Фракционные и общие навыки Olden Era: что сильнее
Разбор записан в декабре 2025 года, часть навыков и перков с тех пор переименована. Фракционный навык Храма, который в видео называется «Вознесение», сейчас носит имя «Праведность» — здесь и далее используются актуальные названия из игры.
В этот раз объединяю два блока: общие навыки, которые доступны всем героям, и фракционные — те, с которыми герои конкретного замка стартуют. Заодно попробуем понять, чей фракционный навык сильнее.
«Дипломатия»
«Дипломатия» — один из топовых навыков в игре, наравне с «Логистикой», а по мне так даже лучше неё. Она позволяет убеждать нейтральные отряды присоединяться за золото, не вступая в бой. Продвинутый уровень добавляет +25% к силе убеждения, экспертный — +50%.
Перки продвинутого уровня:
- «Краснобай» — +25% к мощи армии героя в глазах нейтральных отрядов, что повышает шанс их бегства или присоединения; бонус удваивается при «Боевом порядке».
- «Красноречие» — −75% к стоимости капитуляции.
- «Народный герой» — +50% к силе убеждения нейтральных отрядов из фракции героя.
Красноречие я не беру никогда: играя с ботами, я хожу одним героем и в жёстких ситуациях просто не капитулирую. Народный герой сильно зависит от карты и раздачи — если вы выходите в центр и там стоят банки существ вашего замка, он отработает. По умолчанию беру краснобая: мощь армии растёт против всех нейтралов сразу, а с боевым порядком это лёгкие +50%.
На экспертном уровне выбор между «Искусством переговоров» (−15% к стоимости присоединения, удваивается при «Экономике») и «Бродячей армией» (существа, не принадлежащие ни одной фракции, получают в армии героя +100% к атаке и защите от характеристик героя). Скидка — это хорошо, но бродячая армия — форменная имба: у вас почти всегда окажутся набранные с банок фениксы, дающие первую скорость, или посланники Бездны с отличными характеристиками, и вот им +100% к атаке и защите превращают солянку в ударный кулак.
Отдельно порадовал интерфейс присоединения: можно выбрать не только какие отряды взять, но и сколько существ из каждого.
Логистика
Передвижение по глобальной карте — это всё, поэтому логистика в топе по умолчанию. Экспертный уровень даёт +20% очков передвижения.
Перки продвинутого уровня:
- «Тайные тропы» — снижают штраф за передвижение по пересечённой местности на 50%.
- «Выносливый скакун» — нейтральные походные заклинания стоят на 4 маны меньше, бонус удваивается при «Разведке».
- «Тщательное планирование» — герой сохраняет неизрасходованные очки движения на следующий день, но не более 50; удваивается при «Арканной магии».
Синергии красивые, но я почти всегда беру тайные тропы: работают сразу и без условий.
На экспертном уровне: «Поступь войны» восстанавливает очки движения после каждого выигранного боя — пятёрка, в общем-то, немного. А вот «Назад, в город!» — новое походное заклинание, которое переносит героя в ближайший подконтрольный город в радиусе 16 клеток (все оставшиеся очки движения при этом сгорают). За 10 маны получить телепорт в город в начале игры, когда никаких порталов и дверей измерения ещё нет, — прекрасно. Тем более экспертную логистику специалист набирает буквально за три-четыре сундука.
Разведка
Базовый уровень даёт +1 к радиусу обзора, продвинутый — +2.
Перки продвинутого уровня:
- «Дальнозоркость» — ещё +1 к радиусу обзора, удваивается при «Удаче».
- «Знакомые тропы» — +10 очков движения в начале дня, если герой на контролируемой вами территории; удваивается при «Мудрости».
- «Поиск пути» — −50% к штрафу за пересечённую местность.
Если логистики нет, поиск пути — хороший добор. Если логистика есть, берите знакомые тропы: прибавка к движению огромная, а сделать всю территорию своей многим замкам помогают законы.
