Раскол в Olden Era: полный разбор фракции

Раскол в Olden Era: полный разбор фракции
Гайды и разборы

По итогам голосования разбираем Раскол. Сразу предупреждаю: по пулу героев это самая необычная фракция в игре — и, на мой взгляд, не в хорошем смысле. Большая часть воинов здесь имеет магические специализации и навыки, а маги, наоборот, воинские. Почему это плохо, объясню на первом же примере.

Герои

Нигиль — специалист по Логистике. Логист всегда полезен, особенно в режиме одного героя: дальше бегаешь, больше действий успеваешь, в классике можешь дотянуться до центра. Её почти всегда банят.

Чернорог — специалист по Волшебству: повышенный урон заклинаниями плюс снижение урона от заклинаний вражеского героя. Вот на нём и разберём главную беду фракции. Чернорог — воин, то есть с уровнями он набирает атаку и защиту, а нам от него нужны сила магии и знания. На старте у него три атаки, две защиты, одна сила магии и одно знание — то есть десять маны и слабые заклинания. Для сравнения, у Хель’Гхат три силы магии и два знания. Получается воин, который не может ни часто кастовать, ни больно бить магией, и всё, что остаётся, — искать усиления характеристик на карте.

Матастала Белая — специалист по Тактике, аналог Абигора у Роя: увеличенная зона расстановки плюс +1 к инициативе с уровнями. Приятный герой.

Янхей — специалист по культистам, приносит 7–10 штук в трёх слотах. На старте основы Мудрости — навык, который я не ценю: он даёт изучение заклинаний, но не поднимает уровень конкретной школы, а нам нужно как раз последнее.

Мара Матха — пожалуй, лучший воин фракции. Во-первых, приносит наездников на ага’шотхах, а из них получается отличный стек. Во-вторых — и это редкость для Раскола — у него нет ни одного лишнего магического навыка: продвинутое Причастие к Бездне сразу на старте, а дальше набираем воинские навыки.

Железный Господин — приносит два-три существа третьего яруса, то есть его можно разбивать на дополнительных, если денег на карте много и вы готовы терять на этом темп. Второй навык — Сопротивление, которое на старте не даёт почти ничего: это PvP-навык под бой с магом.

Вальха — специалист по первородным заклинаниям и снова воин: три атаки, две защиты, единица силы магии и единица знаний. «Первородная магия» и «Молния» на старте, которую вы сможете применить ровно один раз за бой. Такого героя не хочется ни брать, ни качать: если не повезёт с характеристиками, сделать с этим ничего нельзя.

Урго-подменыш — специалист по Призыву аватара, причём одному из самых сильных: его Аватар в начале хода получает барьер, поглощающий один удар. Проблема ровно та же — герой воин, а аватар масштабируется от силы магии.

Как это выглядит в бою: на четвёртом уровне с максимальным аватаром получаем существо на 108 здоровья и 42 урона, которое ещё и стартует с барьером. Охрана буквально не хочет его бить: подходит вплотную и лупит мимо, а первый удар всё равно уходит в барьер. По сути это «Панцирь» второго уровня, выданный бесплатно, причём сам призыв стоит ноль маны.

Мученик Тхо — приносит ртуть, нужную для отстройки, и имеет Магию дня. Ему бы вместо неё Экономику — и приносил бы ртуть, и золото.

Дальше маги.

Предатель Греллех — специалист по Нападению, то есть воинскому навыку, плюс «Благословение» на старте. Один из самых вменяемых героев фракции: и специализация полезная, и навык под неё есть, а прокачанное в гильдии магов благословение отлично работает в бою. Обидно только, что характеристики он будет набирать магические.

Хель’Гхат, снежная королева — специалист по Обороне с Обороной на старте и «Ледяной стрелой». Стрела здесь очень уместна, но знаний всего два, так что кастовать часто не выйдет. Ситуация та же, что и с Греллехом, только наоборот: хороший старт, дальше — как повезёт с характеристиками.

Квинри — специалист по ра’шотхам. Про ра’шотхов сказать особо нечего: маленькая инициатива, отыгрывать ими тяжело, и в основном они уходят как мясо под демонение. Основы Вербовки — там неплохие перки на существ первых трёх ярусов, но герой снова маг, а магии у неё, кроме «Просмотра земли», никакой.

