Гайд по Olden Era: магия, законы фракций и правила сетевой игры
Второй выпуск гайда по раннему доступу Olden Era. В первом мы разбирали базовые механики, навыки и фракционные умения; сегодня — магия, фракционные законы и сетевые правила.
Что изменилось в магии
Привычные вещи на месте: прямой урон есть в каждой школе, есть усиления и ослабления — на получаемый и наносимый урон, на скорость, инициативу, даже на процент здоровья.
Отдельно отмечу пласт заклинаний, который ближе к Songs of Conquest: огромное количество заклинаний влияет на позицию существ. Можно расталкивать противника, наоборот, стягивать, ставить преграды и перекрывать зоны.
Важно, что переработали неудачные концепты. «Берсерк» в третьих героях на экспертном уровне фактически лишал противника хода. Здесь он работает иначе: в момент каста существо сразу бежит и атакует ближайшего противника, а если атаковать некого — просто бежит вперёд. И применить его можно на своё существо, чтобы ударить ещё раз. «Цепная молния» получила чёткое описание и больше не скачет через всю карту — от неё можно отыграть правильной расстановкой.
Есть и заклинания, которые влияют на способности существ: сбрасывают перезарядку или добавляют заряды концентрации. Пример связки: способность детей звёзд очень сильная, но стоит три заряда концентрации, да ещё хочется, чтобы противник стоял кучно. С перком Чародейства вы за один раунд и стягиваете противника, и добираете заряды — а дальше существа применяют свою способность.
Как устроена книга и откуда берётся магия
Книга открывается на клавишу B, в интерфейсе она подписана. Первая вкладка — походные заклинания, она открывается всегда, если вы не в бою; чтобы увидеть боевые, нужно нажать на иконку меча.
Важная особенность интерфейса: общей вкладки «все заклинания», как в прошлых частях, здесь нет. Вы выбираете, скажем, Магию дня, листаете — и потом забываете, что фильтр остался. Чтобы вернуть книгу в исходное состояние, нужно снова нажать на ту же школу. На этом путаются постоянно и не видят половину своих заклинаний.
Школ четыре: Магия ночи, Магия дня, Арканная магия и Первородная магия.
Заклинания приходят из гильдий магов. Как только вы её строите, соответствующие заклинания появляются в вашей Магической обсерватории: первый уровень гильдии добавляет семь заклинаний первого круга. Построили гильдию во втором замке — её заклинания добавятся туда же. Ключевое: обсерватория общая на всю карту (клавиша O). То есть доступ к магии вы получаете в любом городе с гильдией, но выучить сможете только заклинания того уровня, до которого гильдия отстроена в этом городе.
Чтобы учить заклинания старших кругов, герою нужен либо навык школы (Закрон Великий с экспертной магией дня учит до пятого ранга), либо Мудрость. Кстати, в мудрость зашили механику орлиного глаза: заклинания можно переучивать, и на финальном бою это довольно сильно.
Как заклинания становятся экспертными
По Shift на заклинании видно подробности. У каждого заклинания фактически четыре уровня: базовый и три повышения. Наглядно на «Цепной молнии»: каждое повышение добавляет скачок, а со второго и третьего сильно растёт урон. В карточке заклинания сверху стоимость маны, снизу — уровень гильдии, в которой оно лежит, и отдельно цифра текущего уровня (4 — максимум, 1 — когда навыка школы нет вовсе).
Откуда берутся уровни:
- Навык школы. Базовый уровень уже позволяет учить заклинания школы до пятого ранга. Продвинутый даёт +1 уровень всем заклинаниям школы. Экспертный сам по себе уровня не добавляет — он позволяет подтягивать все заклинания школы из обсерватории, не заходя в гильдию; ещё +1 можно взять перком. Итого навык даёт максимум +2.
- Артефакты. Волшебная палочка даёт +1 к уровню всех заклинаний героя, легендарный шлем — +1, а прокачанный +2. С таким шлемом достаточно владеть школой, чтобы кастовать всё на экспертном уровне.
- Навыки Волшебство и Чародейство: у каждого на экспертном уровне есть возможность поднять все заклинания ещё на уровень — то есть вместе это +2.