На экспертном уровне: «Видения» показывают точный состав армии противника вокруг героя (в описании — 39 клеток) — сразу видно, кто сбежит, а кто присоединится. «Разведотряды» каждое утро развеивают туман войны в радиусе 26 клеток. Беру разведотряды: даже на герое низкого уровня кусок карты открывается такой, что глаза разбегаются, и так каждый день.
«Проницательность»
Ещё один навык из числа самых сильных в игре — наравне с логистикой; под него в игре есть отдельные герои-специалисты по опыту. Продвинутый уровень даёт +30% опыта, экспертный — +40%.
Перки продвинутого уровня:
- «Просвещённость» — ещё +10% опыта.
- «Гражданские инновации» — +30% очков законов, удваивается при «Лидерстве».
- «Прозорливость» — показывает намерения нейтральных отрядов вокруг героя (27 клеток).
Гражданские инновации с лидерством дают +60% очков законов — просвещённость это не перебивает, а прозорливость и рядом не стояла, тем более что похожий перк есть в разведке.
На экспертном уровне «Учёный маг» позволяет героям учить заклинания друг у друга при взаимодействии на карте — в одиночной игре это ситуация из разряда нереальных. Поэтому берём «Бесконечную харизму»: +1 к атаке, защите, силе магии и знаниям, удваивается при «Тактике».
Экономика
Навык приносит 500 золота в день, дальше 750 и 1000.
Перки продвинутого уровня: «Сборщик податей» (+250 золота в день, удваивается при логистике — то есть с логистикой это уже 500, а суммарно +1500 в день), «Контрабандист» (кристалл, драгоценный камень или ртуть в зависимости от фракции) и «Бригадир» (дерево и руда). Ресурсы по единичке — так себе, беру золото.
На экспертном уровне «Экспериментатор» даёт 5 алхимической пыли в день с удвоением от проницательности, а «Торговец» учитывает героя как дополнительный рынок при расчёте курса обмена. Пыль побеждает бесспорно — но именно на второстепенном герое-сборщике. На мейне я экономику брать не буду: слот она забирает, а на фоне магии и боевых умений выглядит не так уж сильно.
Праведность (Храм)
С этим навыком стартуют все герои Храма. Работает он на смертях в бою, и неважно чьих: каждый раз, когда дружественный отряд убивает отряд противника или погибает сам, герой получает +1 к атаке, защите, силе магии и знаниям. На базовом уровне прибавка держится два раунда, на продвинутом — три, на экспертном — четыре, и эффекты суммируются. То есть чем гуще идёт размен стеками, тем выше в моменте характеристики героя — и урон его заклинаний вместе с ними.
Перки продвинутого уровня:
- «Поля безмятежности» — существа Храма наносят +10% и получают −10% урона на родной земле. Учитывая, что законы позволяют считать родной землёй что угодно, штука полезная.
- «Праведная жертва» — каждый раз, когда дружественный отряд убивает отряд противника или погибает, герой получает +3 временной маны. Триггер тот же, что у самого навыка, так что в массовой рубке мана капает бодро — но только временная, до конца боя.
- «Очищающая длань» — новая способность, снимает с цели все отрицательные эффекты. Тоже так себе.
Я выбираю поля безмятежности: урон и защита работают с первого хода и без условий.
На экспертном уровне выбор из трёх. «Блюститель» — каждый раз, когда дружественный отряд убивает противника, он полностью восстанавливает своё здоровье; павших, впрочем, не воскрешает, так что размен всё равно считать придётся. «Избранный» — новая способность за два заряда концентрации: до конца раунда атака выбранного дружественного отряда растёт на 50% от суммы атаки и силы магии героя, а защита — на 50% от суммы защиты и знаний. «Сила веры» — при каждом срабатывании «Праведности» герой получает ещё +2 ко всем характеристикам — правда, в отличие от базовой прибавки, только до конца текущего раунда.
Как главный фракционный навык замка Праведность всё же слабовата.
