Гайд для новичков по демоверсии Olden Era с гейм-дизайнером игры
Важно, двойная оговорка. Во-первых, гайд записан по демоверсии в октябре 2025 года: тогда были доступны четыре фракции, а PvP ещё не существовало. Во-вторых, автор сам позже пометил это видео как устаревшее и выпустил новую серию гайдов по раннему доступу. Читать это стоит ради двух вещей: базовых механик боя, которые с тех пор не поменялись, и разбора фракций от людей, которые делают игру и играют в неё на турнирном уровне.
Гайд собран коллективно: Монт — гейм-дизайнер Olden Era и турнирный игрок третьих героев, Сталкин 30 — участник закрытого бета-теста, Серёга Бездарь — один из основателей турнирной студии по «Героям».
Как работает очерёдность хода
В начале раунда существа выстраиваются по инициативе. При равной инициативе решает скорость. Если равны оба показателя — порядок такой же, как в третьих героях: первым ходит нападающая сторона, в следующем раунде наоборот.
А вот дальше важное: при нажатии ожидания шкала переворачивается зеркально. То есть существа с равной инициативой ходят в порядке, обратном тому, в котором ходили в начале раунда.
Отсюда практическое правило: когда вы делите армию на отряды по одному существу, ставьте их и слева, и справа от ударного стека. Тогда порядок хода выстроится так, как вам нужно, и одним из этих отрядов вы снимете ответку.
Как разводить ИИ демоверсии
Искусственный интеллект в демо сложный: он почти не ведётся на отряды из одного существа и всегда идёт бить ваш самый мощный стек, чтобы снизить угрозу.
Но и он разводится. Если подставить отряд-приманку до того, как быстрое существо уйдёт в ожидание, оно эту приманку атакует — и тем самым откроется для вашей атаки. Мелочь, но соблюдение таких деталей заметно снижает потери в бою.
И один совет, который стоит отдельного абзаца: если вам зашёл специалист по удару героя, не отправляйте его собирать золото на край карты. Любой такой герой берёт Чёрную башню семью отрядами по одному существу — удар настолько силён, что дракон успевает разобрать эти отряды, но сам умирает раньше.
Интерфейс и горячие клавиши
Игра трёхмерная, и из-за этого новички постоянно мискликают: герой занимает только нижнюю клетку своей модели, а верхняя часть — уже не он (иначе нельзя было бы взаимодействовать с клеткой за ним). Поэтому сетку, при всей нелюбви к ней, включать стоит. Там же в панели включаются опасные зоны и границы зон.
Полезные клавиши: переключение героев, полный обмен армиями, передача всего влево или вправо (при передаче в крайнем стеке остаётся одно существо, артефакты переносятся вместе с войсками), деление стека пополам, деление на отряды по одному существу, отделение одного существа, удаление отряда. Рынок открывается в любом месте карты, заходить в город не нужно. Подсчёт очков передвижения показывает, сколько потратится на маршрут и сколько останется, — по нему и планируются выставления. Подбор ресурса отдельной клавишей выручает, когда ресурс лежит впритык к охране и его неудобно прокликать.
В бою на цифровые клавиши повешены атака и способности существ, отдельная клавиша — на удар героя (новая механика, которой обязательно нужно пользоваться), ожидание и пропуск хода — свои клавиши. Обороны как отдельного действия здесь нет, есть только пропуск хода.
Отдельная ловушка — книга магии. Первой открывается вкладка походных заклинаний, поэтому многие думают, что у героя ничего нет. А вкладки школ работают как фильтр: чтобы увидеть все заклинания, нужно отжать последнюю нажатую вкладку. На этом путаются постоянно.
«Храм» — рассказывает гейм-дизайнер
Очевидные стартеры: Джон Джонсон, Пустельга и Старый лорд Мандалл — они дают больше темпа на стартовых пробивках.
Джонсон — специалист по мечникам, и, как все специалисты по существам, добавляет своему отряду инициативу, скорость, здоровье, атаку, защиту и прирост. В связке с двойным ударом улучшенных мечников и стартовой Обороной получается очень сильный пробивной стек. Пустельга — специалист по арбалетчикам: стрелковый отряд на старте позволяет пробивать даже превосходящую пешую охрану. Мандалл усиливает удар героя и помечает атакованный отряд, из-за чего следующие атаки по нему бьют больнее — комбинируется и с мечниками, и особенно с арбалетчиками.
По отстройке: сначала улучшение мечников или арбалетчиков (если доступны и те и другие — предпочтительнее сокольничие, чтобы быстрее копить концентрацию). Дальше две ветки. Первая — кавалерия и инквизиторы: банки с кавалерией есть на большинстве шаблонов, она бьёт больно с разгона; инквизиторы — одни из сильнейших существ шестого яруса, но отстройка долгая и дорогая, а банков у них нет. Вторая ветка — ангелы, ради которых придётся строить гильдию магов и серьёзно потратиться; консерватории на ангелов нет, так что рассчитывайте на нычки.
Геймплей Храма построен на положительных эффектах: Магия дня с её усилениями, способности существ, дающие бонусы, и фракционный навык, который приносит бонусы за гибель ваших отрядов. Формулировка гейм-дизайнера: войска умирают, а вы, полководец, побеждаете.
«Некрополь»
Стартеры: Кель-Гуль с тремя зловещими рыцарями, Онкос с тремя стеками скелетов, Адан и Марл с массовой «Паутиной».
Главное, что нужно искать на респауне, — нычки существ пятого и шестого ярусов. Причина — преобразователь нежити: он превращает существ в нежить того же яруса. Кавалерия и медузы становятся личами, шеститирные — зловещими рыцарями. Отсюда и порядок: сначала берём лёгкие нычки (медузы, минотавры, кавалерия) и конвертируем в личей, а уже с личами идём за шеститирными объектами — их встроенное воскрешение позволяет поднимать павших рыцарей прямо в бою, пока те танкуют, а вы копите концентрацию.
Про седьмой ярус: вампиры — слабейшие семитирные существа в игре, один феникс стоит примерно двух вампиров. Если на карте три-четыре нычки фениксов, играть лучше через них; вампиры оправданы, только когда их раздали действительно много.
По темпу: выходы 116–117 на Jebus Cross реальны, а к 121-му Некрополь выходит уже с армией, которая пылесосит центр.
«Подземелье» и «Раскол»
Подземелье оценивается как сильнейшая фракция демоверсии — исключительно за счёт Силы Триумвирата с её боевыми стойками.
Раскол — фракция для формата одного героя. Его законы усиливают атаку и защиту существ, опираясь сразу на все четыре характеристики героя, а сами герои набирают характеристики довольно равномерно: даже воин здесь получит приличные магические показатели, а маг — боевые. Профильные школы — Арканная магия и Магия ночи; из навыков стоит смотреть на Нападение, Оборону и Боевую магию, а также на Волшебство и Мудрость.
Источник: ОШкА Герои (YouTube)