- Ручное улучшение в гильдии за алхимическую пыль: 25 пыли — и заклинание получает +1 уровень у всех героев, у кого оно есть в книге. Сделать это можно только один раз для каждого заклинания.
- Совпадение в гильдиях. Если одно и то же заклинание выпало в гильдиях двух ваших замков, оно тоже получает +1 уровень, и это складывается с ручным улучшением.
- Контроль постаментов. На карте генерируются алтари школ — по одному на школу, серьёзно охраняемые. Пока вы держите такой объект, все ваши герои получают +1 к владению этой школой; противник может его перехватить.
Заклинания в бою
Чародейство позволяет использовать книгу в бою лишний раз, но каждое следующее применение дороже на 100%. Работает это так: скастовали «Молнию» — и вся первородная магия на этот ход заблокирована, то есть дважды одну школу в раунд использовать нельзя. Зато можно кастовать другую школу, но уже за удвоенную ману.
У всех заклинаний есть перезарядка, и чем старше заклинание, тем она длиннее: «Кара» уходит в откат на шесть раундов. Так разработчики балансят магию и не поощряют игру от одного заклинания.
Алтари и свитки
Алтари на карте стали геймченджерами: охрана серьёзная, зато внутри лежат заклинания второго, третьего и четвёртого уровня, и выучить их может любой герой, даже не владеющий школой. Герой без единого магического навыка забирает заклинание четвёртой полки в книгу и пользуется им в бою — до экспертного уровня он его не доведёт, но конкретный бой оно вытянет. Игра через алтари — местами уже новая мета.
Свитки бывают двух видов. Обычный магический свиток — классика: пока не подберёте, не знаете, что внутри. А синий зачарованный магический свиток позволяет герою применять конкретное заклинание на экспертном уровне. Отдали такой свиток герою без магии — и он кастует, скажем, «Гильотину» максимального уровня. Такие вещи действительно меняют игру.
Магия контроля
Магия контроля вынесена в отдельную вкладку обсерватории, и качается она за очки астрологии. Берутся они двумя способами: пассивно капают с ветки построек в замке (при постройке вы выбираете, что она приносит — очки астрологии, законов или деньги) и добываются с карты — за посещение Алтаря озарения, который тоже неплохо охраняется и даёт по одному очку. Такие алтари не редкость: встречаются и на респаунах, и в центре.
Цены: «Портал в город» — три очка, «Дверь измерений» — четыре. Критерий изучения — уровень героя: для портала нужен восьмой, для двери измерений двенадцатый, и учить их герой идёт в обсерваторию. Прокачка везде одинаковая: очко, очко, два очка — то есть довести контроль до экспертного уровня стоит ещё четыре очка. Зато прокачанный портал применяется до трёх раз в день.
Зачем это всё: ситуация, когда ключевой контроль зашит в один артефакт, который одному игроку выпал, а другому нет, — плохое дизайнерское решение. Здесь каждый может добывать контроль сам.
Фракционные законы
Очки законов начисляются за действия на карте: победы в боях, захват объектов (пробитие главной охраны может дать почти две тысячи очков). Плюс их можно получать с той же ветки построек.
Уровней законов пять, и, чтобы разблокировать следующий, нужно вложить пять очков в предыдущий. Сами законы делятся на левую часть — глобальную, фракционную — и правую, связанную с армией. У каждой фракции они свои.
Примеры. Подземелье известно боевыми стилями существ — законами можно сделать так, чтобы медузы стрелой по площади наносили не половину урона, а 75%. У Раскола все герои «через задницу» (маги со специализациями воинов и наоборот), характеристики распределяются по 25% на каждую, — и их законы как раз позволяют повышать характеристики существ за счёт магических характеристик героя. У Подземелья есть очень сильный закон на −1 к инициативе противнику.
Гайд здесь составить сложно, всё ситуативно: нужна разведка — вкидываете в разведку, конец недели и хочется прироста троглодитов — берёте прирост, отстроили гидр в двух городах — прибавка к приросту даёт вам сразу двух шеститирных существ, играете через Дипломатию — есть закон высокого уровня на силу убеждения. Законы просто тюнят игру под ваш геймплей.