«Некромантия» («Некрополь»)
После победы в бою «Некромантия» обращает 10% самого сильного отряда противника в дружественную нежить того же ранга, расходуя на это некротическую энергию; на продвинутом уровне — 15%, на экспертном — 20%. Энергия не бесконечная: запас копится до 3000 на базовом уровне, до 4000 на продвинутом и до 5000 на экспертном, а восполняется раз в неделю. Поднимается, обратите внимание, именно топовый стек противника, а упирается всё не в размер побоища, а в остаток энергии: кончилась — и до следующей недели нежить с боёв вы больше не получите. Неделю приходится планировать с оглядкой на этот счётчик.
Перки продвинутого уровня: «Мёртвая земля» (+10% наносимого и −10% получаемого урона на родной земле), «Жатва душ» (после победы в бою герой восстанавливает 4 маны) и «Вестник смерти» (+1000 к максимуму некротической энергии). Беру вестника: потолок энергии — это напрямую больше поднятой нежити за неделю, тогда как мёртвая земля отрабатывает только дома, а четыре маны за бой погоды не делают.
На экспертном уровне: «Мрачный жнец» снимает по единице боевого духа и удачи у существ противника, «Вечная служба» даёт способность восстанавливать здоровье выбранной дружественной нежити и воскрешать павших, а «Поля мёртвых» увеличивают на 50% объём еженедельно восполняемой энергии. Проверил вечную службу — 50 здоровья за три заряда концентрации, и всего три применения за бой. Это мусор. Поля мёртвых честно кормят основную механику навыка, но берём мрачного жнеца: минус к морали и удаче противника работает в каждом бою, а не раз в неделю.
«Сила Триумвирата» («Подземелье»)
«Сила Триумвирата» раз за раунд позволяет герою выбрать одну из трёх боевых стоек: «Стойка минотавра» повышает атаку, «Стойка эльфа» — защиту, «Стойка дракона» — силу магии.
Перки продвинутого уровня: «Подземные пути» (+10%/−10% урона на родной земле), «Альварский опыт» (при выборе стойки герой частично снижает соответствующую характеристику героя противника) и «Оппортунисты» (+1 к инициативе дружественных существ). Альварский опыт спорный — он режет противнику ровно ту характеристику, которую вы себе поднимаете. А вот инициативы не хватает всегда, поэтому оппортунистов я беру не задумываясь.
На экспертном уровне выбор между «Мастером на все руки» (стойка дополнительно повышает соответствующую характеристику до конца боя) и «Состоянием потока» (стойка генерирует заряды концентрации). Беру состояние потока: заряд — это фактически дополнительная атака каждый раунд.
Как это работает в бою: заходим в драку, жмём стойку — атака героя с двух поднимается до восьми, то есть шесть халявных характеристик. Плюс заряд концентрации, плюс удар героя. На следующем раунде переключаемся на защиту: было шесть, стало двенадцать, снова заряд, снова бьём.
«Причастие к Бездне» (Раскол)
Герой получает +1 к причастию за победу в бою, но не более трёх уровней, а в начале дня причастие сокращается вдвое. Каждый уровень даёт +2,5% существ Раскола до конца боя — временных, они появляются в начале боя и потом исчезают. Продвинутый уровень навыка поднимает максимум причастия.
Перки продвинутого уровня: «Наш настоящий дом» (+10%/−10% урона на родной земле), «Постижимые пучины» (+1 к максимальному уровню причастия) и «Зов пустоты» (+2 маны каждое утро за уровень причастия). Тут даже смотреть не на что: каждый уровень причастия — это +2,5% существ, берём постижимые пучины.
На экспертном уровне «Чернолёд» удорожает заклинания противника на 1 ману за уровень причастия (при пятом уровне — уже +5 маны), а «Глубины Бездны» дают ещё +1 к причастию за каждую победу, то есть по два уровня за бой. Беру глубины: максимум набивается вдвое быстрее.
Что в итоге сильнее
Самый сильный фракционный навык, на мой взгляд, — «Сила Триумвирата». Шесть бесплатных характеристик уже в начале игры, +1 к инициативе всей армии и практически бесконечный удар героя разгоняют игрока так, как ни отхилы Храма, ни прибавка нежити у Некрополя не разгоняют. Из общих навыков в высшую лигу уверенно попадают дипломатия, логистика и проницательность — остальное подбирается уже под конкретный билд.
Источник: Indy (YouTube)
