Плейтест Арены, новые шаблоны и фракционные навыки Подземелья и Роя

Плейтест Арены, новые шаблоны и фракционные навыки Подземелья и Роя
Новости

Привет, это снова я, и сегодня разберём сразу пачку новостей по Olden Era. Начнём с самой главной — буквально пару часов назад открыли набор на плейтест режима «Арена».

Плейтест «Арены»

Кто не следил — режим отсылает к формату вроде Draft Arena или карт наподобие LackTest в третьих героях. Но поскольку игра делается с нуля, здесь этот формат не костыль, а полноценно продуманный режим: вы не играете на карте, а сразу готовите героя и армию под финальный бой — то есть режим без прогрессии по карте, сразу к сути. Судя по девлогу, драфт занимает около пяти минут и состоит из шести фаз: сначала вы пикаете героя, затем прокачиваете его до определённого уровня (пока не уточняется, до какого именно), потом набираете артефакты под свой билд, а под конец — заклинания. С этим набором вы выходите в финальный бой против билда оппонента.

На мой вкус, это станет самым популярным режимом среди новичков — быстрый, простой, интересный. Ссылки на запись на тест и гайд, как туда попасть, я оставлю в описании. Пока писал ролик, на канале Апельсина уже вышло видео, где ребятам дали доступ и они опробовали режим — если интересно посмотреть, как выглядит финальный бой, какие юниты, как вообще игра ощущается в бою, — обязательно гляньте, там и молнии летают, и кони бегают, выглядит круто.

Новые шаблоны

Показали несколько шаблонов, причём в довольно необычном формате подачи. Разберём по порядку.

Первый — шаблон «Млын» (в переводе с украинского — «Мельница»). Готов поспорить, что большая часть из вас про него даже не слышала — можно назвать его андеграундным, но шаблон классный, авторства Don't Call Me Chris. В третьих героях по нему даже проводился отдельный турнир. Ориентирован он на игру родными войсками, замки на старте всегда защищены тройной охраной. В версии для Olden Era есть нюанс: в оригинале «Млына» есть подземные зоны, которые разгружают наземную часть карты — туда выносят шахты, склады ресурсов, по сути это отдельная «ресурсная» зона. В показанной версии для Olden Era подземки нет — почему, не знаю точно, но кое-какой ответ на это дали сами разработчики в комментариях: по их словам, ничто не мешает сделать больше двух игровых плоскостей технически, просто в конкретно этом шаблоне подземку либо ещё не добавили, либо решили пока не показывать. В любом случае наличие нескольких игровых плоскостей — привычная фанатам опция что в тройке, что в пятёрке, так что не исключаю, что в будущем появятся и шаблоны с тремя-четырьмя плоскостями.

Второй шаблон — нестареющая классика, Jebus Cross. Тут почти все всё знают, отдельно хочу отметить только один нюанс: на схеме показаны гарантированные замки на выходе из стартовой зоны — а в оригинальном Jebus Cross всё как раз наоборот, там ничего не гарантировано, и в этом вся его ценность как максимально рандомного шаблона. Такая жёсткая структура вполне может не зайти части аудитории. Ещё заметил на иконке подпись «×10» — судя по всему, это максимальное число героев на шаблоне: десять, а не привычные восемь. Такое ощущение, что новая игра решила основательно расшатать старые устои — надо будет посмотреть, действительно ли нужны эти лишние два героя.

Последний из показанных шаблонов — вариант для игры одним героем, условно «шаблон для нубов» (в хорошем смысле). Именно здесь реализована та самая механика с эпичной центральной постройкой, о которой давно говорили: судя по всему, один из игроков занимает здание, а второй должен либо сам туда добраться в течение дня-двух, либо дело кончится поражением — как конкретно это будет реализовано, пока не ясно. Плюс этого шаблона — отсутствие непрерывных одновременных ходов, то есть партия играется быстро, но это же и минус: никакого контактного геймплея, никто на вас не нападёт и вашими интересами никто не поинтересуется до самой финальной битвы. На схеме видно: центр зеркальный, зеркально расположены обзорная башня и колодец, и целых девять родных замков на игрока — сами понимаете, какие тут будут приросты. В общем, шаблон для новичков — потренироваться пробивать объекты и фармить большую армию, не боясь, что вас накроют. На серьёзных щах, думаю, большого интереса он не вызовет.

