Храм в Olden Era: полный разбор фракции

Храм в Olden Era: полный разбор фракции
Гайды и разборы

Заключительный разбор в серии по фракциям — Храм. Если совсем коротко: на мой взгляд, это самая простая фракция для новичка. Здесь нет ни героев с ломающими игру специализациями, ни абузных механик — прямолинейный отыгрыш от конкретных существ. Что не делает её слабой, но об этом в конце.

Герои

Истр — специалист по Логистике. Классический герой на очки передвижения, бонус растёт вместе с уровнем.

Леон Ловкие Пальцы — специалист по пересечённой местности, ходит без штрафа и имеет основы Разведки. Отличный второстепенный герой-разведчик: вытаскивает объекты из песков без потери движения и подсвечивает карту. Специализацию на пересечённую местность я всегда ценю.

Джон Джонсон — специалист по мечникам, на старте Оборона. Очень приятный старт: мечники хорошо впитывают урон, а их улучшения дают отдельные бонусы.

Пустельга — специалист по арбалетчикам плюс основы Нападения. Лучший стартер фракции, потому что арбалетчики — самый простой отыгрыш Храма, а перки нападения добавляют урон «выстрелами». Именно поэтому в классике вы её почти не увидите: она в бане.

Эос Вознесённая — специалист по боевому духу, на старте основы Лидерства. Похожего героя мы уже разбирали у Роя. Крепкий герой, и в классике вы будете пикать именно его — просто потому что остальные стартеры забанены.

Еретик Авис — специалист по драгоценным камням, с основами Вербовки и заклинанием «Просмотр земли». Такой герой есть у каждой фракции. Полезен на шаблонах с отстройкой; в вербовке к тому же есть перки на переброску армии в замок — учитывайте.

Кеандра — специалист по кавалерии, при разбивке приносит дополнительного кавалериста. Раньше её любили, я — никогда: слишком зависит от денег на шаблоне. На Jebus Cross ещё куда ни шло, на остальных отыгрывать без разбивки нечем, родных банков нет, а прошлый ребаланс ещё и подрезал отстройку кавалерии. Есть исключение: одногеройка на шаблонах вроде Sprint, где встречаются сундуки с родной армией, — там кони на Кеандре смотрятся нормально. И низкий рейтинг со стартовыми 15 000 золота, где отстроить и улучшить конюшни реально.

Лорд Эдгар — существа в его армии получают 10% от его атаки и защиты плюс 5% за каждые шесть уровней героя. Его недавно подрезали. Проблема специализации в том, что она отыгрывается только в глубоком лейте, на двадцатом-тридцатом уровне; на старте прибавка к армии почти не чувствуется, поэтому в классике его не берут.

Старый лорд Мандалл — специалист по удару героя, на старте основы Ратного дела. После Язвы это, пожалуй, сильнейший специалист по удару в игре: +1 базового урона и ещё столько же за каждые шесть уровней, а главное — цель до конца боя получает на 10% больше урона от всех источников, и эффект суммируется с каждым новым ударом.

Весельчак Илай — уникальная специализация, единственная такая в игре: он использует походные заклинания на один раз в день больше, плюс 10% к максимальному запасу маны и ещё 5% за каждые пять уровней. Основы Дипломатии, на старте «Подкрепление». На шаблонах, где походные заклинания (те, что открываются за очки Астрологии) выдаются сразу, он всегда в бане — лишнее применение «Двери измерений» или «Портала в город» даёт такой контроль карты, который другим героям недоступен в принципе. А вот в классике на старт его не возьмут: пока этот контроль появится, катка уже закончится.

Пип — специалист на дополнительные очки характеристик, +5% опыта за уровень, основы Проницательности. С последнего обновления вместо «Раннего старта» ему выдали «Разогнать туман».

Зенит — специалист по Жрицам Солнца, на старте «Небесные клинки» (Магия дня четвёртого уровня) и основы Чародейства. Логичнее смотрелась бы Магия дня вместо чародейства, чтобы сразу усиливать клинки: на них есть свои пробивки, например нычка ангелов арбалетчиками. Сейчас это сложнее — клинки подрезали, и без магии дня хотя бы на +1 массовых небесных клинков не будет.