Сонм Очей — специалист по великим шотхам, и наконец-то маг с Призывом аватара: сила магии будет расти, а вместе с ней и аватар. Лучший герой фракции под демонение — к нему мы ещё вернёмся.

Тёлхет — специалист по удару героя… без Ратного дела. Вместо него основы Логистики и «Подкрепление». Логистика хороша, но специалисты по удару героя сильны именно тем, что на старте у них Ратное дело: без него ту же Чёрную башню он возьмёт разве что к шестому уровню и только культистами.

Улькутх — специалист по пересечённой местности, ходит без штрафов с любой армией, плюс Разведка и «Странный покой». Таких героев я ценю всегда: на песчаных шаблонах и на Аркаде это очень сильно решает, а разведка полезна везде.

Ра’Давок — специалист по искусному «Панцирю»: его версия дополнительно защищает цель от отрицательных эффектов и от снятия эффектов. Плюс Арканная магия. Отстроили гильдию магов второго уровня, прокачали панцирь до максимума — и он уже поглощает два удара. Хороший герой под пробивки.

Сестра Кейри — в демо была имбой, сейчас подрезана: её «Хватку теней» переделали в площадную. Если направить на основную цель, урон получают и соседние с ней отряды, так что на пробивках объектов это по-прежнему работает, надо только уметь подставлять противника. Магия ночи на старте осталась.

Дхюври — специалист по Причастию к Бездне: +1 к уровню причастия за победу в бою и +1 к максимальному уровню за каждые восемь уровней героя. Причастие набирается очень быстро. Плюс «Скачок» — полезное заклинание, особенно при осаде замка.

Пики и баны

Скажу как игрок в классику: это самая слабая фракция на данный момент. Играть за неё никто не хочет, героев брать не хочется. Приятно разве что поймать в тюрьме уже прокачанного Греллеха или Хель’Гхат — их можно даже замейнить, всё-таки специалисты.

Мои баны: Мара Матха (черви — лучшее, что есть у фракции из воинского отыгрыша), Предатель Греллех (нападение решает) и Сонм Очей (им мало кто умеет играть, но в руках человека, который умеет демонить, он опасен). Вместо Сонма Очей можно банить Хель’Гхат. Урго-подменыша в классике брать можно, но это лотерея: не наберёт силы магии — аватар так и останется затычкой на один удар. Из оставшегося пикают Сонма Очей (если не в бане), Хель’Гхат, Нигиль или Квинри. Янхея с его культистами не советую: против вас культисты неприятны, а вами — скучны, да ещё и мудрость в нагрузку.

В одногеройке ситуация обратная — там Раскол считается одной из сильнейших фракций, потому что игра идёт от родной армии, а причастие её очень сильно усиливает. Единого мнения по банам там нет; Нигиль банят за логистику, дальше всё зависит от шаблона. Хороши оба «аватарных» героя (я бы выбирал Сонма Очей), Мара Матха, Дхюври на шаблонах с сундуками на родную армию (например, Sprint), Квинри — на шаблонах с отстройкой, где вербовка даёт заклинание сбора армии.

Фракционный навык: «Причастие к Бездне»

За победу в бою герой получает +1 к причастию, но не выше четвёртого уровня (максимум растёт с прокачкой навыка). Каждое утро уровень причастия сокращается вдвое — это важно помнить: набрали четыре за день, назавтра осталось два.

Что даёт причастие: +3% временных существ Раскола до конца боя за каждый уровень. Сто ра’шотхов при шестом уровне причастия — это восемнадцать временных существ сверху. Немало: и урона больше, и втанковать можно.

Продвинутый уровень добавляет привычные +10%/−10% урона на родной земле, поднимает максимум причастия и открывает «Зов пустоты» — восстановление трёх маны за уровень причастия каждое утро (вариант под магов; воину полезнее +10%/−10%).

Экспертный уровень: максимум доходит до шести, а из перков берут прибавку +1 к уровню причастия за каждую победу — то есть две единицы за бой вместо одной. Есть и «Звёздная Бездна» (+1% существ за уровень причастия) — скорее для режима одного героя, где уровень причастия и так набивается быстро, а лишние проценты от большой родной армии значат больше. Отдельный перк делает вражеские заклинания дороже на единицу маны за уровень причастия — приятно на финальном бою против воина с малым запасом маны.

