Механики Olden Era, в которых путается новичок

Механики Olden Era, в которых путается новичок
Гайды и разборы

Первые часы в Olden Era оставляют одну мысль: что вообще происходит? Игра красивая, но систем в ней сразу много — концентрация, заряды, уровни заклинаний, фракционные законы, алхимическая пыль. Ниже — разбор того, что путает сильнее всего, от игрока, который сам только разобрался.

Концентрация: ресурс, которого не было в старых «Героях»

Концентрация копится прямо во время боя, и это чистое нововведение Olden Era. Правила простые:

  • стрелковый юнит даёт одно очко за атаку;
  • юнит ближнего боя — два очка за атаку;
  • ещё одно очко приходит каждый раз, когда противник бьёт вашего юнита.

То есть даже получать по морде полезно. За каждые шесть очков появляется один заряд концентрации, и одновременно их можно держать максимум три. Ускорить набор умеют навыки героя (некоторые дают заряды прямо в начале боя), артефакты, заклинания и законы фракции.

Практический вывод: если вы уже на трёх зарядах — тратьте, иначе все новые очки уходят в никуда. Единственное исключение — «Взрыв магии»: он бьёт тем сильнее, чем больше у вас зарядов, так что иногда их стоит придержать.

Тратятся заряды на активные способности юнитов — от одного до трёх штук в зависимости от мощности. Одни дают временный бонус, другие работают до конца боя, третьи поддерживают союзников: всё написано в описании конкретного юнита. Отдельно есть способности и стойки, которые не стоят зарядов вообще, — например, стрелок может переключиться в режим ближнего боя бесплатно.

Главная способность самого героя — удар героя: раз за раунд он бьёт любого врага, обычно за один заряд, и урон растёт с уровнем. У героев-специалистов удар вдобавок вешает эффекты: у Старого лорда Мандалла из Храма — метку, от которой цель до конца боя получает больше урона.

Полезный трюк: правый клик по любому юниту на поле показывает все его характеристики, черты и активные эффекты вместе с оставшейся длительностью. Привычка делать это на незнакомых врагах окупается сразу.

Единички: живой щит, который ещё и приносит заряды

Отделить от отряда одного бойца можно на Ctrl + клик, разделить стек пополам — на Shift + клик. Зачем:

  • Щит. Одиночный юнит ставится на пути к вашим стрелкам или к главному стеку, и противник тратит ход на эту мелочь вместо ценной цели.
  • Поглощение контратак. Большинство юнитов контратакуют только раз за раунд. Сначала в цель идёт единичка и забирает контратаку на себя, а следом основной отряд бьёт того же врага уже без сдачи.

В Olden Era единички полезнее, чем в старых «Героях»: они тоже генерируют очки концентрации — и когда атакуют, и когда получают урон. То есть мясной щит попутно копит вам заряды.

И ещё нюанс: в одиночный стек не обязательно ставить самого слабого. Если у юнита есть способность поддержки, которая работает и в малом количестве, в отдельном слоте он принесёт больше пользы, чем в общей толпе.

Отсюда же общий совет: чем больше у вас стрелковых стеков, тем лучше — стрелок генерирует концентрацию с любой точки поля, а ближники сначала должны дойти ногами.

Фракционные законы: технологическое дерево королевства

Устроены они близко к астрологии. Города каждый ход производят очки законов, те копятся и превращаются в печати, а печати тратятся на фракционные бонусы для юнитов, экономики и героев. Законы разбиты на ранги, и более мощные открываются, только когда потрачено определённое количество печатей. Часть очков законов приходит процентом от опыта за победы в бою — так что после удачного хода стоит заглянуть, не появилась ли новая печать.

Как их тратить:

  • Не торопиться. Ценные законы стоят нескольких печатей, и копить выгоднее, чем разменивать по мелочи.
  • «Запасы ресурсов» выдают базовые ресурсы сразу — удобная экстренная помощь, когда чуть-чуть не хватает на нужную постройку.
  • Экономические законы брать как можно раньше — они работают весь остаток партии.
  • Законы на прирост юнитов можно откладывать до последнего дня недели: раньше они всё равно не сработают.
  • В начале партии пролистать всё дерево, включая заблокированное. Это помогает решить, вкладываться ли вообще в очки законов или лучше качать золото и астрологию.

Магия: тир и уровень — разные вещи

Школ четыре: магия дня (в основном бафы своим), магия ночи (дебафы врагу), первородная магия (прямой урон) и арканная магия (контроль поля боя). Отдельно стоит походная магия, она же нейтральная, — о ней ниже.

Дальше главное, на чём спотыкаются все.

Тир — постоянное свойство заклинания. Первый открывается с постройкой Гильдии магов, второй — с её улучшением, и так до пятого. Чем выше тир, тем дороже заклинание по мане и тем оно мощнее.

Уровень — совсем другое. У каждого заклинания их четыре, и уровень влияет на силу эффекта. Меняется он от навыков героя, артефактов и объектов на карте. Наведите на заклинание и разверните подсказку — там видно, что именно прибавляется на каждом уровне. Поверх этого работает ещё и сила магии героя: уровень и сила магии дополняют друг друга, а не заменяют.

