Храм глазами новичка: разбор фракции с нуля
Это не гайд от профи, а скорее дневник: автор ролика сам сел за Olden Era только после открытия раннего доступа и честно показывает, как разбирается во фракции Храм — что понял правильно, а в чём наверняка ошибся. Формат для тех, кто заходит в игру примерно с той же позиции.
Почти везде пишут, что Храм — фракция для новичка
И это, похоже, правда. Здесь та же классическая светлая эстетика, что у замка из третьих «Героев», — прямой привет ему. Никакой дикой механики, в которой надо разбираться неделю, здесь нет: одни юниты держат строй, другие лечат, третьи бьют.
«Праведность»: фракционный навык
Первое, во что стоит вникнуть, — «Праведность». Работает она так: каждый раз, когда дружественный отряд убивает противника или сам погибает, у героя растут атака, защита, сила магии и знания. Эффект суммируется, так что за длинный бой набегает прилично.
Дальше идёт дерево с развилками, и вот тут придётся посидеть. Первый уровень ничего не меняет — это база. Дальше выбор:
- «Поля безмятежности» — работает только на родной земле фракции: существа Храма там наносят больше урона и получают меньше.
- «Праведный поток» — за каждое срабатывание «Праведности» герой получает временную ману.
- «Очищающая длань» — новая способность, снимающая с цели все отрицательные эффекты. Особенно полезна ближе к финалу партии, когда противник вешает дебафы вроде «Сумерек», мешающих стрелять.
Следующая развилка — «Блюститель» против «Избранного». «Блюститель»: каждый раз, когда дружественный отряд убивает противника, он полностью восстанавливает себе здоровье (павших, впрочем, не воскрешает). Прокачанный ангел, который стабильно добивает, становится почти неубиваемым — самая эффектная находка разбора. «Избранный» — новая способность, поднимающая выбранному отряду атаку от атаки и силы магии героя, а защиту — от его защиты и знаний, до конца раунда. В описании прямо сказано, что раньше она была вдвое сильнее и её подрезали балансом.
Последняя развилка — «Сила веры»: каждое срабатывание «Праведности» даёт ещё прибавку ко всем характеристикам. Именно её автор и склоняется брать в долгих катках: чем дольше бой, тем абсурднее становится разница в силе.
Восемнадцать героев и три вечных бана
Героев у Храма 18. Пробежимся по тому, кто чем занимается.
- Истр — специалист по передвижению: больше очков движения, эффективнее ходит по дорогам. Хорош в начале партии, когда всё решает темп.
- Леон Ловкие Пальцы — ходит по пересечённой местности без штрафа и видит дальше. Похоже на удобного саппорта для вскрытия объектов.
- Джон Джонсон — специалист по мечникам. Они и так неплохо держат урон, а под ним получают ещё скорость, инициативу и здоровье.
- Пустельга — специалистка по арбалетчикам, то самое имя, которое всплывает в каждом обсуждении. Один из сильнейших стартовых героев, поэтому почти всегда в банах.
- Эос Вознесённая — специалистка по боевому духу, бонус к нему идёт сразу со старта. Надёжный безопасный пик, если не хочется рисковать.
- Еретик Авис — ресурсный герой на драгоценные камни, такие есть у каждой фракции.
- Кеандра — специалистка по кавалерии. После ребаланса её стало сложнее отыгрывать без богатого старта, поэтому берут редко.
- Лорд Эдгар — армия получает процент от его атаки и защиты. Герой позднего лейта: на старте почти не чувствуется.
- Старый лорд Мандалл — специалист по удару героя. Удар бьёт сильнее и вешает на цель метку повышенного входящего урона, которая ещё и суммируется. Тоже почти всегда в банах.
- Весельчак Илай — может использовать книгу магии на один раз больше за раунд, плюс бонус к запасу маны. Механика уникальная, других таких нет, поэтому в одногеройских режимах его банят почти всегда.
- Пип — дополнительные очки характеристик при повышении уровня и увеличенный опыт. Стандартная опция, аналоги есть у других фракций.
- Зенит — специалистка по жрицам Солнца. Тут есть неочевидный момент: чтобы раскрыть героиню и получить массовые «Небесные клинки», нужно отдельно вложить очки в магию дня — само это не произойдёт.
- Лия Запредельная — специалистка по магии дня: дополнительные уровни всем заклинаниям школы, а вражескому герою эта школа блокируется. Магия дня сама по себе бафающая, без сильных ранних атак, так что как стартовый выбор — не самый очевидный.
- Юлий — владеет «Искусной целебной водой», снимающей все отрицательные эффекты с союзников. Полезнее ближе к финалу, против магов с дебафами.
- Веспер — владеет «Искусным благословением»: цель под ним всегда наносит максимальный урон. После последнего патча получил боевую магию вместо магии дня, и это убрало популярный раньше старт через массовое благословение.
- Смиренная Анастасия — владеет «Искусным прикосновением Арины», которое ещё и добавляет цели скорости. Второстепенное «Чародейство» даёт двойной каст — сильно, если попадётся подходящее для дублирования заклинание.
- Надир — владеет «Искусной уязвимостью», у которой эффект суммируется. На старте — магия ночи.
- Кларисса — экономическая ветка: золото каждый день плюс процент от найденного на карте.
В классическом формате почти всегда банят троих: Джона Джонсона, Пустельгу и Старого лорда Мандалла — слишком сильны, чтобы оставлять их в свободном выборе. Из оставшихся чаще выбирают Эос Вознесённую или Пипа. В одногеройских режимах в бан уходят Весельчак Илай (из-за уникальной механики) и Истр — просто за специализацию на передвижении.
