Билд-превью Olden Era: разбор механик на примере партии на Jebus Cross
Всем привет! Мне довелось лично постримить официальный билд-превью игры, и в этом ролике — небольшая нарезка самых интересных нюансов плюс партия на Jebus Cross за Раскол (Schism). В игре очень много всего, о чём хочется рассказать, так что начнём с гайдовой части.
Графика и настройки
Полноценная 3D-камера, никакой изометрии. Отдельно хочу предостеречь: многие пиратские записи на YouTube выглядят «мыльными» только потому, что люди даже не заходили в настройки — по умолчанию включены лёгкая размытость (блюр) и затуманивание, из-за которых картинка на записи кажется хуже, чем есть на самом деле. Если предпочитаете чёткую олдскульную картинку с тёмным туманом войны без всякого блюра — всё это спокойно отключается в настройках. Плюс регулируется скорость анимаций юнитов — можно сделать бои и заметно быстрее, и медленнее, кому как нравится.
Хоткеи и удобство интерфейса
Разработчики наконец дали игрокам полноценные хоткеи:
- Ctrl+Shift+ЛКМ — выделить отряд по частям;
- Ctrl+Shift+ПКМ — собрать всё в один отряд;
- Shift+ЛКМ — поделить отряд;
- Пробел — поднять героя в замок, а на глобальной карте — подобрать всё, что лежит рядом с героем;
- B — построить, C — существа (наём), Esc — выйти из меню.
Ресурсы теперь можно подбирать, даже если они стоят вплотную к охране — не только на пустых клетках, как раньше. Появилась подсветка силуэтов зданий на расстоянии — в тройке она была совсем простая (по пикселям), здесь заметно ближе к пятой части: можно зумом высветить контур постройки и понять, что это за объект, даже не подходя вплотную. Отдельно есть режим карты-«манускрипта» (пергаментный вид) — на нём некоторые скрытые детали видно чуть лучше, но лично мне классическая картинка нравится больше.
Передвижение по карте
Шкала очков передвижения теперь отображается в других единицах — чтобы перевести в привычные с детства тысячи, нужно умножать показанное число на 10. Штраф от местности стал универсальным: теперь ЛЮБОЙ тип ландшафта накладывает штраф на существ, которые ему не «свои» — раньше в отдельных замках штрафов не было вовсе, тут исключений нет. Шаг по дороге при этом подорожал: по быстрой дороге — 80 очков за клетку вместо привычных 50. Зато у всех героев теперь встроена базовая «мародёрка» — золото и ресурсы на карте подбираются без затрат дополнительных ходов.
Специализации героев
Показали немало интересных примеров. У специалистов по конкретному юниту (вроде Валески, стартующей с арбалетчиками) есть не только баф своих войск (+1 скорость и инициатива, +20% здоровья, плюс дополнительные статы каждые три уровня), но и дебаф вражеских юнитов того же типа — арбалетчики противника теряют столько же атаки и защиты. У Клариссы — помимо стартового поместья, ещё и +50% к золоту, найденному на карте. Зенит стартует сразу с двумя стеками четвёртого тира — есть и герои, которые начинают партию аж с существами шестого тира. А Хель'Гхат (Icequeen Hel'Ghat) — уникальный герой-маг, специализирующийся именно на защите: юниты в её армии получают снижение получаемого урона от обычных атак (с ростом от уровня героя) и в то же время бонус к своему урону в ближнем бою.
Первый навык героя всегда фракционный (как в пятёрке и как Некромантия (Necromancy) у Некрополя в тройке) — независимо от замка, будь то Подземелье со своей «Силой триумвирата» (Triumvirate's Strength) или любая другая фракция.
Фракционные законы на практике
Механика работает так: за сражения и захват объектов на карте вы получаете очки фракционных законов — их два вида. Слева — экономические: разовое получение ресурсов (например, 2500 золота и немного дерева с рудой, когда позарез нужны деньги на постройку) или постоянные усиления вроде +10% к пулу маны у всех героев каждое утро. Справа — усиления по юнитам: например, за отдельные очки можно увеличить прирост конкретного тира существ и дать ему бонус к инициативе, атаке или защите — прокачивается по нарастающей, чем глубже ветка, тем больше очков требуется. Очки законов также падают с определённых зданий на карте — например, префектура даёт каждый день понемногу золота и пару очков законов впридачу. По сути это инструмент точной подстройки своего геймплея под ситуацию прямо во время партии.
Стойки Триумвирата в реальном бою
На практике механика Подземелья выглядит так: три стойки — Минотавра (+Атака), Эльфа (+Защита) и Дракона (+Сила заклинаний). На базовом уровне навыка бонус — 2 очка к характеристике, на продвинутом — 4, на экспертном — целых 6, и действует это весь раунд. Даже у героя третьего уровня можно с ходу нажать +6 к Силе заклинаний — звучит солидно.
Энергия в бою — работает и у нейтралов
Подтвердилось на практике: нейтральные существа тоже накапливают энергию (концентрацию) и применяют способности — притом весьма ощутимо, так что нельзя просто бездумно жать «атаковать»: приходится следить, сколько энергии вы «залили» противнику своими же ударами, и иногда выгоднее нажать «Ждать», чем спровоцировать вражескую способность раньше времени.
Магия на карте и другие мелочи
Заклинания на глобальной карте, восстанавливающие очки передвижения, привязаны к рангу нейтральной магии, доступной через определённые башни/объекты на карте (а не только к личной книге заклинаний героя): первый ранг восстанавливает около 200 очков хода (в привычных единицах) и используется раз в день, дальше — больше, а на максимальном уровне доступно уже два применения в день. Второй ранг такой походной магии — это подобие Полёта, третий — аналог Городского портала. Отдельный объект на карте — что-то вроде магической обсерватории: изучить доступное в ней заклинание можно, даже не посещая гильдию магов и не имея нужной школы вообще (правда, разово и по случаю). У Подземелья, кроме прочего, есть сеть порталов между городами фракции — удобно для переброски подкреплений.
Как прошла партия
Сыграли на Jebus Cross за Раскол (Schism) — фракция понравилась: юниты жёсткие, есть чем занять голову тактически, а не просто набор разных скоростей и нажатие «Ждать», как временами бывает в тройке. По ощущениям — карта и рендер понравились сильно, боевая система первое время показалась спорной (нейтралы иногда толком не разводятся на банальные финты с одной единицей), но чем дальше, тем очевиднее, что это не баг, а фича — разнообразия тактик здесь заметно больше, чем в классике. Партия в итоге сложилась удачно.
Спасибо, что посмотрели! Подписывайтесь, все ссылки — в описании.
Источник: ОШкА Герои (YouTube)
