Гайд по Olden Era: базовые механики, навыки и фракционные умения

Гайд по Olden Era: базовые механики, навыки и фракционные умения
Гайды и разборы

Первый выпуск обзора и серии гайдов по раннему доступу Heroes of Might and Magic: Olden Era. Здесь — базовая база: что и зачем делается и как изменились основные механики относительно прошлых частей.

Редактор карт и Hot Seat

Два самых частых вопроса от геройских ветеранов закрываю сразу.

Редактор карт в ранний доступ входит и запускается прямо из клиента. Функционал впечатляющий — ощущение, будто делаешь карту для стратегии в реальном времени. Можно взять карту по шаблону и править уже сгенерированное; редактируются, естественно, все параметры: охрана, артефакты, объекты. Если вы не любите работать в 3D, есть отдельный режим 2D — вид сверху.

Hot Seat тоже есть, в меню «несколько игроков». Играть можно и один на один, и большим составом. Выбор шаблонов широкий, и это именно шаблоны — то есть случайная генерация, а не одна и та же карта. Можно даже устроить с друзьями драфт. Таймер настраивается гибко: шахматный, нелинейный, с еженедельными бонусами, есть отдельный PvP-таймер, чтобы никто не думал над ходом слишком долго. Всё это при желании отключается.

И да, в раннем доступе наконец есть PvP: и матчмейкинг, и кастомные игры в лобби, в форматах классики, одного героя и арены. Про сетевые нюансы будет отдельный ролик.

Сценарии и кампания

Любителям PvE советую первым делом открыть сценарии. Из сотни часов в закрытом тесте на них я завис часов на десять.

Один из любимых строится вокруг Погребеллы — это сценарий на одного героя без замка, где вас обучают Некромантии. Она отличается и от третьей, и от пятой части, поэтому пройти его полезно чисто ради понимания механики. Интересно сделаны и рогалик-элементы: на карте стоят алтари, где вы выбираете одно заклинание из трёх, и от набора этих заклинаний строите свои стратегии боя. По сюжету у вас шесть недель игрового времени, чтобы подготовить героя и войска к приходу армии рыцарей.

Второй сценарий, про кота, который хотел попасть в рай, уникален механикой: очки передвижения не ограничены, и вся карта проходится за один день. Карта разбита на блоки с челленджевыми боями, попутно вы выбиваете усиления, зарабатываете магию в алтарях и понемногу пополняете армию. Пройдя её, вы познакомитесь с большим количеством заклинаний и механик взаимодействия существ.

Вайб у таких сценариев — что-то вроде «Кадрового голода» из третьих героев: для серии формат нестандартный и весёлый, вы решаете маленькие задачи в рамках знакомых правил.

Кампания: в раннем доступе доступен первый акт. Сюжет открывается синематиком — по нему видно, что бюджет скромный, но выглядит стильно. Русской озвучки нет, и тут напомню: студия небольшая и финансирует разработку сама, денег на озвучку всех языков попросту нет; при этом весь текст игры переведён на русский.

Ключевая фигура кампании — Гуннар с любопытной кампанейской специализацией: он может бить с руки неограниченное количество раз за раунд. Встретятся и другие знаковые персонажи, но спойлерить не буду.

Обучение сделано в виде маленьких челленджей. Например, вас учат торговать на рынке: поставить три рынка и получить лучший курс. Заодно там задействованы сразу две новые фишки — возможность прокачивать героя не сразу, а когда нужно, и перки (поднавыки): один из перков Экономики делает героя дополнительным рынком, и с ним курс получается как от четырёх рынков.

Из чего вообще состоит игра

Если коротко, «Герои» — стратегия с двумя основными аспектами: экономическим (отстройка, ресурсы, армия) и тактическим. Сноубол достигается за счёт умения проводить PvE-бои: пользоваться книгой заклинаний, правильно распоряжаться быстрыми существами, знать паттерны перемещения и приоритеты целей у нейтралов. Здесь бои с нейтралами самобытные и равнодушным точно не оставят. Третий аспект — Логистика: как расставить героев и распорядиться очками передвижения, чтобы собрать карту эффективно.

Про пошаговость для совсем новичков. Вы начинаете с одним городом и одним героем. Города — опорные точки экспансии: там таверна, там же постройка зданий и наём существ. Первый элемент пошаговости — одна постройка в день: приходится выбирать между существами и техническим зданием. Дальше вы назначаете себе мейна — героя, которым будете проводить самые сложные бои. Второй элемент — ограниченные очки передвижения: отсюда и «выставить героя туда», то есть расчёт, чтобы на следующий день он доехал до нужной точки и ещё смог развернуться. По итогам разведки вы выбираете точки интереса и пробиваете их; награды бывают предсказуемые, а бывают случайные — например, у сундука заранее не знаешь, будет там опыт, деньги, войско или заклинание. Когда дел не осталось, ход передаётся, начинается новый день.

