная — во-первых, они с разной периодичностью получают Мудрость (Wisdom) и стихийные навыки, во-вторых, по-разному растут характеристики. Система разбита на две ступени: до десятого уровня и после. Кто-то спросит — зачем это нужно? А затем, что если у вас основной герой — маг, то к финальной битве у него не будет нулевой Защиты, и наоборот — у воина не будет нулевой Силы заклинаний. То есть до десятого уровня воин качается как воин, маг — как маг, а после — статы понемногу выравниваются. Отличная штука, если подумать.

По подсчётам — на видео я насчитал семь некромантов и четыре рыцаря ужаса. Маловато, казалось бы, но если следить за дискордом разработчиков, там периодически проскакивает информация, что героев на самом деле значительно больше — часть из них, судя по всему, кампанейские. Сколько в итоге будет тех и других — неизвестно, но что-то подсказывает, что Unfrozen будут стремиться к стандартным восьми магам и восьми воинам на фракцию, как и в остальных случаях. Возможно, часть артов ещё просто не готова — игра всё-таки в разработке. В любом случае система с двумя подклассами — это уже само по себе отличное геймдизайнерское решение.

Отдельно — добавьте, пожалуйста, игру в вишлист в Steam, ссылку оставлю в описании. Даже если вы не фанат серии — не так уж сложно нажать одну кнопку.

Полоска здоровья над юнитами

Что ещё удалось разглядеть на всех анонсах и обзорах — я специально всматривался в видеоряд — так это полоску здоровья прямо над отрядом. Например, у Лича и ряда других существ она хорошо заметна. Кто-то скажет — зачем это, тут же не Warcraft, у тебя не один юнит, а целый отряд. Отвечу: если вы хоть раз в жизни брали Погост не на «валяс», а каким-нибудь существом седьмого тира из чужого замка, или единственным Ангелом с одной боевой единицей в стеке, — вы точно помните, как приходилось раз десять кликать правой кнопкой по Ангелу, просто чтобы прикинуть его здоровье. То же самое было, если вы гнали Гидру в пятых героях по воздушному замку — постоянно тыкали в неё правой кнопкой, чтобы понять, сколько она восстановила и сколько пробила.

Так вот — это ровно та фишка, которая нужна не везде: скажем, для существа с 4–6 единицами здоровья толку от полоски нет. А вот для юнитов старших тиров, чтобы прикинуть, когда давать лечение или какой-то саспорт-эффект, — штука полезная. Думаю, что привыкнешь к ней быстро, а потом, наоборот, будет не хватать и в тройке, и в пятёрке. На всякий случай поясню, как это работает: полоска показывает здоровье конкретной боевой единицы в отряде — той самой, по которой в данный момент бьют.

Замок Некрополя и порядок тиров

Дальше показали весь замок некромантов и всех существ — опять же благодаря дискорду разработчиков, где время от времени публикуют детали вроде того, как выглядят те или иные шахты, кристальные рудники, лесопитомники, и подписывают их тиры. Благодаря этим подписям получилось плюс-минус декодировать, кто каким тиром является — вроде бы по порядку: скелет, дальше какие-то новые призраки, волчата (кстати, в бою мне даже понравился новый графон — вроде как привык уже), затем новый юнит «Квадробобёр», какие-то личи, классические рыцари ужаса шестого тира — а вот вампира показали первым, то ли по ошибке, то ли специально хотели запутать. Но судя по размеру модельки, дизайнеры явно не дураки и старались размером отразить тир существа — так что вампир, похоже, действительно выглядит как существо седьмого тира.

Ну и, если так подумать, что в тройке, что в пятёрке, что где угодно ещё — вампир всегда имбовый юнит: сорок вампиров берут всю карту, забирают утопии — сколько можно это терпеть. Пассивка-«стил» здоровья слишком имбовая сама по себе, так что, видимо, чтобы такого не повторилось, вампиров тут просто «повысили» в тир.

Способности существ

По способностям существ не хочу копаться слишком глубоко — хочется оставить немного интриги до релиза, разберём всё в подробностях позже. Но пара моментов, о которых нельзя не сказать. Во-первых — либо это юмор разработчиков, либо я чего-то не понимаю, но у собачки третьего тира есть способность «Good Boy, Come Good Boy» — то есть буквально «хороший мальчик, иди сюда, хороший мальчик». Звучит как минимум забавно.

