Храм и Раскол в Olden Era: разбор замков
Начинаем подробный разбор доступных замков: что стоит в городе, на что способны существа и какое улучшение из двух выбирать. В первой части — Храм и Раскол.
Храм
Постройки
Основная часть города стандартная: прирост золота, рынок, рынок артефактов, хранилище ресурсов, банк, сокровищница. Крепостные стены увеличивают прирост существ, Ястребятня открывает найм арбалетчиков.
Уникальная постройка Храма — Гильдия шести ветров. Герой садится в город, тратит день на тренировку и получает постоянную прибавку к выбранной характеристике. Удобнее всего это делать, когда очки перемещения уже кончились: телепортируемся в город, тренируемся, а на следующий день получаем +1 к характеристике, полный запас маны и полные шаги. Правда, чтобы поднять таким образом все характеристики, придётся потратить почти две недели. Профитно это или нет, решать вам.
Дирижабль разведки открывает туман войны на 15 клеток вокруг города. Вещь очень полезная: в начале сразу видно, куда бежать и что собирать первым. Особенно приятно строить его во втором замке — большая открытая территория сразу показывает, идти вам за артефактами или за боёвками.
Гильдия магов у Храма только четвёртого уровня — пятого здесь нет, а заклинания пятого уровня в игре очень сильные.
«Мечник»
Самый толстый первый ярус из всех: 12 здоровья, 4 атаки, 4 защиты, плюс Защита от выстрелов (−30% урона).
Капитан стражи получает Двойной удар и ту же защиту от стрел. Защитник зари интереснее: у него «Эгида» — он и все дружественные отряды на соседних гексах получают −30% урона от выстрелов, — и «Помазан на защиту»: +2 к защите до конца боя каждый раз, когда на него накладывают положительный эффект. В боёвках он всё равно почти не участвует из-за низкой скорости, зато прекрасно охраняет стрелков: поставьте его между ангелом и сокольничими — и оба получат тридцатипроцентную защиту от стрел.
Арбалетчик
Пассивка «Взгляд с небес» повышает радиус обзора героя, пока арбалетчики в армии (эффект не суммируется) — на старте это фактически бесплатная разведка. Активная способность — «Усиленные болты», +20% урона выстрелами на два раунда.
Сокольничий получает Двойной выстрел — ровно как улучшенные арбалетчики в третьих героях. Мой личный фаворит.
Тяжёлый арбалетчик — это Снайпер: полный урон независимо от расстояния, но стреляет всего один раз. Зато усиленные болты у него дают уже +40%, и есть «Пронзающий выстрел»: наносит 50% урона от обычной атаки, а цель до конца раунда получает +25% урона.
Отдельный лайфхак — заклинание «Небесные клинки»: выбранный дружественный отряд наносит 35 чистого урона при каждой атаке и восстанавливает себе столько же здоровья. На втором уровне это уже +75 чистого урона, на третьем эффект распространяется на всех дружественных существ. Теперь вспомните, что сокольничие стреляют дважды: прибавка идёт на каждый выстрел. Можно вообще расставить отряды по одному существу и просто расстреливать противника этой связкой.
«Грифон»
Ближний бой, Полёт, Бдительность (контратакует дважды за раунд) и активный «Яростный клёкот» — +5 к атаке и +1 к инициативе. Выглядит не бог весть как, а зарядов концентрации требует, так что использовать его или нет — на ваше усмотрение.
Храмовый грифон контратакует уже неограниченное число раз, а клёкот даёт ему +10 к атаке и +2 к инициативе на два раунда. Сторожевой грифон получает «Верного защитника»: он контратакует каждый раз, когда противник на соседнем гексе бьёт дружественный отряд. Грубо говоря, стоит грифон рядом с лучницами, кто-то подбегает и бьёт их — и тут же получает в ответ.
«Жрица Солнца»
Базовая способность — «Внутреннее сияние»: усиливает дружественный отряд, +к атаке и защите, +1 к скорости и инициативе.
Иерофантида сохраняет сияние и добавляет «Омовение» — снимает все отрицательные эффекты со всех дружественных существ и полностью восстанавливает им здоровье. Способность очень хорошая.
Вестница Солнца идёт другим путём: пассивка «Помазана на урон» даёт +1 к наносимому урону до конца боя каждый раз, когда на неё накладывают положительный эффект, а «Возвышение» заставляет выбранный дружественный отряд наносить максимальный урон. Обе способности ситуативные, и где именно их применять — вопрос открытый.
Кавалерия
Три пассивки сразу: «Пронзающий удар» (игнорирует 30% защиты противника), «Воодушевление» (+1 к боевому духу всем отрядам) и «Кавалерийский бонус» (+5% урона за каждый пройденный гекс).
Благородная кавалерия — это 13 инициативы (ходить будет чуть ли не первее всех), 40% игнора защиты, +2 к боевому духу, 10% за гекс и активная «В атаку!», усиливающая все дружественные отряды на +1 к скорости и инициативе.
Солнечная кавалерия — те же 40%, +2 боевого духа и 10% за гекс, но вместо активки пассивка «Помазана на атаку»: +2 к атаке до конца боя каждый раз, когда на неё накладывают положительный эффект.