Лия Запредельная — специалист по магии дня, на старте «Внутренний свет». Героев со стартовой магией дня я не считаю примечательными: школа бафающая, ранних пробивок и хитрых взятий она не даёт — забафал, подлечился, и всё. Ей бы вместо внутреннего света дать просмотр карты, чтобы видеть героев и замок противника. Внутренний свет — это чисто про PvP-боёвку, в PvE он нужен редко.

Юлий — специалист по «Целебной воде»: его версия снимает все отрицательные эффекты с дружественных существ. Основы Сопротивления и вода на старте. Здесь тоже просится магия дня, чтобы сразу качать воду до максимума. Похоже, героя делали под финальный бой — против мага ночи, который вешает негативные эффекты. Выглядит красиво, но ни в одногеройке, ни на классических шаблонах его почти не играют.

Веспер — специалист по «Благословению», под её версией цель всегда наносит максимальный урон. И я совершенно не понимаю, зачем в прошлом ребалансе ей заменили магию дня на Боевую магию. Раньше на ней можно было стартовать: взять сундук опыта на 5000, поднять магию дня до продвинутой и получить массовое благословение. Сейчас так уже не сделаешь — ещё один стартер вычеркнули.

Смиренная Анастасия — искусное «Прикосновение Арины», её версия дополнительно даёт +1 к скорости цели. Специализация слабая, единица скорости мало что решает. Основы чародейства — навык сам по себе нормальный, двойной каст пригодится, особенно если позже выпадет Аватар. В мейны не годится, как второстепенный герой из тюрьмы — вполне.

Надир — искусная «Уязвимость»: под ней цель всегда получает максимальный урон. Плюс Магия ночи на старте, к которой уязвимость и относится. Хороший герой под конкретные пробивки: если попался в таверне и надо продавить один стек — берите.

Кларисса — специалист по Экономике: +500 золота и ещё +100 за уровень, плюс 25% к найденному на карте золоту. Основы Экономики. Заклинание ей выдали странное — «Небесное око», которое куда полезнее смотрелось бы у Лии: у той хотя бы есть магия дня, чтобы его раскрыть.

Пики и баны

В классике вы всегда увидите три бана: Джон Джонсон, Пустельга и Старый лорд Мандалл. Веспер после нерфа отпадает сама. Остаются Эос Вознесённая, Пип и Истр — на вкус. Чаще всего берут Эос; тем, кто любит играть от магии и рассчитывает выкатить Аватара, подойдёт Пип. В одногеройке на шаблонах со стартовыми походными заклинаниями всегда банят Весельчака Илая, а Истра — просто за логистику.

Фракционный навык: «Праведность»

Со времён демки этот навык переделывали чаще всех остальных. Текущая версия: каждый раз, когда дружественный отряд убивает противника или погибает сам, атака, защита, сила магии и знания героя растут на единицу на два раунда, и эффект суммируется.

Сами цифры при прокачке навыка не меняются — меняются доступные перки:

  • «Очищающая длань» — снимает с цели все отрицательные эффекты. Мой выбор под финальный бой: «Сумерки» и подобное всегда прилетает, а снять их приятно.
  • Временная мана за каждое убийство или гибель отряда — лучше под PvE и под мага.
  • «Блюститель» — выбранное существо полностью восстанавливает здоровье каждый раз, когда убивает отряд противника. Беру, когда отыгрыш идёт от семитирного существа или когда знаю, что на Jebus Cross у меня будут стражи баланса. При игре в отстройку с ангелами или хотя бы инквизиторами тоже отлично.
  • «Избранный» — до конца раунда атака отряда растёт на 50% от атаки и силы магии героя, защита — на 50% от защиты и знаний. Сейчас не беру: перк подрезали (раньше и процент был выше, и работал он каждый раунд).
  • «Сила веры» — при каждом срабатывании праведности герой получает ещё +1 ко всем характеристикам до конца раунда.