Гильдия магов при постройке и каждом улучшении открывает несколько случайных заклинаний своего тира. Если гильдий одного уровня несколько и одно и то же заклинание выпало дважды, его уровень в «Магической обсерватории» повысится — это видно по украшениям на иконке. Сама обсерватория — единый интерфейс поверх всех ваших гильдий: зайдите в любой город с гильдией, и герой выучит всё открытое разом. Там же можно один раз поднять уровень конкретного заклинания за алхимическую пыль, а если нужное так и не выпало — купить его за кристаллы, ртуть и драгоценные камни. Дорого, так что без крайней необходимости лучше не тратиться.

Про кулдауны: заклинание после применения уходит на перезарядку, а иногда на раунд закрывается вся школа целиком. И маленький совет — вернувшись в город с гильдией, оставьте героя там на ход: восстановление маны бесплатное.

Походная магия и озарения

Походная магия стоит особняком от четырёх школ, и это самые мощные заклинания в игре — «Портал в город», «Дверь измерений» и другие. Через Гильдию магов их не получить: в обсерватории за них платят озарением, а озарение приходит, когда накопилось достаточно очков астрологии. Производят их ваши города — в зависимости от построек.

Чем дальше в партию, тем больше очков нужно на следующее озарение, но и города к этому времени производят больше, так что баланс примерно держится. Самые сильные заклинания требуют не только нескольких озарений, но и достаточного уровня героя; уровней у них тоже четыре, и повышаются они за то же озарение.

Практическая связка: выучив «Портал в город», всегда держите ману хотя бы на одно применение. Тогда в конце хода можно вернуться в город с гильдией, восстановить ману и заодно забрать свежих юнитов — всё за один ход. Лучший момент для такого — первый день новой недели.

Алхимическая пыль

В классических «Героях» было дерево, руда и четыре редких ресурса. В Olden Era серу убрали и добавили алхимическую пыль — ресурс под улучшения: жилищ юнитов, заклинаний в обсерватории, части артефактов. Чем выше ярус жилища, тем больше пыли нужно, так что главный вопрос всегда один: вложиться в юнитов, в артефакт или в заклинания.

Шахт пыли не бывает, купить её на рынке тоже нельзя. Источников четыре:

  1. «Алхимическая лаборатория» на карте — приносите равное количество кристаллов, драгоценных камней и ртути и перемалываете в пыль.
  2. Разбор ненужных артефактов из инвентаря героя, включая свитки заклинаний, — просто выбрать и нажать кнопку.
  3. «Алхимическое хранилище» в городе — стабильный источник, но строится поздно, ближе к концу экономического дерева.
  4. Разово — навыки героя, награды на карте и законы фракций.

Зоны, охранники и передвижение

На случайных картах мир разбит на зоны (в игре — области). У каждой свои объекты и обычно хотя бы один город, а между зонами стоят охранники. Дальше враги сильнее, но и награда лучше; отдельно есть сокровищница зоны — там совсем тяжело, зато очень выгодно.

Важное: охранники почти всегда стоят прямо на дороге, и обойти их нельзя — ни заклинанием, ни воротами, ни по воздуху. Поэтому понимать, когда вы уже готовы идти дальше, — один из ключевых навыков в игре. А если зона под вашим контролем, ваши существа получают на её территории прибавки к характеристикам в зависимости от навыков командующего героя.

По части передвижения отличий от классических «Героев» несколько:

  • Ресурс, лежащий вплотную к герою, подбирается бесплатно — очки движения на это не тратятся.
  • Скорость юнитов больше не замедляет героя на карте: медленные существа не тянут всю армию назад.
  • У каждой фракции есть родная земля: на ней юниты получают +1 к инициативе, а герой ходит без штрафа. На чужом рельефе каждый шаг стоит дороже, и лечится это набором в армию существ, родных для той местности.
  • Дорога всегда быстрее даже родного рельефа, и большинство дорог ведёт к ключевым объектам и новым зонам. Когда армия достаточно окрепла, идти по дороге вперёд обычно выгоднее, чем дочищать мелочь в стартовой зоне.

И тактический совет: главного героя двигать последним. Пусть сначала разведчики и второстепенные герои соберут ресурсы и засветят карту — решение, куда идти основным, будет заметно лучше.

Горячие клавиши

  • Alt (удерживать) — подсвечивает все ресурсы на карте, чтобы ничего не пропустить.
  • E — закончить ход.
  • Ctrl + клик — отделить ровно одного бойца, то есть быстро сделать единичку.
  • Shift + клик — разделить стек ровно пополам.
  • B — открыть стройку в замке, C — наём существ.

Переназначаются они в меню игры — если что-то не срабатывает, стоит заглянуть туда.

Коротко

Концентрация копится в бою и тратится на способности. У заклинания есть тир и есть уровень, и это разные вещи. Походная магия покупается за озарения. Фракционные законы работают как технологии, и печати лучше не разменивать. Алхимическая пыль — новый ресурс под улучшения. Охранников между зонами не обойти хитростью. А одиночные стеки — лучшие друзья новичка.

Источник: CHARMROAD (YouTube)

Читайте также