Характеристики существ

Разберём на чаровнице. Есть здоровье, атака, защита, урон. Дальше мораль (существо ходит два раза подряд), удача (удачные атаки наносят в полтора раза больше урона), инициатива и скорость — они отвечают за очерёдность хода и дальность перемещения.

Важный факт: боевые характеристики героя в бою добавляются существам его армии. Именно поэтому героя важно качать.

Про урон: у чаровницы стабильные 20, их десять штук — казалось бы, 200 урона. А по троглодитам интерфейс показывает 322. Причина в модификаторах: урон зависит от соотношения атаки и защиты, плюс модификаторы Нападения и удача. Если не хотите разбираться в формулах, запомните простое: чем выше ваши боевые характеристики, тем эффективнее существа.

Пассивки, активные способности и концентрация

Первой строкой у существа всегда идёт тип существа — там указан диапазон морали и удачи, и он же расширяет границы применимости магии (в прошлых частях нежить и механизмы были невосприимчивы к магии разума, здесь спектр иммунитетов шире). Второй строкой — тип атаки: стрелок (с описанием штрафа), боец ближнего боя или существо, атакующее через клетку, — последних в игре довольно много.

Дальше идут индивидуальные пассивки, и их очень много: «Проворство» у чаровницы (стреляет, даже если её заблокировали), размах у гидры (бьёт три цели), «Парирование» (контратака до атаки противника — вспомните это, когда пойдёте в Памятник окаменевшим), всевозможные сопротивления вплоть до иммунитета к ближнему бою и «выстрелам» у живых доспехов.

Отдельно отмечу новую возможность: любую охрану на карте можно прокликать правой кнопкой мыши и прочитать состав, свойства и способности каждого существа.

Активные способности требуют концентрацию. Зарабатывается она атаками и получением урона, а ускоряется перками некоторых навыков и пассивками существ (например, владычица цепей генерирует дополнительные очки концентрации, нанося урон). Наглядный пример активных способностей — гробокопатель: за два заряда он выкапывает скелетов или ловит призраков, то есть создаёт временных существ прямо в бою.

И полезный трюк с заклинателем трав: его способность тратит очки концентрации и восстанавливает герою по 4 маны за каждое. По дороге к главной охране мейн может долить себе ману в лёгком бою.

Навыки и перки

Комбинаторика здесь не хуже, чем в пятых героях, а местами и страшнее.

За каждый уровень герой получает одну из четырёх характеристик — атаку, защиту, силу магии или знания — и может прокачать навык или перк. Распределение характеристик похоже на третьих героев: у каждой фракции герои делятся на воинов и магов, и от этого зависит, что будет расти. Веспер — маг Храма, набирает магические; Кеандра — воин той же фракции, набирает боевые. У воина Рощи заметен уклон в защиту, но и знания он набирает неплохо, а у местного мага — явная замазка в силу магии.

Любой герой стартует с двумя базовыми навыками (иногда с одним, но продвинутым). Первый всегда фракционный, второй — «в тему» героя: если у него основы Магии ночи, то и специализация, и стартовое заклинание будут из этой школы.

Новая фишка: необязательно качать уровень сразу. Окно можно закрыть, пробежаться дальше, найти, скажем, Первородный алтарь, посмотреть, какие там заклинания, — и только потом решить, что брать.

Сама система простая: у навыка три уровня, продвинуть его можно дважды. Новое здесь — перки. На продвинутом уровне вы выбираете один перк из трёх, на экспертном — ещё один из следующей тройки. Посмотреть весь пул заранее можно по Shift на самом навыке или в отдельном окне поднавыков. Слотов под навыки у героя восемь, так что выбирайте с умом, чтобы не запороть героя.

Например, у Силы Триумвирата есть перк на +1 к инициативе дружественным существам — с ним герой залезет в бои, где получит первый ход, а без него нет. У Чародейства — перк, добавляющий в книгу все заклинания первого ранга, и перк антимага (заклинания противника дороже на 4 маны): на карте бесполезно, на финальном бою — вещь.

Отдельно про элитный класс героя (специализацию, которая собирается из пяти конкретных перков). Интерфейс теперь хорошо показывает, что именно нужно взять, но я к этой механике отношусь плохо: собрать её реально только в очень затянутой партии, а спрашивают про неё постоянно. По ощущениям это худшее, что есть в игре, — примерно как специализации городов в пятых героях.

Объекты и артефакты на навыки

Университет — четыре случайных навыка за деньги, причём в интерфейсе видно, какие там перки. Зловещий театр — позволяет выучить один случайный экспертный навык. Странствующий цирк — продвигает один из ваших навыков на уровень выше. Есть и хижины, обучающие навыкам.

Новый класс артефактов — знаки (тринкеты). Надеваются в отдельный слот и активируют поднавыки сразу нескольких навыков: например, один знак включает все шесть перков Нападения, а также перки Призыва аватара, Осадного дела и Ратного дела. Есть и знак под фракционный навык — скажем, под Силу Триумвирата. Класс откровенно имбовый.