Практический вывод: рост характеристик работает в обе стороны, и это стоит держать в голове против Храма. Игрок за Храм может специально сливать отряды по одному существу, чтобы разогнать себе силу магии и вкатить магией больнее. Так что, нападая на героя Храма, учитывайте, что чем больше вы убиваете, тем сильнее он становится.

Существа

Одно общее замечание до разбора: отстройка у Храма жёсткая — почти всё дерево, от жриц до ангелов, идёт через грифонов.

Мечник

12 здоровья, урон 2–3, инициатива 5, скорость 4, защита 4 — крепкий первый ярус. Пассивка «Помазан на защиту» даёт −30% урона от выстрелов, то есть это танк, который дойдёт до стрелков.

Капитан стражи — здоровье остаётся 12, растут атака, защита и инициатива, добавляется «Двойной удар». Основной выбор, если отыгрыш идёт через мечников: двойная атака отлично заходит по объектам, а защита от выстрелов никуда не девается.

Защитник зари — меньше атаки и инициативы, больше защиты и скорости, зато 15 здоровья. Пятнадцать очков на первом ярусе — это больше, чем у иных существ второго. Отличный кандидат под Утопию. Его аура распространяет −30% урона от выстрелов на соседние гексы, плюс он получает +2 к защите до конца боя за каждый наложенный на него положительный эффект.

Отсюда рабочая связка: основной стек улучшаем в капитанов стражи, а пару единиц оставляем защитниками зари и ставим их рядом со стрелками. Пробиваете нычку ангелов или жриц — один защитник рядом с арбалетчиками заметно снижает входящий урон, потому что охрана в первую очередь стреляет как раз по стрелкам.

Арбалетчик

Лучший стартовый стек фракции, если на карте раздают нычки. 10 здоровья, атака 5, урон 3–4, инициатива 5. Базовая версия в бой почти не идёт — стреляет один раз. Пассивка «Взгляд с небес» даёт +1 к радиусу обзора героя (не суммируется), поэтому одну единицу иногда стоит отдать герою с разведкой. Активная способность «Усиленные болты» — +20% урона выстрелами, не завершает ход, стоит два заряда концентрации.

Сокольничий — основной выбор: «Двойной выстрел» плюс единица к скорости и защите. Именно на нём берётся масса охран и сундуков.

Тяжёлый арбалетчик — недооценённое улучшение. У него «Снайпер» (полный урон независимо от расстояния), усиленные болты уже на +40%, «Пронзающий выстрел» (50% урона обычной атаки, а цель до конца раунда получает +25% урона) и, главное, инициатива 7 вместо 5 — на родной земле 8, а под Пустельгой все 9. Логика выбора простая: есть «Ранний старт» — берём сокольничего ради двух выстрелов; магии нет и инициативы не хватает, чтобы ударить первым в объектах, — берём тяжёлого.

Грифон

Очень сильное существо под взятие Точек равновесия — девятая инициатива. Через грифонов проходит вся дальнейшая отстройка (жрицы, кавалерия, инквизиторы, ангелы), так что строить их придётся в любом случае. Базовая версия летает и может контратаковать дважды за раунд. Способность «Яростный клёкот» даёт +5 к атаке и +1 к инициативе — имеет смысл только на большом стеке; на слабом лучше потратить ход на удар героя или усиленные болты арбалетчиков.

Храмовый грифон — выше инициатива, скорость и атака, а «Бдительность II» снимает лимит на контратаки: он отвечает всем и всегда. Клёкот усилен до +10 к атаке и +2 к инициативе.

Сторожевой грифон — стабильный урон 7–7, инициатива 10 вместо 12, скорость 6, но защита 10 против 6. Плюс «Верный защитник»: контратакует каждый раз, когда противник на соседнем гексе атакует дружественный отряд, — ставится рядом с нужным стеком.

Выбираю так: под объекты — сторожевого (там максимум девятая инициатива у червей, десятки хватает), под выход в центр и первую инициативу для каста — храмового.

