Какой будет новая игра Heroes of Might and Magic: Olden Era — разбор первого стрима разработчиков

Какой будет новая игра Heroes of Might and Magic: Olden Era — разбор первого стрима разработчиков
Новости

Здравствуйте, уважаемые товарищи, господа герои! Представляете — новая игра по Heroes, притом, как я понимаю, заточенная под PvP. Разработчики провели стрим на канале одного из стримеров, я его посмотрел, записал целый листочек того, что они хотят сделать, и сейчас буду его вам зачитывать, показывать, демонстрировать и комментировать. Поскольку спойлеров будет немало, попробуем в итоге сделать вывод, что за игра нас ждёт.

Про графику и производительность

Прежде чем разбирать остальное, хочу отдельно остановиться на графике — как мне показалось, это самый болезненный вопрос у аудитории. Разработчики показали камеру, зумы, читаемость объектов на разных отдалениях, два цветовых профиля и настройки тумана войны — то есть можно будет притушить картинку или, наоборот, добавить контраста, под свой вкус. У юнитов на видео есть небольшие обводки — это сделано для повышения читаемости объектов на карте, но их тоже можно будет отключить (на стриме их специально не отключали, потому что тоненькие обводки плохо видно в записи). В общем, графон настраивается, если он покажется слишком пёстрым — можно приглушить, если наоборот — добавить чёткости.

Отдельно разработчики объяснили, почему не пошли по пути изометрии, как это было в Heroes V. Одна из главных проблем изометрии — то, как объекты соотносятся друг с другом по размеру: в ванильных пятых героях замки и крупные объекты огромные, и это плохо сочетается с генератором карт — такие объекты занимают много клеток, блокируют дороги и создают генератору кучу проблем. Даже авторам популярных модов для пятой части приходилось искусственно уменьшать такие объекты, чтобы они меньше мешали. Кроме того, у команды были требования по системным характеристикам — чтобы игра нормально шла даже на железе ниже среднего, и в итоге они сознательно отказались от более тяжёлой картинки в пользу производительности.

Откуда взялась студия и что за игра

Игра делается по мотивам Heroes III — это заметно и по арту, и по знакомым персонажам вроде Мистера Танта и медузы. Называется она Olden Era, а действие происходит на Энроте, на новом континенте. Разрабатывается игра уже больше трёх лет, и за это время команда взяла больше десятка интервью у профессиональных игроков в Heroes III, держа всё в секрете.

Судя по всему, студия — это ребята из Петербурга, среди геймдизайнеров — заметная в комьюнити персона, известная как крепкий игрок в HoMM3. Похоже, что Ubisoft целится именно в аудиторию PvP-игроков третьей части — отсюда, видимо, и доступность игры в Steam с русского аккаунта. Также в проекте участвует геймдиректор — судя по интервью, он явно шарит и в третьей, и в пятой части. Вот что он рассказал о своём отношении к системе навыков пятых героев:

В пятой части классная система скиллов, все эти под-навыки и связи, которые потом завернули в колесо умений, — это реально круто и интересно. У нас будет что-то похожее: помимо основных навыков — по пять дополнительных пассивных эффектов на каждый, часть из которых даёт что-то активное, и их можно будет изучать по мере игры. При этом мы упростили систему: не нужно никаких сквозных зависимостей вроде «чтобы выучить под-навык Offense, нужно сначала выучить конкретный под-навык Defense» — то есть менее «закатанная в консервную банку» система, чем в пятых героях, где часть зарекомендовавших себя интересных под-навыков (вроде «Орлиного глаза», превращённого в «Разгадку» — способность учить заклинания существ без затрат слота навыка) от этого только выигрывает.

Также, по словам разработчиков, они хотят перенять из пятой части систему еженедельных эффектов специализации городов: в Heroes V, например, бывают недели с пониженной моралью у злых фракций, недели повышенного прироста золота, недели, когда шахты не приносят дохода из-за фестиваля, недели замедленности, недели повышенного опыта в боях — то есть тот самый «рандомный эффект», который в серии все любят, но в Heroes III он сведён по сути к одной неделе чумы.

Получается, игра будет с картой и экономикой в духе тройки, но с навыками, ближе к пятой части (только сильно упрощёнными). Кроме того, разработчики хотят исправить характерный недостаток пятой части: там фракционные герои не делились чётко на воинов и магов с классовыми бонусами, хотя в третьей части это было (например, некромантия у Некрополя). При этом уникальные фракционные способности, которые выделяли фракции в пятёрке, в новой игре тоже сохранят — то есть по задумке будет и общий уникальный навык на всю фракцию, и отдельный уникальный навык по классу (воин/маг) внутри неё. Вот цитата геймдиректора на этот счёт:

У каждой фракции будет один общий уникальный фракционный навык. Плюс класс героя — условно воины и маги — тоже получит свою уникальную способность: например, в пятой части любой герой мог немного участвовать в атаке лично, а здесь у героев-воинов и героев-магов эта способность будет разной. Пока не буду раскрывать все карты, но кое-что уже рассказал.