Здесь хорошо видно, что вся армия Храма работает по одному принципу: накинули положительный эффект — мечники получили защиту, кавалерия атаку, вестница урон. Бафается фракция очень неслабо.
«Инквизитор»
Шестой ярус. Несгибаемость — получая урон, игнорирует 30% атаки нападающего; примерно как никсы из третьих героев, только там игнор был побольше, зато здесь у существа отличные здоровье и защита. Активная «Цеп небесный» наносит урон цели и всем отрядам противника на соседних с ней гексах.
Игуменья поднимает игнор до 40%, получает «Небесный доспех» (при получении урона генерирует дополнительные очки концентрации) и «Зачарованную броню»: +10 к защите, +2 к скорости и снятие всех эффектов, ограничивающих передвижение, на два раунда. Полезно, но нужно быть готовым отправлять её вперёд на растерзание.
Карательница — тот же игнор 40%, инициативы на единицу меньше, а вместо цепа «Мгновенная кара»: 12 магического урона за каждое существо в отряде по цели и всем соседям, да ещё и со снятием всех положительных эффектов. По мне, вариант привлекательнее: в конце игры характеристики огромные, защита от физического урона большая, и по толпе цеп будет бить слабо, а магический урон пройдёт — если, конечно, у героя противника нет навыка Сопротивление.
Ангел
Седьмой ярус, много здоровья, при этом инициатива невысокая, а скорость и вовсе маленькая — странно для T7. Зато теперь ангел ещё и стреляет: небольшое, но заметное отличие от третьих героев. Ключевая пассивка — «Ковка совершенства»: каждый раз, когда на дружественный отряд накладывают положительный эффект, он применяется и к ангелу с той же длительностью и мощью (если эффект вешается сразу на несколько отрядов, ангел получает его лишь однажды). Плюс активка «Преломление и отражение» — накладывает копии всех своих положительных эффектов на выбранный дружественный отряд, не активируя ковку.
Архангел — 35 атаки и Снайпер: полный урон независимо от расстояния. Его «Чаша поглощающая» снимает все положительные эффекты со всех противников в области радиусом в один гекс и накладывает их на себя. Настоящее воровство бафов; отдельно интересно, как оно отработает против драконов с их огненным щитом — формально это не магия по дракону, а перенос эффекта. Надо тестить.
Апофеоз сделан под бой с руки: не имеет штрафа в ближнем бою и наносит полный урон, здоровья и характеристик у него больше, скорость 10 — то есть долетать он будет практически всегда. «Аура чистоты» делает его самого и все дружественные отряды на соседних гексах неуязвимыми для всех отрицательных эффектов. Вторая его способность — «Несгибаемая гордость»: барьер, который один раз полностью поглощает любой полученный урон.
Грааль
«Золотой телец»: ваши города ежедневно приносят 1000 золота и по одному остальных ресурсов, а прирост существ в этом городе удваивается. Честно говоря, слабовато. Четыре города — это 4000 золота и четыре ресурса в день; обычно Грааль означает, что вы и так победили, и он должен давать что-то более имбовое, чем прибавку к золоту.
Раскол
Постройки
Здесь всё тоже привычно, кроме Великой библиотеки: она даёт каждому посетившему город герою +2 к знаниям. Уже намёк на то, что город магический. Дальше — крепостные стены, Шпиль культистов, Ледяные оковы, Малый портал призыва и его старшие версии. Гильдия магов, как и у Храма, только четвёртого уровня.
«Ра’шотх»
Первый ярус: 10 здоровья, то есть послабее храмовых мечников с их 12 и характеристиками повыше.
Жалящий ра’шотх умеет стрелять — приятно видеть стрелка уже на первом ярусе. Плюс «Обряд призыва. Ра’шотхи»: один раз за бой призывает отряд на месте дружественного трупа. Призванные получают 50% здоровья погибшего отряда на начало боя, но не больше текущей численности призывателя, и остаются в армии героя после боя.
Свирепый ра’шотх бьёт Размахом — по цели и двум соседним гексам, — игнорирует препятствия и ловушки и точно так же призывает своих.
«Культист»
Второй ярус, и здесь важно вспомнить про типы атак: в этой игре есть ближний бой, выстрел и Атака на расстоянии — удар через одну клетку. То есть подбегаем, бьём через гекс и не получаем ответ.
Базовый «Взор Бездны» проклинает отряд противника: он получает по 2 чистого урона за каждое существо в своём отряде в начале хода, и эффект суммируется — чем больше проклятий висит, тем больнее.
У Служителя взгляды становятся площадными: «Взгляд Бездны. Усталость» и «Взгляд Бездны. Замедление» бьют по цели и соседним отрядам чистым уроном и снижают инициативу или скорость. Неплохие юниты.
«Наездник на ага’шотхе»
Третий ярус с очень полезной пассивкой «Сквозь торосы» — снижает штраф за передвижение по пересечённой местности для героя, в армии которого находится. Когда у вас много героев-собирателей, раздать каждому по червячку — прямо суперполезно.