Демонение

Так называют приём, когда вы намеренно скармливаете свой отряд, чтобы поднять из него существо более высокого яруса. Умеют это ра’шотхи («Обряд призыва. Ра’шотхи»), великие шотхи и седьмой ярус — посланники Бездны.

Почему для этого хорош Сонм Очей: он даёт великих шотхов на старте (их несложно отстроить ко второму дню), гильдия магов качается всегда, а заклинания можно раздать всем героям. И главное — у него есть аватар, а в Призыве аватара на экспертном уровне есть перк «Имя им — Легион»: способности дружественных существ призывают на 30% больше существ.

Математика такая. У великого шотха 50 здоровья, а призванный отряд получает 50% здоровья цели на начало боя — значит, чтобы получить одного шотха, нужно слить существ на 100 здоровья. У ра’шотха 10 здоровья, то есть нужен отряд из десяти. Плюс два заряда концентрации на применение обряда призыва — поэтому при игре через демонение всегда отстраивают гильдию магов первого уровня и берут «Подзарядку».

Главная проблема демонения — непредсказуемость ИИ: охрана может пойти бить не тот стек, может сработать мораль, и вся заготовка рассыпается. Плюс это очень затратно по таймеру, которого в игре и так не хватает.

Теперь трюк с округлением, ради которого и нужен аватар. Перк даёт +30%, и округление идёт вниз. Слили десять ра’шотхов — получили одного шотха, прибавка пропала. А вот если слить двадцать (то есть базово получить двух), 30% превращаются в 60% — округление идёт вверх, и вы получаете три существа вместо двух. Временные существа от причастия при этом не учитываются, только родные. Работает это и на посланниках Бездны, и с законами фракции.

Существа

Ра’шотх

Вторая инициатива — вот и весь разговор. Урон 3–3 хороший, здоровье 10 приличное, но приходит их меньше, чем существ первого яруса у других фракций, и отыгрывать с такой инициативой почти невозможно. Им очень нужен ребаланс — хотя бы четвёртая-пятая инициатива у улучшенных версий. По факту стек живёт ради демонения и танкования.

Жалящий ра’шотх — стрелок, удобно набивать концентрацию «выстрелами» с расстояния. Свирепый ра’шотх — размах, бьющий цель и соседние с ней отряды, как у феникса. В классике я предпочитаю свирепого: и урона больше, и втанковать может, и три цели зацепит. Есть и призыв отряда из одного существа за один заряд концентрации — ситуативно, чтобы снять ответку.

Культист

15 здоровья, невысокие инициатива и скорость, атака через один гекс. Против вас культисты крайне неприятны, а вами — довольно скучны.

Главное — «Взор Бездны»: проклинает отряд противника, нанося ему в начале хода чистый урон, который суммируется, и стоит это один заряд концентрации. Если вы бьётесь против нейтральных культистов и набиваете им концентрацию, они гарантированно повесят это на ваш основной стек.

Зачарователь дополнительно наносит чистый урон в размере 50% от обычной атаки и снимает заряды контратаки — тоже за один заряд. Служитель бьёт тем же чистым уроном, но по площади, а его вторая способность ещё и снижает скорость цели. Накопили они два заряда — получите оба эффекта в двух раундах подряд.

Отдельная беда: у нейтралов не видно шкалы накопления концентрации. Мы не можем посчитать, через сколько ходов прилетит способность. Об этом уже говорили разработчикам, но пока не сделали.

Наездник на ага’шотхе

Один из главных стеков фракции, и нычки на них хочется видеть всегда. Причина — «Ледяное дыхание»: за два заряда концентрации проводится дополнительная атака, то есть два удара в одном раунде. На стеке в тридцать с лишним существ, да ещё под причастием, это очень много урона.

Уникальная пассивка — «Сквозь торосы»: снижает штраф за передвижение по пересечённой местности для героя на 50%. Один такой отряд в армии — и вы катаетесь по пескам, куда угодно. Ради этого героя Раскола всегда приятно встретить. Вторая пассивка, «Пробирает до костей», повышает получаемый целью магический урон.

Укротитель ага’шотхов — основной выбор: больше атаки и девятая инициатива (на родной земле десятая), а его дополнительная атака бьёт ещё и по площади чистым уроном. Это, кстати, единственный отряд Раскола, которым можно нормально заходить в Точку равновесия — остальным не хватает инициативы. Ага’шотх матха — 25 здоровья, то есть под прокачанным причастием получается очень танковый стек.