Алтарь четырёх мудрецов — местный ментор, и работает он не как в пятых героях: полностью обнуляет героя и позволяет перекачать его заново, один раз. Открыли тюрьму с героем, у которого набор навыков ужасный, — везёте его к алтарю (он неплохо охраняется) и собираете заново. Лайфхак: качаться можно клавишами 1-2-3, получается очень быстро.

Тир-лист фракционных навыков

Первое место — «Призыв роя» у Роя. Раз в раунд герой оставляет Кладку, из которой в начале следующего раунда вылупляются личинки — их количество зависит от вашей армии. Но суть не в количестве, а в самой возможности создавать материальные объекты, с которыми нейтралы будут сражаться. С экспертным уровнем и перком на дополнительный удар по кладке я вытянул бой, помеченный как невозможный: расставляешь кладки, отманиваешь ими стеки, отстреливаешься — и выигрываешь. Причём это не зависит от того, за какой замок вы играете.

Второе — «Сила Триумвирата» у Подземелья. Три стойки: на атаку, защиту или силу магии, плюс отличные перки. Пример: у героя 3 нападения, 4 защиты и 3 силы магии — не колдун вовсе, но «Стойка дракона» поднимает силу магии до девяти, и вы бьёте «Молнией» на приличную цифру. Стойка держится, пока вы её не смените, и заклинание, поставленное при высокой силе магии (например, «Стена огня»), сохраняет свои показатели, даже если вы переключились на атаку. Навык быстро берётся, ничего не требует и даёт характеристики как хороший артефакт — героя Подземелья можно мейнить на любой фракции.

Третье — «Шёпот стихий» у Рощи. Даёт заряды концентрации в начале боя (запас можно поднять перком). Нужно это потому, что Роща — самая «тратящая концентрацию» фракция: способности есть буквально у всех, а половина армии — воплощения стихий с механикой Пробуждения, которое повышает выживаемость, скорость и инициативу и открывает доступ к другим сильным способностям. Например, Феникс после пробуждения долетает до задней линии, а следующим раундом снимает отрицательные эффекты со своей армии и положительные — с противника. Плюс простое, но важное: любой герой Рощи уже на первом уровне может ударить героем в первом же бою, потому что заряд концентрации у него есть всегда.

Четвёртое — «Некромантия». Вы обращаете 20% самого сильного отряда противника в нежить, но ограничены запасом некротической энергии (по клику на череп видно, сколько стоит поднять существо каждого ранга). Кнопка включения важна: с выключенной некромантией энергия копится, а не тратится. Копится она и тогда, когда в вашей армии нет существ нужного ранга. Пример: подняли трёх зловещих рыцарей — потратили 600 энергии (по 200 за существо). А напав на охрану, чей сильнейший отряд второго ранга, при отсутствии у вас существ этого ранга, вы, наоборот, доберёте энергию. Сильно, но возни много.

Пятое — «Причастие к Бездне» у Раскола. За каждый бой уровень причастия растёт, и армия получает временных существ: +3% за уровень (при шести уровнях сотня существ превращается в 118). Каждый день причастие падает вдвое. Механика заточена под демонение: первый, четвёртый и шестой ярусы фракции умеют обряд призыва — раз за бой поднимают себе подобных из союзного трупа, причём выжившие остаются с вами и после боя. В режиме одного героя это непобедимая фракция, а вот в классике всё завязано на родную армию, поэтому героев Раскола на других замках мейнить, как правило, не выйдет.

Последнее — «Праведность» у Храма. Каждый раз, когда дружественный отряд убивает противника или погибает сам, атака, защита, сила магии и знания героя растут на единицу (на экспертном уровне — на четыре раунда). Скучно, но в PvP навык сломанно силён, особенно если противник рефлекторно поделился на отряды по одному существу. И в PvE работает: слил пять таких отрядов, убил один стек — и вот уже +20 боевых характеристик.

Горячие клавиши и настройки

Клавиши биндятся куда хотите — в «Героях» такого я ещё не помню. Все привычные сочетания на месте: обмен армиями, передача всего, передача без артефактов, сброс всего кроме одного существа.

Две интересные новые клавиши:

  • X показывает все зоны угроз. Упёрлись мейном в тупик и надо разбиться в другой замок — жмёте X и видите точки разбивок.
  • Z показывает зоны. Это связано с контролем: видно, какая зона не пробита и куда контроль выдать не получится.

И главное — просмотр охран. Восьмая инициатива у охраны, а у вас в армии существа с тринадцатой — значит, с Тактикой нападать можно. Работает это и на банках существ: зашли, проверили размер, прокликали состав, прикинули, обгоняете вы их или нет.

Напоследок настройка, которую стоит поменять сразу: в разделе читаемости отключите глубину резкости и затуманивание. По умолчанию они включены, и картинка идёт в расфокусе — многие так и играют, а без них всё видно отлично. Там же есть десатурация фона карты: контрастность фона отключается, остаются только интерактивные объекты. Для стрима некрасиво, а для первого знакомства с картой удобно.

Законы и заклинания разберём в следующем выпуске.

Источник: ОШкА Герои (YouTube)

Читайте также