Насколько Olden Era готова к релизу: разбор перед ранним доступом
Главный вопрос под каждым роликом разработчиков — когда выйдет игра, а ответа они не дают. Давайте тогда оценим степень готовности проекта сами: разберём всё, что уже показано, и в конце каждый сможет назвать свою дату.
Просмотр охраны
Ключевая новая вещь, которую хочется выделить отдельно: возможность прямо на карте прокликать охрану и посмотреть характеристики, инициативу, скорости — и прикинуть, стоит ли вступать в бой. По сути это справка по игре, встроенная в саму игру. Забавно, что в девлоге об этом сказали максимально вскользь, будто «сделали и сделали».
Честно говоря, я не помню такой функции ни в одной похожей игре. В третьих героях её нет и не было, в пятых для инициатив люди пользуются встроенной справкой, в Disciples II ничего подобного тоже нет; из свежего я играл в Songs of Conquest — там такого тоже не встретил.
Сам я, будучи человеком не первый год в жанре, острой потребности в этом не ощущал: мне нормально, что в игру нужно поиграть, чтобы знать, как в ней всё работает. Но для PvP вещь здравая — не всё держать в голове, а иметь возможность подсмотреть. Раньше претензия звучала так: описания существ нет, и ты будто играешь в игру девяностых — не можешь ни прочитать, что делает существо, ни понять его ярус, остаётся нападать во всё подряд и умирать. Теперь эту претензию закрыли.
Кампания
Для многих кампания — самое интересное: не каждый готов стяжать славу в PvP, а ботов помесить любят все.
Что известно: кампанию презентовали ещё полгода назад. У неё будет хаб, где видно персонажей, отправляющихся на миссию; в миссии можно выбирать вариант её развития — то есть заявка на нелинейность. Есть фракции и их очки. Центральным персонажем выглядит Гуннар, вместе с ним появятся и другие знакомые по третьим героям персонажи. Плюс показали, как будут работать скрипты, квестгиверы и точки интереса на карте — то, что мотивирует двигать сюжет.
Быстрый бой и PvP
Показали важную для PvP функцию — быстрый бой, в двух классических вариантах. Первый: из любой фазы боя вы нажимаете клавишу, и просчёт оставшихся действий идёт за кадром — вы получаете результат. Второй — собственно автобой: всеми вашими существами управляет искусственный интеллект, а вы смотрите. В демоверсии этого не было, теперь есть — плюс к готовности.
Есть ли PvP вообще? В демо все били ботов, но на официальном канале был ролик про режим наблюдателя, где комментировали партию двух живых игроков. Значит, соединение между людьми работает и PvP как минимум существует.
Магия и контроль
Концепция магии в игре уже устоявшаяся: она не стихийная, а разложена по школам. Модельки томов публиковали, менять концепцию, судя по всему, не планируют.
Интереснее с контролем. «Дверь измерений», «Портал в город», полёт — апогей развития любого героя в серии: одним кликом преодолеваются сотни очков передвижения. В пятых героях за контроль отвечает третья гильдия магов, в третьих — конкретный объект или магическая башня четвёртого-пятого уровня.
В Olden Era получение контроля изменили: он вынесен в отдельную вкладку гильдии магов, и его можно выборочно открывать сразу для всех гильдий, а условием изучения становится уровень героя. Разблокировали «Дверь измерений» — и любой ваш герой двенадцатого уровня и выше выучит её в любой гильдии. Из показанных способов набирать очки контроля видели только отстройку соответствующей ветки в замке, но, зная фантазию разработчиков, думаю, их можно будет добывать и с карты.
На бумаге это выглядит хорошо: контроль перестаёт вертеться вокруг одного артефакта, и все оказываются плюс-минус в равных условиях и в адекватные тайминги. В PvP это надо тестировать.
Прокачка и фракционные законы
Я не встречал ни одного комментария, кому бы не зашла местная прокачка: система, где продвинутый уровень навыка сразу предлагает перк, ощущается так, будто вы качаете по два навыка за раз. К релизу тут вряд ли что-то изменится — демо показала, что нововведение удачное.
То же с фракционными законами. Мне казалось, придётся много объяснять и гайдить, а люди поиграли в демо и вкатились сразу: получил очко закона — забрал 2500 золота или по пять руды и дерева. Гибкая штука, работает нормально.
Поле боя, горячие клавиши, интерфейс
Поле боя увеличили давно, скорости перебалансировали — дышать стало свободнее, места прибавилось. Добавили четыре позиции камеры: нужно это, когда существа перекрывают друг друга.
Очень важная вещь — настройка горячих клавиш, и список их огромный. Есть даже клавиша на переключение вида тумана войны: играть удобно на классическом тёмном, но при просветке карты другие варианты тумана дают больше информации. Просветка здесь работает как в пятых героях: наклонив камеру, можно по силуэту разглядеть важный объект (в третьих это тоже есть, но там люди по одному пикселю на опыте угадывают, что за охрана стоит). Возможность биндить клавиши — это топ: собираете себе личное удобство и пользуетесь.
Добавили и киберспортивную настройку — обнуление насыщенности фона. Пользоваться этим реально будут только соревнующиеся игроки, чтобы быстро вычислять, где что находится; стримерам и контент-мейкерам не подойдёт, потому что некрасиво.
Интерфейс в итоге пришёл к виду первых-четвёртых частей: та самая «колбаса» справа. Мне на это глобально всё равно, но олдскульной аудитории понравится. Из полезных мелочей — определение спрайта: при наведении на объект видно, с какой стороны у него вход. Очень выручает, пока вы не выучили все объекты.
Ну и модели доделывают: переработали, помимо прочего, зловещих рыцарей, собак и кавалерию. Есть претензия, что цветовая гамма существ не выдерживается от улучшения к улучшению, — в целом согласен, и, судя по всему, как раз поэтому модели и переделывают.
Вывод
На мой вкус, проект закончен. Что-то будут полировать, ловить баги — это никуда не денется и будет продолжаться, но глобально игра выглядит готовой. Остаётся вопрос игровой бюрократии и работы с издателем. Я бы сказал: месяц-два, максимум полгода — и релиз.
Источник: ОШкА Герои (YouTube)