Во-вторых — новый юнит «Квадробобёр»: судя по всему, умеет что-то вроде «саммона» — выкапывать или призывать дополнительные отряды. Ближайшие аналоги, которые приходят в голову — либо гейты, которыми активно пользуются демоны в пятых героях, либо приручение демонят в тройке. И тут сразу вопрос: сможет ли некромант с помощью Квадробобра фармить себе армию? То есть это временный саммон на один бой, или его можно призывать и сохранять в каждом сражении? Пока неясно — но выглядит интересно.

Школы магии

Ещё удалось выяснить кое-что по школам магии — как уже говорили раньше, они будут не стихийными, непривычными для тройки и пятёрки. Из всего, что успел увидеть, пока насчитал четыре школы:

  • Древняя магия — судя по всему, представитель этой школы на видео — «Огненный шар».
  • Магия дня (Daylight Magic) — здесь заметно заклинание «Божественная месть»; ближайший аналог из пятых героев — что-то вроде заклинания «Суд» (Judgment).
  • Магия арканы — заклинание «Наручники», по сути аналог «Забывчивости» из тройки или «Рассеянности» из пятёрки: судя по описанию, цель после этого не может контратаковать.
  • «Найтшейд» (Night Shade — с английского что-то вроде «паслён», ядовитого растения) — заклинания школы, судя по всему, довольно простые: рука бьёт по существу, плюс саммон какого-то «звёздного гиено-подобного» существа — не феникс и не что-то знакомое, причём призывается сразу парой, то есть довольно мощно. Что означает само название школы, если честно, не совсем понятно — но судя по эффектам, напрашивается аналогия со школой призыва из пятых героев.

К чему всё это? К тому, что школы, похоже, не будут «казуальными», как в пятых героях, — на всякий случай напомню, о чём речь: в тройке каждая школа смешанная, там есть и баффы, и дебаффы, и урон — например, «Силовое поле» в земле, контроль и гипноз в воздухе, забывчивость в воде и так далее. А в пятёрке магия куда более казуальная: контроль и дебаффы собраны в Тьме, баффы и воскрешение — в Свете, весь урон (кроме нескольких мелких заклинаний) — в Хаосе, а все существа-саммоны — от элементалей до Стены мечей и улья — собраны в школе Призыва. Это не плохо само по себе, просто своя система.

Так вот, в новых героях, кажется, всё намешано не по такому принципу — школ, похоже, будет больше, чем четыре, хотя пока показали именно четыре, и коэффициенты стоимости заклинаний очень сильно различаются. Короче, по магии пока непонятно почти ничего, её толком нигде и не спойлерят.

Интервью с геймдиректором: под-навыки, энергия и фракционные законы

Последнее, о чём хотелось бы рассказать — стоит посмотреть интервью Апельсина с Леонидом, «Пять главных вопросов геймдизайнеру». Там тоже немало интересного, но отдельно хочется обратить внимание на видеоряд — присмотритесь и вслушайтесь, а дальше обсудим.

Что здесь важно: во-первых, у второстепенных навыков есть под-навыки — то, что мы уже разбирали. Во-вторых, активные способности в игре работают не через книгу заклинаний, как в пятёрке, а через лимитированный ресурс энергии — это полноценный игровой элемент, а не косметика. В-третьих, что-то могло эволюционировать настолько сильно, что уже почти не похоже на то, что было раньше: например, герои в процессе партии могут получать под-навыки, уникальные именно для их фракции.

Кроме этого, в игру добавили целый ряд новых механик — не буду перечислять всё, но самая крупная из них — система «фракционных законов»: набор уникальных для каждой фракции эффектов, активирующихся по ходу игры. Один из примеров касается взаимодействия с боевым духом: у самой нежити боевого духа как такового нет, зато другим она портит настроение при смешивании — обычно, если набрать в армию существ с разным мировоззрением, боевой дух падает. А здесь, если прокачать нужную вещь за нежить, у героев-некромантов появится встроенная «корона лидерства» — юниты разных мировоззрений в одной армии перестают конфликтовать друг с другом, то есть боевой дух от смешанного набора не падает. Насколько я понимаю, это фишка именно некроманта.

Второй интересный пример по некромантам — фракционный закон, условно «родная земля»: смысл в том, что все бои с некромантом всегда происходят на его «родной», некромантской земле — вокруг героя как будто существует некротическая аура, которая меняет биом боя и включает бонусы родной территории для существ. Тут сразу напрашивается аналогия с навыком «Родная земля» из пятых героев — там тоже можно получить бонус скорости на своей территории, но мем в том, что фактически нужно ещё умудриться дать бой именно на ней, подловить противника или как-то его забайтить. А здесь, похоже, у некроманта бонус родной территории работает всегда, в любом бою. Какие конкретно это будут бонусы — скорость, инициатива, боевой дух — неизвестно, но звучит, если честно, мощновато. Посмотрим, как это в итоге сбалансируют.