Жрица Солнца

Стрелок: 35 здоровья, 11 атаки, 11 защиты, стабильный урон 11, боевой дух 2 изначально, инициатива 4. Способность «Внутреннее сияние» усиливает дружественный отряд на +5 к атаке и защите и +1 к скорости и инициативе — имеет смысл, когда жриц мало, а усилить есть кого.

Иерофантида — 13 атаки, 16 защиты, инициатива 6. Добавляется «Омовение»: снимает все отрицательные эффекты со всех дружественных существ и полностью восстанавливает им здоровье (не действует на низшие воплощения и конструкции). Под финальный бой это очень сильно — мне на арене вешали сумерки, я снимал их омовением и продолжал стрелять.

Вестница Солнца — урон 11–18 вместо стабильных 11, чуть ниже инициатива и скорость. Пассивка «Помазана на урон» добавляет +1 к урону до конца боя за каждый положительный эффект, наложенный на неё, а активная способность заставляет выбранный отряд два раунда наносить максимальный урон. Если играете от бафов — она интереснее иерофантиды.

Кавалерия

85 здоровья, 12 атаки, 17 защиты, инициатива 10, боевой дух 1, урон 10–14, скорость 7. Три пассивки: «Пронзающий удар» (игнорирует 30% защиты цели), «Воодушевление» (+1 к боевому духу дружественным существам) и «Кавалерийский бонус» (+5% урона за каждый пройденный перед атакой гекс).

Последнее — главное правило игры за кавалерию: всегда выставляйте её так, чтобы разбег до цели был максимальным. «Воодушевление», кстати, объясняет, почему на старте так часто пикают Эос: Храм отлично разгоняется по боевому духу.

Благородная кавалерия — урон 12–16, инициатива 13, игнорирование защиты до 40%, воодушевление до +2, кавалерийский бонус до 10% за гекс. Появляется активная «В атаку»: +1 к скорости и инициативе всем дружественным существам на два раунда, ход не завершает, но стоит три заряда концентрации — дороговато.

Солнечная кавалерия — больше атаки и защиты, боевой дух 2, скорость 8, но инициатива ниже. Вместо «В атаку» — пассивка «Помазана на атаку»: +2 к атаке до конца боя за каждый положительный эффект.

Мой выбор — солнечная: характеристики и боевой дух выше, а десятой инициативы для розыгрыша респауна обычно хватает. Под финальный бой, если инициативы нет, лучше благородная.

Инквизитор

Здоровье подрезали до 90 — это самое маленькое значение среди существ ближнего боя шестого яруса, и сделано это намеренно: раньше он впитывал слишком много. Остальное осталось танковым: 20 атаки, 24 защиты, урон 19–23, инициатива 7.

Пассивки, которые обязательно надо знать, если вы играете против него: «Несгибаемость» (игнорирует 30% атаки нападающего) и «Абсолютное сопротивление» — полная неуязвимость к магическому урону. Активные способности: «Зачарованная броня» (+5 к защите, +1 к скорости и снятие с себя всех эффектов, ограничивающих передвижение — то есть он снимет ваш контроль и всё равно добежит) и «Небесная цепь» — урон цели и всем соседним с ней отрядам.

Игуменья — 125 здоровья, 28 защиты, инициатива 9, несгибаемость до 40%, зачарованная броня вдвое сильнее, плюс «Небесный доспех»: при получении урона генерирует два очка концентрации.

Карательница — здоровье снова 90, зато 26 атаки и урон от 23. Появляется «Мгновенная кара»: магический урон цели и соседним отрядам плюс снятие с них всех положительных эффектов, и достать она может на любом расстоянии. Если деретесь против карательниц — следите за их зарядами концентрации.

Ангел

Вершина фракции и стрелок: 225 здоровья, 30 атаки, 30 защиты, урон 50–75, инициатива 8, скорость 4. Это воплощение, то есть лечение на него не работает.