Дальше «Пробирает до костей»: каждая обычная атака и контратака вешает на цель эффект, повышающий весь получаемый ею магический урон на 50%. И «Ледяное дыхание» — дополнительная атака чистым уроном в размере 100% от обычной.
У Укротителя ага’шотхов остаётся дыхание — по сути двойной удар по одной цели. Ага’шотх матха получает «Ледяные шипы»: дополнительная атака по цели и всем соседним противникам чистым уроном в размере 50% от обычной атаки, — и «Помощь ага’шотха», +20 чистого урона каждой атакой и контратакой. Что выгоднее, сказать сложно: я бы, наверное, взял двойной удар, но по одной цели.
«Великий шотх»
Четвёртый ярус, летающий. Пассивка «Обморожение»: цель этого существа не генерирует концентрацию.
Невыразимый шотх — Двойной удар, 8 инициативы, 8 скорости; очень классный юнит, и он призывает отряд своих на месте дружественного трупа.
Немыслимый шотх вместо двойного удара получает «Осколок Чёрного Льда» — чистый урон в размере 100% от обычной атаки. На большом стеке это очень много: два десятка таких «рыбок» способны снести седьмой ярус с его тремя сотнями здоровья. Если характеристики огромные — лучше чистый урон, если нет — возможно, профитнее двойная атака.
«Конкубина»
Пятый ярус, стрелки. Пассивка «Магию надо заслужить» увеличивает стоимость заклинаний героя противника на 2 маны — работает по умолчанию, так что пусть будет.
Чаровница не имеет штрафа в ближнем бою и обладает Проворством — может стрелять даже вплотную к противнику. «Наказание праздного ума» наносит цели 66 чистого урона за каждый заряд концентрации в её армии, а «Околдовать и покорить» запрещает противнику получать концентрацию из любых источников до конца следующего раунда — отличный способ выключить высокоуровневого юнита, который живёт от способностей.
Владычица цепей получает «Умения надо заслужить» — генерирует дополнительные очки концентрации каждый раз, когда наносит урон, — плюс «Оковы» (запрещают выбранному отряду противника использовать активные способности) и «Песочные часы» (запрещают уже герою противника пользоваться активками до конца раунда). На мой взгляд, она чуть лучше: и концентрация капает, и контроль сильнее.
«Арбитр»
Шестой ярус, и это, по-моему, местная имба. «Парадоксальный стрелок»: штраф за дальность выстрела у него инвертирован — если до цели больше четырёх гексов, он наносит +10% урона за каждый лишний гекс. А если противник встал вплотную, вместо выстрела он бьёт в ближнем бою с −50% урона. То есть издалека — огромный урон, а вплотную он бьёт вполсилы. Плюс «Сила Бездны» увеличивает запас маны героя на 20, что особенно приятно за воина.
Арбитр Разлома — это набор «приказов»: «Приказ. Изменить позицию» перемещает дружественный отряд на свободный гекс в пределах четырёх от начальной позиции, «Приказ. Устрашение» — точно так же двигает отряд противника. Кто-то подошёл вплотную — отшвырнули назад; или, наоборот, закинули в толпу. Есть и «Извергнуть бурю»: 25 чистого урона всем отрядам противника с −1 к инициативе и скорости. Урона немного, но контроль есть, и стоит смотреть на ранг способности.
Вздувшийся арбитр мне нравится больше. «Склизкое прикосновение» — каждая атака наносит +4 чистого урона за каждое существо в отряде и снижает скорость и инициативу цели. «Приказ. Поменяться местами» меняет местами любые два отряда в пределах восьми гексов — и свои, и чужие. А «Примёрзшие страницы» запрещают герою противника использовать книгу магии до конца раунда. Способности у него интереснее.
«Посланник Бездны»
Седьмой ярус. «Обряд призыва. Посланники» — тот же призыв на месте дружественного трупа, только теперь T7 призывает T7 (не больше текущей численности призывателя), и они остаются в армии после боя. «Воля Бездны» даёт возможность походить ещё несколько раз сразу после завершения хода — то есть прожали волю, ударили, ударили ещё раз, а если сработает боевой дух, то и ещё. Безумная способность.
Надзиратель Бездны к этому добавляет Удар по площади (атакует цель и все гексы вокруг, дополнительные цели получают −50% урона) — по сути гидра по умолчанию, — неуязвимость к магическому урону и «Миг безумия», который вынуждает отряд противника атаковать случайную цель. Отличная связка с арбитром: тот подтягивает нужного противника в толпу, а он бьёт по всем сразу.
Каратель Бездны площадной атаки не имеет, зато у него характеристики 35 на 35, очень высокая инициатива и «Управление разумом»: цель теряет все возможности хода в этом раунде и пропускает ход. Выбор непростой, но мне ближе тот, который бьёт по площади.
Грааль
«Твердь Бездны»: строительство гильдии магов в этом городе открывает все заклинания соответствующего ранга, плюс удвоенный прирост существ. Вот это уже похоже на Грааль — получил и сразу получил всю магию. С тысячей золота и одним ресурсом у Храма даже рядом не стоит.
Источник: Indy (YouTube)
