Школы магии и книга заклинаний Olden Era: первый взгляд
Привет, это Ошка из Heroes! В сеть утёк превью-ролик по магии — там показали книгу заклинаний и разобрали школы. Смотрели прямо в моменте вместе со зрителями, так что заодно и обсудим, что успели заметить.
Школы магии и их основатели
Магия в игре делится на четыре школы, каждая из которых была основана своим легендарным магом-учёным: Магия дня (Daylight Magic) основана Ариной, Магия ночи (Nightshade Magic) — Наирой, Первородная магия (Primal Magic) — Хксмиллой, а Арканная магия (Arcane Magic) — Доретом. По духу школы получились такие: дневная ветка — усиление союзников и наказание врагов; теневая — ослабление противника; изначальная — урон по площади и агрессивные баффы; тайная — нестандартные заклинания, манипуляции с позиционированием и телепортация.
Заклинания, которые успели засветиться
Больше всего обсуждали «Суд» (Judgment) — заклинание Дневной магии, которое комьюнити уже давно и активно мусолит по превью-роликам: несколько ударов по цели магическим уроном, по ощущениям — местный аналог классической «Импланты» (Implosion). Судя по всему, это заклинание нарочно сделали ярким и запоминающимся — оно уже стало для многих символом магии в новой игре.
Из Тайной магии показали «Оковы» (Shackles) — в народе их уже прозвали «наручниками»: цель после применения не может дать ответный удар. Там же — «Зеркальная копия» (Mirror Copy), по сути заклинание призыва копии дружественного существа, и что-то похожее на телепорт-«блинк» на несколько клеток, хотя описание конкретно этого спелла на английском было не до конца понятно даже при внимательном просмотре.
Из Изначальной магии показали заклинание в духе «Ярости стихий» — усиливает дружественное существо, даёт двойной удар и увеличивает наносимый и получаемый урон. И вот тут случился небольшой сюрприз: в этой же школе (Изначальной, а не в какой-то отдельной «школе контр-магии») сидит и Антимагия — многие ожидали, что её вынесут в отдельную специализацию, а она оказалась просто одним из заклинаний обычной школы.
Также заметили, что классический «Огненный шар» теперь заклинание второго круга, а не третьего, как в тройке и пятёрке, — небольшая, но заметная перестановка баланса. Плюс была показана AoE-заклинание в духе ледяной бури, бьющее по всем врагам сразу и стремящееся задеть центр области, если это возможно, и заклинание-ловушка (судя по всему, из Магии тени): невидимая ловушка на карте боя, наступивший на неё юнит останавливается и завершает ход — очень солидный инструмент контроля.
Отдельно интересно устроена классическая Цепная молния: сейчас она стоит 25 маны (в тройке — 24) и перескакивает на случайную цель строго в пределах двух клеток от предыдущей — то есть если противник намеренно рассредоточит юнитов, заклинание попросту не будет скакать дальше первой цели. С одной стороны — минус против рассредоточенного строя, с другой — плюс: если у вас самих юниты стоят кучно рядом с целью, велик шанс не зацепить своих же.
Почему сила размазана по школам
Отдельно порадовало вот что: разработчики явно нарочно «размазали» самые мощные эффекты по разным школам, а не собрали урон, лечение и антимагию в одном месте. Например, дневная школа даёт и урон («Суд»), и лечение/поддержку — но не единственная содержит контроль; Антимагия сидит в Изначальной, а не рядом с уроном по площади и не в отдельной «школе для рефлекса». Это ощутимо отличается от классической тройки, где мощная стихия вроде земли одним заклинанием способна почти полностью решить исход боя с пешей охраной — здесь, судя по всему, специально стараются не допустить подобной концентрации силы в одном месте.
Как прокачиваются заклинания — и небольшая нестыковка с официальным девлогом
В превью-ролике показали, что заклинания можно улучшать за отдельный ресурс — что-то вроде «пыли»: тратите пыль, поднимаете уровень конкретного заклинания в книге, и чем выше целевой уровень — тем больше пыли требуется. Условно говоря, у героя может быть экспертная Первородная магия, но конкретное заклинание при этом всё равно останется первого уровня, пока вы отдельно не проинвестируете в его прокачку.
Любопытно, что уже через пару дней после этого утёкшего ролика вышел официальный девлог по магии — и там улучшение заклинаний описано немного иначе: без отдельного ресурса «пыль», а через прокачку в гильдии магов, изучение соответствующей школы или перка, владение определёнными артефактами и захват специальных объектов на карте приключений. Возможно, «пыль» из ранней сборки к релизу девлога уже успели убрать или переработать — в любом случае стоит иметь в виду, что это могла быть более ранняя, ещё не финальная версия системы.
Ещё заметили, что в игре, похоже, не будет классической «перестройки» гильдии магов за деньги, как в тройке — вместо рандомного набора заклинаний при перестройке вы platите золото и выбираете конкретное нужное заклинание напрямую, причём чем выше круг заклинания, тем дороже. Кто-то назовёт это упрощением, но по сути это просто более предсказуемый и менее раздражающий вариант старой механики.
Отдельно отметили, что вся эта система прокачки конкретных заклинаний поощряет вкладываться в один по-настоящему сильный, «имбовый» спелл под конкретного героя или фракцию — какой именно, будет зависеть от билда. По сути, это нормальная механика прогрессии, знакомая по множеству других игр, и выглядит она вполне разумно.
Критика интерфейса книги заклинаний
Не могу не отметить, что интерфейс книги заклинаний в показанной сборке выглядит откровенно сырым. Мана указана НАД описанием заклинания, а не привычно снизу — сходу дезориентирует. Круг заклинания (тир) и его уровень — это теперь два разных числа рядом друг с другом, и с непривычки легко перепутать одно с другим. Ярких иконок или цветовой маркировки школы прямо на странице заклинания нет — приходится ориентироваться на закладки книги (Дневная, Тайная, Магия ночи, Изначальная), хотя сами закладки различаются по цвету и оформлению. Отдельно раздражает, что характеристики героя — Атака, Защита, Сила заклинаний, пул маны — не отображаются прямо в книге: чтобы посмотреть, сколько маны осталось, приходится закрывать книгу и открывать отдельный экран героя. Возможно, это ещё поменяют — сборка явно ранняя, но раз уж заметили, грех не сказать.
Что сказали разработчики от себя
В самом ролике был и прямой комментарий команды: «Старые и знакомые системы дополнены свежими идеями. Некоторые аспекты магии стали более доступными и более сбалансированными». А также важное отдельное заявление: разрыв между навыками воина и мага не будет таким значительным, как в предыдущих играх серии — подробнее об этом обещали рассказать в одном из будущих девлогов.
Итог
В общем, магия получилась действительно разнообразная — школы явно продуманы так, чтобы никакая одна из них не стала автоматически доминирующей, а система прокачки конкретных заклинаний добавляет простора для билдостроения. Если не видели ролик — ставьте лайк, обязательно пишите в комментариях, что думаете, — для продвижения ролика это правда важно. Ну и, конечно, не забывайте про вишлист в Steam — ссылка в описании.
Источник: ОШкА Герои (YouTube)