Разбор экрана прокачки героя

Дальше стоит внимательно посмотреть на сам экран прокачки. На скриншоте — герой третьего уровня и его статы. Хорошо видно, что четыре базовые характеристики сохраняются: Атака, Защита, Сила заклинаний и Знания (последнее отвечает за пул маны). Дальше идут ещё две классические характеристики — Удача (Luck) и Боевой дух (Morale). Ниже — 145 очков передвижения и, судя по всему, что-то вроде 24 из 36 маны: раз у героя третьего уровня уже 36 маны, есть подозрение, что Знания дают что-то вроде 20/40/60% к пулу маны в зависимости от уровня прокачки навыка.

Тут же на экране видно навыки: что-то вроде Логистики — судя по всему, 10% к очкам передвижения за уровень, соответственно 10/20/30% по мере прокачки. Дальше — аналог Чародейства: «+X% to the level of all spells», то есть, как будто бы, повышается уровень применяемых заклинаний, примерно как при экспертном изучении школы магии в старых играх. Судя по циферкам, продвинутый уровень этого навыка даёт что-то около 40% к пулу маны — то есть, возможно, сам навык, аналогичный Чародейству, тоже завязан на ману.

Стоп, тут, наверное, стоит притормозить и объяснить контекст для тех, кто не в теме. В тройке нет отдельных «под-навыков» — герою доступно восемь базовых навыков, каждый из которых можно прокачать до экспертного уровня. В пятой части у героя всего шесть баз: одна фракционная плюс пять открытых, зато каждая база содержит по три под-навыка, которые ещё и комбинируются друг с другом, — из этого и получается то самое «колесо умений», которое почему-то все считают сложным. На деле, если поиграть в игру больше пяти раз, всё колесо более-менее выучивается, разве что иногда приходится подглядывать в шпаргалку. К чему это: что в тройке, что в пятёрке за уровень вы двигаете только один навык или один под-навык за раз. А здесь — похоже, что при повышении уровня вы сперва выбираете базовый навык, а затем вам сразу предлагают на выбор три под-навыка внутри него. Уже за счёт этого прокачка выглядит совсем иначе, чем в пятёрке — больше похоже на какую-то RPG.

Например, на экране видно: первый под-навык Чародейства снижает стоимость заклинания на 2 маны, второй даёт +10% к восстановлению маны, третий добавляет +3 к стоимости заклинаний для противника. То есть здесь, как и обещали разработчики, никаких сложных цепочек-зависимостей вроде колеса умений — простые, понятные, постоянно действующие эффекты. Плюс снизу видно ещё парочку заблокированных под-навыков — что-то вроде «+2 к Силе заклинаний» и «−1 к Силе заклинаний противника», но выбрать их пока нельзя. В целом — интересно, какой будет вся система прокачки и какие таланты туда в итоге затолкают, но пока это больше похоже на RPG-подход: вы буквально набираете конкретные статы, а не «архитектуру» из колеса умений.

Что касается фракционных законов — тут я теряюсь в догадках, как именно они будут открываться: либо через отстройку города и какое-то глобальное дерево развития, либо через прокачку самого героя. Из того, что прозвучало про некромантов, одна из версий — что «корона лидерства» встраивается герою именно через прокачку, а не через город. Но это опять же только предположение.

Что ещё анонсировали

Есть ещё немало мелких нюансов — в частности, много говорят про поход­ную (глобальную) магию: появятся новые объекты, через которые можно будет передавать артефакты или армию между героями, а также заклинания, восстанавливающие очки передвижения. Всё это — чтобы сделать геймплей менее душным, упростить логистику, чтобы не приходилось выстраивать восемь героев в цепочку только для того, чтобы довести пару Ангелов до фронта. Но пока конкретики никакой нет, и размышлять об этом раньше времени не хочется.

Собственно, это всё, что хотел рассказать. Спасибо большое, что посмотрели, — подписывайтесь, все ссылки в описании. Пишите в комментариях, что думаете про механики Olden Era, и, конечно — вишлист, вишлист, добавьте игру в вишлист, имейте совесть. До новых встреч!

Источник: ОШкА Герои (YouTube)

Читайте также