Замок Подземелья в Olden Era: юниты, боевые стойки и история появления игры
Привет, это снова я — не ждали? Unfrozen дропнули замок Подземелья, показали всех существ, все способности и новую фишку — боевые стойки. Причём завезли даже 3D-футаж замка, с него и начнём.
3D-облёт замка
Очень много было комментариев в духе «ну почему не сделают 3D-города, как в пятой части» — так вот, пожалуйста: полноценный облёт замка, и он действительно в 3D. Правда, это девелоперская сборка, так что что-то ещё вполне может поменяться. Для сравнения давайте вспомним футаж замка Подземелья из пятых героев — многие считают его эталонным с точки зрения того, как замки там крутятся, вертятся и красиво пролетаются камерой (и да, не делайте вид, что никогда не пытались получше рассмотреть тамошних сумеречных ведьм). Можно ли будет вот так же свободно крутить и приближать камеру в новых героях — пока неизвестно, показали только один зафиксированный пролёт. Ну и справедливости ради вспомним заодно, как выглядит Подземелье в третьих героях — атмосфера в новом замке в целом ближе именно к тройке, аутентичность сохраняется.
Герои: Оверлорд и Варлок
Показали героев Подземелья — и, как и в случае Некрополя, тут тоже два подкласса: воины и маги, а точнее «Оверлорд» и «Варлок» (в переводе что-то вроде «книжник», а по сути — чернокнижник). То есть, как и в тройке, у нас по факту лорды и чернокнижники.
Стоит отметить, что по сравнению с Некрополем героев показали заметно меньше — я насчитал семь штук, тогда как у некромантов было явно больше десяти, может, около пятнадцати. Ставлю на то, что часть недостающих — кампанейские герои, для которых арты попросту ещё не готовы. Лично я считаю, что чем больше героев — тем лучше: например, в пятой части это как раз существенный недостаток — там всего восемь героев на замок, и они вдобавок не делятся на подклассы, вся фракция качает статы одинаково.
Что касается распределения статов — снова моя личная ставка, что у Оверлордов и Варлоков оно будет устроено так же, как у лордов и чернокнижников в тройке: маги получают магические навыки и характеристики, воины — боевые. Кстати, в тройке у чернокнижников есть занятная особенность — они не могут выучить стихию воды иначе, чем через хижину ведьмы или обучение у учёного. Будет ли подобное ограничение здесь — не знаю, но если будет, это довольно интересное решение (что-то похожее, возможно, будет и с магией дня — condition неизвестно, увидим при релизе).
Откуда на самом деле взялась эта игра
Прежде чем перейти к юнитам — важный момент для тех, кто в комментариях разливает желчь по поводу Ubisoft. Ходит расхожая версия: мол, компания-разработчик сама сделала прототип игры, а потом уже пошла выбивать у Ubisoft лицензию на бренд. Так вот — это не домыслы, а буквально то, что подтвердили сами разработчики в одном из подкастов. Инициатива шла снизу, а не сверху: команда захотела сделать игру, потому что сама были фанатами, и уже потом пошла добиваться прав на франшизу. Дам небольшую цитату из подкаста — разговаривают директор студии и один из нарративных дизайнеров по имени Альфина:
— Не Ubisoft к вам пришёл — вы пришли к Ubisoft. Это вообще довольно интересно, потому что это, по сути, беспрецедентная история, других таких кейсов я не знаю. — Мы начали делать прототип новой игры сразу же после того, как закончили DLC к нашей предыдущей игре про некроманта. Буквально на следующий день я сказал команде: «Делаем игру, похожую на Heroes». У людей были круглые глаза — все подумали, что начальник сошёл с ума. Но у нас в команде замечательные ребята, все любят пошаговые игры, а ещё есть те, кто работал над Disciples 3 — то есть нужная техническая экспертиза уже была. Так что мы сразу начали рисовать прототипы — отдельно технический, отдельно визуальный. — На самом деле логичный вопрос — а зачем вообще делать что-то ещё, если ты на самом деле хочешь делать именно Heroes? Ubisoft — огромная компания, но там есть подразделение, которое занимается Might and Magic, и это классные ребята, которые хорошо знают франшизу — их реально вдохновила идея сделать игру от фанатов для фанатов. Другое дело, что цепочка принятия решений длинная: убедить тех, кто напрямую работает с брендом — это одна задача, а убедить менеджмент повыше — совсем другая. — Нам помогло то, что мы установили контакт довольно рано и начали показывать прогресс, начиная с самой ранней демки. Прошли несколько этапов доработки, и реакция с каждым разом становилась всё позитивнее — и в итоге случилось то, о чём мы мечтали: нам дали зелёный свет.
Ни для кого не секрет, что у Ubisoft в последние годы серьёзные репутационные и финансовые проблемы, и вряд ли найдётся хоть один человек, который в комментариях кинется их защищать просто из большой любви к компании. Делать Heroes после провальных шестой и седьмой частей — решение действительно рискованное, но команда на это пошла, потому что реально этого хотела. Я не связан никакими обязательствами, рассказываю только то, что сам раскопал в открытых источниках — подкаст оставлю в описании, посмотрите целиком, прежде чем писать гневные комментарии про «очередную циничную попытку срубить денег».
Юниты Подземелья по тирам
Показали всех существ, кроме тира три — он оказался на удивление стеснительным и не попал в этот показ. Забавно, потому что как раз Подземелье был первым замком, чей набор юнитов утёк в сеть с одного из стримов разработчиков, и там как раз таки мелькал юнит третьего тира — судя по всему, «Alabaster Dancer», по визуалу что-то вроде стрелка, аналог Бехолдера. На том же скриншоте, кстати, был замечен герой, который стартует партию сразу с существами пятого тира — Медузами. Для серии это довольно редкая и почти сломанная ситуация — вроде героя, который начинает игру с крокодилами.
