Магия Olden Era после патчей 8 и 9: кулдауны и нерфы

Магия Olden Era после патчей 8 и 9: кулдауны и нерфы
Гайды и разборы

Патчи №8 и №9 от Unfrozen сильнее всего задели магию — настолько, что привычные схемы перестали работать, а под роликом про умный старт вопросы были в основном про неё. Разбираем по порядку: перезарядка заклинаний, общее хранилище магии, четыре школы и то, что именно закрутил восьмой патч.

Кулдаун: главный шок для ветеранов тройки

У сильных заклинаний появилось время восстановления — несколько ходов, в течение которых повторить его нельзя. Нажали мощное — дальше сидите и смотрите на часики.

Звучит как ограничение, но по факту это меняет жанр боя: магия перестала быть кнопкой «выиграть раунд» и стала ресурсом, который надо приберечь на нужный момент. Бой превращается в шахматы, где ходы приходится считать наперёд.

Магическая обсерватория: одна Гильдия магов на королевство

Хорошая новость, и особенно для новичков. Больше не нужно гонять главного героя через полкарты в тот самый замок, где когда-то построили Гильдию магов.

Работает это так: как только Гильдия магов построена хоть где-то, открывшиеся в ней заклинания попадают в общее хранилище королевства — «Магическую обсерваторию». Дальше герою достаточно на секунду заскочить в любой свой ближайший город, и оттуда он выйдет уже с полным списком в книге. Своей Гильдии магов в этом городе может не быть вовсе.

Экономия очевидная: не тратятся ни ходы, ни ресурсы на вторую-третью гильдию, а темп на карте растёт.

Четыре школы вместо четырёх стихий

Деления на землю, воздух, огонь и воду в Olden Era нет. Школ четыре, и каждая тяготеет к своим фракциям:

  • Магия дня — база Храма: щиты, лечение, тяжёлые бафы на защиту и, конечно, воскрешение павших.
  • Магия ночи — дом Некрополя и Раскола: злые проклятия, дебафы, режущие атаку врага, вампиризм и поднятие свежих мертвецов прямо посреди боя.
  • Первородная магия — главное оружие Подземелья и Роя. Чистый урон: огненные шары, молнии, прожигание гексов, которое стирает плотные пачки врагов.
  • Арканная магия — фишка Рощи и самая хитрая школа из четырёх. Телепорт своих юнитов, кража маны у вражеского героя, призыв препятствий на поле и, главное, управление шкалой инициативы — вплоть до права ходить дважды.

Что именно закрутил патч №8

Разработчики посмотрели, как игроки абузят систему, и прошлись по трём направлениям.

Призывы и копии. «Призыв аватара» и «Зеркальная копия» были откровенной имбой. Патч увеличил им кулдауны и порезал характеристики, но главное изменение другое: сила призванного аватара теперь считается от силы магии героя, а не от его физической защиты, как было раньше.

Стоимость в очках концентрации. Сильным заклинаниям второго и третьего ранга пересчитали цену. Кастовать убойное каждый раунд больше нельзя, даже когда мана позволяет: в затяжных боях темп ограничивает именно концентрация.

Забытые заклинания. Изменились правила выдачи магии в гильдиях: часть редких боевых свитков в обсерватории просто так не выучить — их нужно искать на карте приключений, отбивая склепы и «Утопии драконов». Магу теперь выгоднее ходить по карте, чем сидеть в обороне.

Три правила на каждый день

  1. Не стройте Гильдию магов в каждом городе. Одной в главном замке достаточно — остальное соберёт обсерватория, когда герой забежит в ближайший форпост. Сэкономленное золото и ходы важнее.
  2. Берегите алхимическую пыль. Ненужный артефакт можно распылить и получить немного пыли, но копить её стоит на массовые версии ключевых заклинаний и на усиление артефактов, а не на прокачку всего подряд.
  3. Держите план Б под кулдаун. Если топовое заклинание ушло в первом раунде, следующие три хода армия вывозит бой сама, без поддержки. Это нужно закладывать в расчёт заранее, а не выяснять по ходу.

Источник: CHARMROAD (YouTube)

Читайте также