Плюс в том, что он стрелок. Минус — в том же самом: у базового ангела нет «Дуэлянта», и в ближнем бою он бьёт заметно слабее. В объектах вроде Точек равновесия, где его придётся подставлять под ближний бой, он впитает больше, чем нанесёт.

Две ключевые способности:

  • «Ковка совершенства» — каждый положительный эффект, наложенный на дружественный отряд, автоматически применяется и к ангелу с той же длительностью и силой (если эффект накрыл сразу несколько отрядов — ангел получит его один раз). Повесили барьер на кого угодно — ангел скопировал его себе. Если ангелы разбиты на несколько стеков, барьер получит каждый.
  • «Преломление и отражение» — накладывает копию всех своих положительных эффектов на выбранный отряд, не активируя ковку совершенства. То есть ангел в тылу копирует себе, скажем, «Лучезарную броню», а когда противник снимет её с вашего основного стека — тут же вернёт её обратно.

Архангел — инициатива 12, выше атака и скорость, есть «Снайпер» и, теперь уже, «Дуэлянт». Добавляется «Чаша поглощающая»: снимает все положительные эффекты со всех отрядов противника в радиусе гекса и вешает их на себя. Отличный стрелок, но 225 здоровья против 300 у альтернативы дают о себе знать.

Апофеоз — 300 здоровья, 35 защиты, скорость 10, инициатива чуть ниже, снайпера нет, дуэлянт есть. Две вещи делают его основным выбором. «Аура чистоты»: он и все дружественные отряды на соседних гексах неуязвимы для отрицательных эффектов — противник либо знает об этом, либо впустую тратит касты, пытаясь повесить те же сумерки. И «Несгибаемая гордость»: барьер, поглощающий любой урон один раз, не завершая ход, — а через ковку совершенства этот барьер разлетается по всем вашим стекам апофеозов. Четыре стека апофеозов в Точке равновесия могут накрывать друг друга барьерами по очереди, знай копи концентрацию.

Итого: почти всегда апофеоз — больше здоровья и нормальный ближний бой. Архангел — если нужен именно стрелковый стек, ради снайпера и инициативы.

Законы фракции

Законы Храма — если не самые сильные в игре, то близко к тому: слишком много характеристик они дают и армии, и героям.

Первый уровень: «Запасы ресурсов» и «Тренировка. Разведка» (+1, затем +2 к радиусу обзора) есть у всех. «Вера в магию» приносит 250 очков астрологии в день и стоит два закона — если отыгрыш идёт в астрологию, качается прямо со старта. «Элитные мечники» дают защиту, «Элитные арбалетчики» — атаку. «Поход инквизиции» (+25% урона по призванным существам противника) стоит единицу и оправдан только против мага с призывами на финальном бою. «Сборщики податей» — +500, затем +1000 золота в день, полезно при игре в отстройку.

Дальше начинается интересное. «Герои сказаний» дают всем вашим героям +1, затем +2 к боевому духу — берётся почти всегда. «Быстрые рефлексы» — +1 к инициативе дружественным существам. «Стремление к совершенству» продлевает все положительные эффекты на ваших существах на пару раундов — с бафовой магией дня это заметно. По армии: «Элитные грифоны» добавляют здоровья, «Элитные жрицы» — урона (+2, затем +4, что на хорошем стеке ощутимо).

Третий уровень: «Монетная реформа» (+10%, затем +20% к добыче золота) — только под экономику и отстройку. «Заклинание дня» даёт героям +1 к уровню магии дня; школа сейчас не самая сильная, ударного в ней почти ничего до пятого уровня, кроме «Кары». «Умелые архитекторы» — +1 постройка в день, причём во всех замках, а не только в родном: очень хороший темп на шаблонах с отстройкой, иногда полезен даже на Jebus Cross. «Элитная кавалерия» повышает прирост и добавляет игнорирование защиты. «Тренировка. Ближний бой» (+5%, затем +10% наносимого и −5% получаемого урона в ближнем бою, причём существа не из Храма получают удвоенный бонус) берётся практически всегда; аналогичный закон на стрелков — если есть стрелковый стек.