«Великий шотх»

Малоизвестный факт: когда-то это был седьмой ярус, а на его месте был летающий скат — потом роли поменяли. Восьмая инициатива, летает, умеет демонить, а пассивка «Обморожение» лишает атакованную цель генерации концентрации.

Невыразимый шотх атакует дважды — просто так, без зарядов. Немыслимый шотх — тринадцатая инициатива и «Осколок Чёрного Льда»: чистый урон в размере 100% от обычной атаки на любом расстоянии, то есть без ответа. Раньше там было 200% и это било по-настоящему больно; сейчас за три заряда концентрации применять его стоит разве что тогда, когда до врага не дотянуться.

«Конкубина»

Стрелок с 60 здоровья и уроном 14–20. Ключевая пассивка — «Проворство»: она стреляет, даже если рядом стоит отряд противника, то есть закрыть её нельзя (получит ответку, но выстрелит). Плюс вражеские заклинания дорожают на единицу маны.

Активная «Оковы» запрещает выбранному отряду использовать активные способности. Ситуативно полезно — например, не дать стражу баланса полечиться, — но для основного стека хотелось бы чего-то посерьёзнее.

Владычица цепей — заклинания противника дорожают уже на две маны, каждый нанесённый урон даёт +3 очка концентрации (вот это приятно), и добавляется запрет вражескому герою использовать активные способности до конца раунда.

Чаровница, на мой взгляд, сильнее: всегда максимальный урон (20) и «Дуэлянт» — полный урон в ближнем бою без штрафа. Есть и способность на чистый урон за каждый заряд концентрации своей армии, которая не завершает ход, — правда, цифры там маленькие; логичнее было бы считать урон от численности отряда. Плюс запрет противнику получать концентрацию из любых источников.

Общая претензия ко всем конкубинам: их способностям остро не хватает приписки «не завершает ход».

«Арбитр»

75 здоровья маловато, но это очень своеобразный стрелок. Пассивка «Парадоксальный стрелок» инвертирует штраф за дальность: дальше трёх гексов он получает +10% урона за каждый лишний гекс (максимум +50%), а если рядом стоит противник — бьёт в ближнем бою с +50% урона. Ещё он увеличивает запас маны своего героя на 20 (не суммируется).

Способности — «приказы»: переместить дружественный отряд в пределах четырёх гексов и переместить отряд противника, обе не завершают ход.

Арбитр Разлома — одна из самых неприятных охран на Jebus Cross. Двенадцатая инициатива, которую стартовой армией почти не перебить: стражи баланса, рыцари смерти или кавалерия её не обгоняют, а значит, стрелять он будет первым. Без Тактики или «Сумерек» драться с ним тяжело. Добавляется «Извергнуть бурю» — 25 чистого урона всем существам противника со снижением инициативы и скорости, но за три заряда концентрации, так что видите вы это нечасто. Главное правило против него — не собираться в кучу.

Вздувшийся арбитр — восьмая инициатива, зато выше атака и урон; его атаки наносят дополнительный чистый урон и снижают цели скорость с инициативой. Есть возможность поменять местами два любых отряда в пределах восьми гексов и, главное, запрет вражескому герою использовать книгу магии до конца раунда. Три заряда — но никто не мешает держать пару отрядов из одного арбитра и запрещать книгу два раунда подряд.

Посланник Бездны

Седьмой ярус: 250 здоровья, тридцатая защита, хорошая инициатива — с ним у вас всегда будет первый ход в объекте со стражами баланса. Главное — неуязвимость к магическому урону: под ним можно творить что угодно магией, включая «Армагеддон», и он отлично играет против магов. Но помните: чистый урон он всё равно получает.

Демонить его можно, только нужно 500 здоровья на призыв. Плюс возможность походить ещё раз сразу после завершения хода — если стек хороший, всегда копите концентрацию на этот второй удар, это очень много урона.

Надзиратель Бездны — выше инициатива, защита и урон, добавляется удар по площади (соседние цели получают −50%). Мой любимый вариант. Есть ещё способность заставить отряд противника атаковать случайную цель — за два заряда и с завершением хода, поэтому применяется редко.

Каратель Бездны — меньше атаки и защиты, больше инициативы и скорости, площадного урона нет. Зато он лишает выбранный отряд противника хода в этом раунде (не действует на воплощения и конструкции). Способность сильная, но завершает ход, поэтому имеет смысл держать под неё отдельный отряд из одного существа.