Сетевые правила: залёты в непробитые зоны
Раньше это было условным правилом, и споры возникали постоянно. Теперь это правило игры: перелететь полётом через здание можно, а вот кликнуть по непробитой зоне — нет, и «Дверь измерений» туда тоже не выдать.
Отследить это помогает клавиша Z — отображение границ зон: видно, какая зона не пробита, а какая уже свободна и туда можно прыгать. Логика правила, если что, такая: «Дверь измерений» можно случайно выдать в темноту и оказаться в непробитой зоне непреднамеренно, а полётом вы управляете сознательно — поэтому раньше и договаривались, что находиться в зонах с непробитой главной охраной нельзя.
Драфт, цвет и одновременные ходы
На все виды матчмейкинга, кроме арены, распространяется драфт: игроки попеременно банят и пикают фракции и героев. Под разные фракции и шаблоны складывается своя мета, иногда есть место и для экзотических стартеров.
Теперь главное, ради чего стоит взять ручку. Пока действуют одновременные ходы, игроки фактически двигаются в реальном времени, и первый номер здесь плавающий — то есть цвет флага больше не определяет очерёдность.
Как это выглядело в моих партиях. Случай первый: оба игрока врываются в центральную зону в один день. Первым номером становится тот, кто первым пробил главную охрану: как только мы входим в контакт в одной зоне, одновременные ходы рвутся, и он получает первый номер — даже если у вас красный флаг, вы второй. Причём ваше передвижение в этот момент останавливается: сначала свой день дозаканчивает первый игрок, а вы тратите остаток очков передвижения после того, как он передаст ход.
Случай второй: главные охраны пробиваются в разные дни. Оппонент пробил свою на первый день, я со своими шестьюдесятью троглодитами — на второй. Здесь право первого хода получил я, то есть тот, кто вошёл в новую зону последним. Похоже, это заложено как шанс на камбэк.
Важное уточнение. Уже после записи основной части систему поправили: теперь темп вознаграждается всегда — кто первым вышел по реальному времени, тот и первый номер. А резервное правило на случай, когда игроки могут столкнуться через непробитую главную охрану (то есть дистанция контакта близкая), такое: первым ходит тот, у кого больше разведано — кто освоил больше новых зон.
Рестарты и таймер
Рестарты в игре есть, скорее как дань традиции: генератор стабильный. Но принцип поменялся. Раз цвет больше не влияет на порядок хода, за красным не закреплена обязанность первым плюсовать сдачу или рестартить — у каждого игрока свои индивидуальные рестарты, которые берутся по регламенту шаблона (как правило, в первый-второй день). Заодно уходит нездоровая привычка байтить оппонента рестартами.
Плюс защита от злоупотреблений: игра не позиционируется как лобби на тысячу знакомых друг с другом человек, поэтому на поздний рестарт накладывается штраф один к трём, но не больше величины дневного таймера. Проще говоря, если вас промариновали четырнадцать минут, а потом нажали рестарт, в следующей генерации вы стартуете с четырнадцатью минутами, а оппонент — с семью.
В PvP работает отдельный таймер: есть время на ход и общее добавочное время на подумать. Когда время истекает, существо уходит в ожидание, а если оно уже ожидало — пропускает ход. Размышлять над кастом бесконечно больше не выйдет.
Мнение приглашённого эксперта
Отдельно обсудили механику плавающего первого хода с игроком-ветераном. Его вывод: раз первый номер получает тот, кто раньше вышел по реальному времени, — это отличное решение, так и надо было делать. А камбэк-правило, по его мнению, будет подталкивать выходить на день позже, но собрать респаун полностью: бессмысленные ранние выходы «на одном существе» станут наказуемыми, потому что оппонент перехватит ход.
Ещё один спорный момент — одинаковые главные охраны у обоих игроков. Ему это не нравится: респауны бывают разными, и одна и та же охрана для одного окажется лёгкой, а для другого — почти непроходимой. Разные охраны интереснее и лучше балансят ситуацию, да и зрителям любопытнее, когда неизвестно, что стоит у оппонента.
И главное, что стоит вынести: у игры впервые за долгое время есть живые разработчики, которые сидят на стримах и общаются в дискорде. Игра выходит в ранний доступ, многое будет меняться — и это нормально.
Источник: ОШкА Герои (YouTube)