Технические новшества

Из листочка с заметками — что ещё анонсировали:

  • Режим наблюдателя. Больше не нужно, чтобы оба игрока турнира отдельно запускали трансляции, а комментаторам — жонглировать двумя окнами: можно будет следить за обоими игроками сразу в одном интерфейсе.
  • Три игровых режима с отдельным рейтингом для каждого — не нужно будет создавать лобби и специально искать игру. Ранговая система, судя по всему, устроена как в популярных играх: от базовой лиги через бронзу, серебро и так далее — вплоть до Мастер-лиги.
  • Генератор случайных карт, над которым команда работает уже три года — и это важно, потому что генератор в Heroes III так себе, а в Heroes V — совсем беда. Один из моих любимых шаблонов третьей части, Jebus Outcast, максимально рандомный и нелинейный, без фиксированных «нычек» — он собран из полутора сотен вариаций, чтобы при каждой генерации земля под ногами была разной: где-то FFA, где-то дуэльный расклад, где-то у вас в контроле два замка, где-то один. Сделать шаблон настолько рандомным — огромный труд, и, по словам разработчиков, новый генератор будет хорошо адаптирован под моды: создание объектов и юнитов будет через конфиг-файлы, а не через программирование, с низким порогом входа — а значит, многие смогут собирать что-то своё. Это особенно важно для кастомизации заклинаний: например, в третьей части ландшафт и доступные заклинания сильно влияют на то, какая стратегия сильнее (привет, олдовая история про голема, землю и вышку на Jebus Cross) — а значит, инструменты для тонкой настройки шаблонов открывают простор для действительно разных форматов игры.
  • PvP-таймер на ход. Наконец-то! Больше нельзя будет 10 минут сидеть и думать, кидать ли зов рыси или массовое замедление, пока оппонент ждёт.
  • Обещают доработать удобство интерфейса — включая более удобные хоткеи для операций с отрядами (в третьей части, например, до сих пор приходится ставить моды, чтобы удобно разделять отряды).
  • Намёк на новый класс юнитов помимо стрелков и бойцов ближнего боя — возможно, что-то в духе кастующих существ вроде друида или лича из пятой части (снова отсылка к механике «Разгадки»).
  • Планируется комьюнити-менеджер, который будет собирать обратную связь и общаться с аудиторией — то, чего порой не хватает даже крупным играм. Разработчики говорят, что будут следить за статистикой, винрейтами, уроном и балансировать игру, а иногда — сознательно немного «встряхивать» мету, чтобы не было геймплейного застоя.

Магия

По словам разработчиков, школы магии не будут завязаны на классические стихии (земля, вода, огонь, воздух) — источники магии другие. Появится отдельная нейтральная магия, не привязанная к гильдии магов конкретной фракции. Обещают новые заклинания на глобальной карте (например, восстанавливающие очки передвижения, что-то в духе обзора территории) и переработку контрольных заклинаний — чтобы избежать совсем уж сломанных комбинаций вроде «Дверь измерений» + «Полёт» + «Городской портал» в одном ходу. Вот прямая цитата о магии:

Магия в игре — не про классические стихии, к которым вы привыкли: земля, вода, огонь, воздух. Это другие школы. Источники магии — это не только привычные вам школы: есть ещё понятие нейтральной магии, магии, получаемой не из гильдии магов и не из вещей, с ней связанных.

Одновременные ходы

Отдельный момент, который меня как игрока скорее насторожил, чем обрадовал, — рассматриваемый сценарий, при котором одновременные ходы в принципе никогда не заканчиваются. Самый простой вариант, который привёл разработчик: сделать так, чтобы игроки физически не пересекались на карте (не подбирали один и тот же ресурс, не нападали друг на друга) до определённого момента. Разработчик описал это на примере: центральная зона карты разделена пополам, между половинками — один проход и здание, где нужно «зарегистрироваться», после чего начинается гладиаторский поединок, и победитель побеждает в партии целиком. Вот его слова:

Мы рассматриваем сценарий, при котором одновременные ходы не заканчиваются вовсе. Самый простой способ этого добиться — сделать так, чтобы игроки не пересекались на карте: не подбирали один и тот же ресурс, не нападали друг на друга. Это неплохо ложится, например, на формат «Один герой», но в принципе работает и в классическом режиме с большим числом героев. Представьте карту, где центральную зону разделили пополам, и есть только один проход между половинками — а в нём здание, куда нужно прийти и «зарегистрироваться», после чего у вас начинается эпичный гладиаторский поединок, и победитель побеждает в партии.

Важно понимать: это один из возможных вариантов игры, а не единственный формат, — судя по всему, разработчики специально закладывают гибкость и возможность регулировать правила, вплоть до отключения подобных механик, если шаблон карты этого не предполагает (например, если по задумке шаблона игроки должны перепрыгивать друг через друга). Но геймплей Heroes — это в том числе контактный геймплей, где ты играешь с оглядкой на то, что оппонент тоже действует, и постоянная угроза столкновения имеет цену. Особенно остро это чувствуется в шаблонах вроде Jebus Outcast, где контактный геймплей выведен в абсолют. Так что смешанные чувства, но в целом — уважение за то, что команда действительно собирает обратную связь и не боится экспериментировать: они сказали, что взяли интервью у 20 стримеров, по два с лишним часа каждое, и, возможно, будут выкладывать записи на канал разработчиков.

Что будет с комьюнити-модами

Последнее, о чём хотелось бы поговорить, — что будет с HotA, с Universe и остальными некоммерческими проектами сообщества, если Ubisoft вдруг решит, что они мешают продажам новой игры. Как правообладатель франшизы Heroes of Might and Magic, Ubisoft теоретически может закрутить гайки авторам таких проектов. Это тревожный момент, потому что пока непонятно, получится ли у новой игры стать действительно хорошей и любимой — а то, что годами работает и всех устраивает, ради монетизации нового проекта могут и придушить. Так что есть над чем задуматься.

Спасибо всем, кто посмотрел, — ссылку на стрим разработчиков оставлю в описании, там очень много интересного, рекомендую посмотреть целиком. Подписывайтесь на телеграм-канал и стримы, все ссылки — в описании. Пишите в комментариях, ждёте ли вы игру и что думаете об анонсированных нововведениях — это важно для канала.

Источник: ОШкА Герои (YouTube)

Читайте также