Законы фракции

Скажу прямо: законы у Раскола слабые. Сравните их с законами Храма или Подземелья — небо и земля.

Что брать стоит:

  • Закон на +10 маны всем героям Раскола каждое утро — берётся всегда.
  • «Родные льды» — +1 к атаке и защите на родной земле, до +3 при прокачке. На Jebus Cross брать придётся.
  • Закон на +10, затем +20 опыта всем героям.
  • Закон на +1 к силе магии всем героям — под магов.
  • Закон, переводящий характеристики героя в атаку и защиту существ первого ранга (10% от атаки и силы магии в атаку, 10% от защиты и знаний в защиту) — по сути костыль под кривой пул героев, но брать его надо.
  • «Элитные наездники на ага’шотхах» — +5 к здоровью: с улучшенной версией это уже 30, а под причастием стек становится очень танковым.
  • Закон на +1 к уровню арканных заклинаний — арканку любим всегда: это и контроль карты, и «Темпоральные сферы» с «Неотвратимостью».
  • Закон на +10%, суммарно +20% призываемых существ. Сам по себе он немного, но в связке с аватаром даёт +50% — а это значит, что демонить можно уже с минимального отряда: с десяти ра’шотхов получаются два шотха вместо одного. Действует он и на призыв заклинаниями, например на «Призыв детей звёзд».
  • «Элитные арбитры» — +4 к урону, заметно при большом стеке.
  • «Элитные посланники Бездны» — +3 к скорости и инициативе, вот это действительно сильно.
  • Закон на −1 к скорости и инициативе всем существам противника.
  • Закон, продлевающий эффекты, наложенные вашими героями и существами.

А вот чего брать не стоит: +10% алхимической пыли при распылении артефактов (ситуация редкая, а прибавка копеечная), «Элитные ра’шотхи» с их +1 к инициативе (у Подземелья первый ярус получает урон, у Рощи — проценты в ближнем бою, а тут единица инициативы за драгоценные очки законов), +1 дерева и руды с городов на четвёртом уровне законов — это просто унизительно мало.

Отдельная проблема — расположение. Закон на 250 очков Астрологии в день лежит на четвёртом уровне (у других фракций подобное встречается на первом). «Мир у твоих ног» — герои начинают день с максимальным уровнем причастия — один из самых приятных законов фракции, но он на пятом уровне, куда в классике попросту не дойти. Туда же — «любая земля становится родной» и закон на Ледяные оковы.

Постройки

Великая библиотека даёт +2 к знаниям, а Грааль — Твердь Бездны — при постройке гильдии магов открывает все заклинания соответствующего ранга и удваивает прирост существ в городе. Всё это намекает, что Раскол — магическая фракция. Только вот гильдия магов здесь максимум четвёртого уровня, пятого нет. Добавьте пятый — может, хоть что-то заиграет.

Выход в седьмой ярус короткий: гильдия магов, великие шотхи, наездники — и на четвёртый день можно ставить посланников. Если играем через воинов, гильдию магов пропускаем и идём в наездников: с нычками первые дни на них плюс улучшение на следующий — отличный вариант.

Главная уникальная постройка — Ледяные оковы: раз в неделю позволяет нанять в городе недельный прирост любого существа из внешнего жилища, даже если самих существ там нет. Это тот же портал призыва из третьих героев: захватили нычку с существами седьмого яруса — и покупаете их себе в замке.

Раньше это было мощно, сейчас постройку задвинули: она зависит от гильдии магов третьего уровня, и вся цепочка занимает семь дней в одном замке, да ещё и дорого по ресурсам. Хочется темпа, а не недельной отстройки — по-хорошему её стоило бы привязать хотя бы ко второй гильдии магов.

Итог

Уникальных фишек у Раскола, кроме демонения, нет — а демонение стоит и таймера, и нервов. Стартовать за него тяжело, банки берутся хуже, чем другими фракциями, без нычек на наездников всё совсем плохо, нормальной первой инициативы под объект со стражами баланса нет. Плюс перевёрнутый пул героев: маги с воинскими навыками и воины с магическими. Фракции нужен ребаланс — законы, существа, а может, и отстройка.

Источник: Kovalyun (YouTube)

Читайте также