Юниты: от мечника до ангела
Мечник — танк первого яруса: приличное здоровье и встроенное снижение урона от стрельбы на 30%. Основное улучшение, капитан стражи, растит атаку, защиту и инициативу и получает двойной удар. Альтернативное, защитник зари, жертвует атакой ради защиты и здоровья, а его аура снижает урон от стрельбы ещё и соседям.
Арбалетчик — судя по всему, лучший стартовый стек фракции: здоровья всего 10, зато урон приличный. Но без улучшения он стреляет один раз и почти не используется. Основное улучшение, сокольничий, получает двойной выстрел, который фактически удваивает урон. Неочевидный момент: каждый из двух ударов отдельно генерирует очки концентрации, так что по слабым целям она набирается очень быстро — это стоит учитывать. Альтернатива, тяжёлый арбалетчик, получает снайпера и бьёт в полную силу независимо от дистанции; у него выше инициатива, и заходит он скорее в позднем лейте под объекты.
Грифон — обязательная ступень отстройки: без него не будет ни жриц, ни кавалерии, ни ангелов. Храмовый грифон контратакует неограниченное количество раз, сторожевой грифон стабильнее по урону и защите и контратакует ещё и тогда, когда бьют его соседа.
Жрица Солнца — стрелковая поддержка на 35 здоровья. Иерофантида получает омовение: снимает все отрицательные эффекты и полностью лечит союзника. Вестница Солнца сделана с упором в урон и получает бонус за каждый наложенный баф.
Кавалерия (85 здоровья) бьёт через разгон: +5% урона за каждый пройденный перед атакой гекс. Порядок действий тут критичен — если улучшение уже есть, сначала жмём активный навык на скорость и инициативу, и только потом атакуем: так разгон получает дополнительный бонус. Благородная кавалерия растит инициативу и игнорирование защиты, солнечная кавалерия меняет активный навык на пассивный бонус к атаке за каждый баф — и по статам её выбирают чаще.
Инквизитор — крепкий боец ближнего боя: 90 здоровья, хорошая защита, полный иммунитет к магическому урону. Умеет снимать с себя эффекты, ограничивающие движение, то есть добежит даже после контроля, — это стоит держать в голове, играя против Храма. Игуменья прибавляет здоровья и защиты и начинает генерировать концентрацию при получении урона, карательница — больше урона и магическая атака по области.
Ангел — вершина фракции: 225 здоровья, стрелковый юнит, лечение на него не действует. Главная фишка — копировать на себя любой положительный эффект, наложенный на других союзников: поставили щит на танка — ангел получил такой же бесплатно. Архангел получает снайпера и дуэлянта, то есть теряет штрафы в ближнем бою. Апофеоз — 300 здоровья и аура чистоты, делающая соседних союзников неуязвимыми к отрицательным эффектам. По описаниям чаще выбирают его: живучий и обнуляет вражеский контроль вокруг себя.
Законы и уникальные постройки
Кроме общих законов на разведку и ресурсы у Храма есть свои. «Герои сказаний» дают всем героям бонус к боевому духу — его берут почти всегда первым. «Стремление к совершенству» продлевает положительные эффекты, «Элитная кавалерия» поднимает её прирост в городах, «Поход инквизиции» добавляет урон против призванных существ, отдельно есть тренировки на ближний бой и на стрельбу. А на верхних уровнях стоит «Сила веры» — закон, позволяющий героям Храма изучать заклинания любого ранга независимо от прокачанной школы. Доходят до него редко, но если дошли — герой усиливается серьёзно.
Из уникальных построек «Дирижабль разведки» выглядит одной из лучших в игре: строится в первый день и сразу развеивает туман вокруг города. «Гильдия шести ветров» отправляет героя тренироваться на целый день и даёт постоянную прибавку к выбранной характеристике — полезно, когда мана у героя и так полная.
Из минусов: выход в ангелов долгий, около пяти дней при стандартном темпе, — на день дольше, чем у некоторых других фракций. И не забывайте качать стены.
Что в итоге
Храм действительно прощающая фракция: фракционный навык компенсирует потери, лечение спасает от ошибок, юниты понятны без глубокого знания игры. Открытыми остаются два вопроса — насколько сильно решает порядок прокачки законов и как на практике, а не в теории, различаются архангел и апофеоз.
Бонус: сленг Olden Era
- Пик — выбор конкретного героя, фракции или навыка перед партией либо при повышении уровня.
- Стек — отряд существ одного типа, занимающий одну ячейку в армии героя.
- Бан — запрет на использование героя, заклинания или механики по взаимному согласию игроков перед сетевым матчем.
- Абуз — использование легальных механик или недоработок баланса ради огромного преимущества.
- Имба — ультимативно сильный герой, юнит или навык, ломающий баланс.
- Темп — скорость развития замка и зачистки карты. Чем выше темп, тем меньше ходов уходит на то же самое.
- Думстак — один гигантский накопленный кулак из сотен или тысяч существ одного типа, сносящий любую охрану с одного удара.
- Прок — случайное срабатывание шанса или навыка.
- Нерф — ухудшение характеристик героя или заклинания разработчиками ради баланса. Обратное — бафф.
- Фикс — исправление ошибки или бага интерфейса.
- Билд — конкретный вариант прокачки героя: комбинация навыков, перков, магии и артефактов.
- ГО — главная охрана: мощный отряд сильнейших нейтралов, преграждающий путь в центральную, самую богатую зону карты (мидленд).
- Тайминги вида 1.1.6 — игровое время: месяц, неделя, день. 1.1.6 — шестой день первой недели первого месяца.
- GG — good game, традиционное признание поражения перед тем, как сдаться.
Источник: CHARMROAD (YouTube)