Разбираем существ по порядку:
- Тир 1 — Троглодиты. Два грейда — условно «инфернальный» и «токсичный», один больше про оборону, другой про атаку. Кстати, по грейдам в целом работает одна логика на всю игру: один грейд обычно более оборонительный (защищает союзников или получает какой-то защитный бонус), второй — более агрессивный (двойной удар, урон), и какой из них качать — зависит от вашего билда на героя. При этом апгрейд иногда жертвует базовой фишкой юнита ради нового профиля — например, если базовый грейд умеет кастовать заклинания, альтернативный грейд может лишиться этой способности взамен на резист или скорость.
- Тир 2 — Ловчие. Два грейда, по духу похожи на Фурий или Гарпий — тот, что ближе к Гарпии, умеет телепортироваться, второй — нет.
- Тир 3 — не показан вообще, судя по всему, модельку решили сменить.
- Тир 4 — Минотавр. Отличная анимация. Забавно, что для Минотавра это первый случай, когда он оказывается именно на четвёртой позиции — в тройке он был третьим тиром, в пятёрке — пятым.
- Тир 5 — Медуза. Не имеет штрафа при стрельбе на расстоянии, и один из грейдов дополнительно снимает штраф за рукопашный бой — то есть если у вас билд не через офенс, такая Медуза будет полезнее, чем чистый стрелковый вариант.
- Тир 6 — Гидра. В тройке Гидры в Подземелье не было вообще, в пятёрке она была пятым тиром. Здесь всё по классике: сплеш-атака, один из грейдов дополнительно регенерирует часть здоровья в начале каждого раунда.
- Тир 7 — Драконы. Традиционно: красный, чёрный и третий, чьё название на слух не разобрать (если кто-то знает, что это может быть за дракон по-английски — пишите в комментариях).
Если сравнивать состав с тройкой и пятёркой: Троглодит и Ловчий примерно бьются с местными аналогами что в тройке, что в пятёрке; Минотавр «спускается» с пятого/третьего тира на четвёртый; Медуза, наоборот, поднимается до пятого тира; из состава выпадает Мантикора — на её месте теперь Гидра, визуально ближе к пятой части; и старина Дракон, разумеется, на месте в обеих версиях. В целом получается, что состав Подземелья больше тяготеет к тройке, но с парой явных заимствований из пятёрки (в первую очередь по атмосфере Гидры) — со всем уважением к обоим оригиналам.
Способности и новая механика — боевые стойки
Активных способностей (тех, что можно применять «по кулдауну», как призыв у Джина или спецспособность Ловчего) насчитал пять штук:
- У одного из грейдов Лазутчика (в базовой версии показанного как «Троглодит») — способность вроде «скрыться в тени»: юнит становится невидимым на несколько раундов, пока на него не наткнутся вплотную. Один в один как способность Ловчего из пятых героев.
- У второго грейда — что-то вроде плевка тенью, судя по всему, урон по цели.
- У Минотавра — существо трижды бьёт себя в грудь; неясно зачем, но, скорее всего, получает какой-то бафф.
- У Медузы — окаменение: в третьих героях это был шанс при обычной автоатаке, здесь же, похоже, это отдельная активируемая способность — окаменевший юнит, судя по всему, теряет возможность двигаться и действовать, возможно, получает повышенный входящий урон.
- У Дракона — «Внутреннее пламя»: все три вида драконов могут её применить, но что конкретно она даёт — защиту, скорость, урон или иммунитет к чему-то — неясно, описания не показали.
А вот что действительно интересно — это «боевые стойки» (или «боевые стили»): у каждого показанного существа Подземелья, кроме тира три, есть своя уникальная стойка, и если бы её не выделили отдельным пунктом интерфейса, я бы принял её за обычную способность — но, судя по всему, это что-то другое, более постоянное. Похоже, это и есть та самая уникальная классовая фишка фракции — по аналогии с критами у эльфов или тренировкой у Касла, о которой уже говорили разработчики: то есть у каждой фракции будет своя механика, а не только у Некрополя.
Что показали:
- Троглодит — стойка «Vicious Speed»: юнит может атаковать через клетку, не получая ответного удара. Условия применения пока непонятны. Забавно, что визуально это сильно напоминает копейщиков фракции Барья из Songs of Conquest — там ровно та же механика.
- Ловчий — стойка «Hit and Run»: юнит бьёт и возвращается на исходную позицию, судя по всему, тоже без ответного удара — по сути работает как Гарпия.
- Минотавр, Медуза и Дракон — у всех троих стойка реализована как сплеш-атака по области: Минотавр бьёт сплешем в три клетки, Медуза стреляет по огромной области (на вид — что-то около шести-семи клеток), Дракон — сплешем на пять-шесть клеток. Разница между ударом по одной цели и ударом по такой площади огромная, так что это явно не рядовая способность — скорее всего, привязано именно к фракционному навыку или тем самым «законам», о которых пока мало что известно. Не исключено, что стойку не так просто активировать — может, нужно что-то накопить или достигнуть определённого уровня, а может, она разово используется за бой. Но что Дракон вот так поливает сплешем — выглядит очень мощно.
Что дальше
Пишите в комментариях, что ещё интересного заметили и о чём хотели бы услышать отдельный ролик — например, в дискорде разработчиков уже накопилось достаточно материала по магии, чтобы попробовать сделать по ней отдельные выводы. Спасибо, что посмотрели, не забывайте про вишлист в Steam — ссылка в описании, там же ссылки на стримы. До встречи!
Источник: ОШкА Герои (YouTube)