Самое вкусное — характеристики: тренировки на атаку, защиту, силу магии и знания. Стоят по три закона каждая, зато действуют на всех героев и прокачиваются полностью. Плюс четыре к каждой характеристике вы просто забираете на всю армию героев.

Четвёртый уровень: «Элитные инквизиторы», «Воодушевление» (+1 к шансу дополнительного хода за каждую единицу боевого духа) и закон на контратаки (+50%, затем +100% урона контратаками) — последний заметно интереснее. Пятый уровень: «Сила веры» (герои Храма могут изучать заклинания любого ранга), «Элитные ангелы» (+1 к приросту, атака и защита растут от характеристик героя), «Благословение героя» (атака и защита существ +25% от силы магии и знаний) и «Священные земли» — неуязвимость к отрицательным эффектам на родной земле. Последний малоприменим: на родной земле вы почти не деретесь.

Честно скажу: до пятого уровня законов на Храме я ни разу не доходил — катки на Jebus Cross столько не длятся.

Порядок прокачки на Jebus Cross

Если раздали арбалетчиков — закон на них берём, но не первым: он добавляет атаку, а не урон, а сами арбалетчики у вас не навсегда. Сначала астрология и +1 к ней. Дальше обязательно «Герои сказаний» и «Быстрые рефлексы». Закон на стрельбу — если есть стрелковый стек вроде медуз; если стек в ближнем бою, качаем тренировку на ближний бой. Если магия дня доминирует и не хватает уровня — можно взять закон на неё. Не хватает денег — берём деньги, это частая история. Архитекторы — ситуативно. Затем стремление к совершенству и, дальше, характеристики: их качаем полностью и всегда. Потом воодушевление и благословение героя. До силы веры дело обычно уже не доходит.

Постройки

Грааль у Храма слабоват — особенно в сравнении с Подземельем, которое открывает всю карту. И играть от него получится только в отстройку, а найти и взять Грааль на таких шаблонах — большая редкость.

Зато «Дирижабль разведки» — одна из лучших уникальных построек в игре. Особенно если вы захватили сайд-замок или играете на шаблоне вроде Аркады, где здания уже стоят: в первый же день строите дирижабль и подсвечиваете всю карту, включая сундуки, нужные для раскачки героя.

«Гильдия шести ветров» отправляет героя тренироваться: он недоступен до следующего дня и получает постоянный бонус к выбранной характеристике. Отправлять есть смысл героя с маной — без маны его выгоднее оставить в таверне, там мана восполняется.

Вся дальнейшая отстройка идёт через питомник грифонов: и ипподром, и жрицы, и выход в инквизиторов, и выход в ангелов. Гильдия магов у Храма максимум четвёртого уровня — при том, что фракция заточена под магию дня, а в ней из ударного только «Кара» на пятом.

Выход в ангелов считается так: грифоны, «Часовня рассвета» и гильдия магов второго уровня — итого пятый день, тогда как многие замки ставят семитирное существо на четвёртый. По-моему, часовне хватило бы и первой гильдии магов: тогда ангелов начали бы отстраивать чаще.

Итог

Теперь понятно, почему в голосовании Храм оказался на последнем месте: здесь нет ни героев уровня чужих специалистов, ни существ вроде шершней Роя, на которых можно показать эффектные пробивки объектов. Но «не эффектный» не значит «слабый» — фракция очень сбалансированная, и в моём личном списке она если не первая, то точно вторая.

Причина простая: у Храма несколько равноценных отыгрышей. От арбалетчиков, которые вскрывают массу пеших охран. От мечников, которые благодаря запасу здоровья и двойному удару отлично берут объекты. От кавалерии, если попался родной банк или хватило денег на отстройку и улучшение. Плюс законы, дающие характеристики всей армии героев, и фракционный навык, который и здоровье восстанавливает, и характеристики разгоняет. В одногеройке впереди, насколько я знаю, Раскол и Некрополь — но это уже другой формат.

Источник: Kovalyun (YouTube)

Читайте также