Кстати, если внимательно следить за девлогами, ничего из этого давно не секрет: ещё в шестом девлоге разработчики показывали, что и «Млын», и Jebus Cross уже готовы, а на скриншоте мелькал целый набор других шаблонов, включая что-то похожее на Ностальгию — по-моему, один из самых интересных шаблонов вообще. Так что за количество шаблонов переживать не стоит, их будет много, плюс наверняка будут добавляться новые — а если комьюнити начнёт создавать свои крутые шаблоны, как это было со SCAM в тройке, разработчики, собирая фидбэк, вполне могут добавить лучшие из них в пул стандартных для матчмейкинга.

Несколько мелочей из новых роликов

Заметил, что разработчики поменяли отображение статов юнитов — теперь отдельно видна Инициатива, а не только Скорость. Для тех, кто играл только в тройку, это будет непривычно: теперь порядок хода в бою определяется именно инициативой, а не скоростью — что-то похожое видел в Songs of Conquest. Глобально это не меняет вообще ничего фундаментально, но позволяет геймдизайнерам делать интересных юнитов: например, быстрый по передвижению юнит теперь может иметь низкую инициативу, и наоборот, медленный — высокую и ходить раньше более скоростного. По опыту пятой части могу сказать, что обычно быстрый юнит и по инициативе тоже быстрый, так что расхождения, скорее всего, будут скорее исключением.

В одном из видеорядов засветилась Утопия драконов, и в ней все драконы принадлежат одной фракции — просто потому, что дракон пока представлен только у одной фракции. А значит, у драконов в Утопии больше не будет штрафа к морали — раньше это всегда немного успокаивало тех, кто такой объект брал. Теперь же, судя по всему, число похорон при взятии Утопии заметно вырастет — по крайней мере, пока не появится ещё одна фракция с драконами, а там уже сами понимаете.

И последнее по мелочам: разработчики не раз говорили, что боевых машин в игре не будет — но в одном из роликов про Рой отчётливо видна именно боевая машина. Ну и раз уж заговорили про интервью — я бы позвал Леонида к себе на разговор, если у этого ролика будет много просмотров и лайков, он вроде бы не откажется. Пишите в комментариях свои шутки-прибаутки в духе «Леонид, приходите на интервью» — глядишь, договоримся.

Фракционные особенности: Подземелье и Рой

Главное, о чём хотелось рассказать под конец — фракционные особенности. Разработчики не раз заявляли, что у каждой фракции будет своя уникальная фишка, и вот в новом, восьмом девлоге раскрыли особенность Подземелья — «Сила триумвирата» (Triumvirate's Strength). Работает она так: в начале каждого раунда вы выбираете одну из трёх стоек — на атаку, на защиту или на Силу заклинаний, — и герой получает соответствующий бонус к характеристике на весь раунд. Стартовый навык героев Подземелья будет напрямую отвечать за эту механику.

Исполнение довольно простое и понятное. Если вспомнить, что фракционной особенностью Подземелья было в тройке — по сути, ничего особенного, разве что двойная мана в замке, — а в пятёрке фракционным навыком Подземелья была довольно мощная штука на пробитие резистов плюс сильный под-навык у «Воли Арканы», то здесь пока непонятно, насколько сильными окажутся конкретные цифры бонусов — но общая логика прозрачная: герой-кастер берёт бонус к Силе заклинаний, воин — к Атаке, танк — к Защите. Плюс не забываем, что в Olden Era ещё будут под-навыки и, возможно, фракционные законы — которые вполне могут взаимодействовать с этой стойкой, так что в сумме может получиться довольно интересная система. В любом случае, отличительную фишку для Подземелья придумали толковую.

Дальше — фракционный навык Роя (Рой), а точнее замка Рой. Их особенность — призыв личинок, причём количество призываемых личинок будет зависеть от процента здоровья всей вашей армии. Судя по всему, призывать их можно каждый раунд, и это полноценный юнит на поле, который нельзя игнорировать — атакует, занимает клетку и так далее. На вид это очень сильная фишка именно для PvE: условно говоря, вы отправляете личинок в размен, кайтите ими одиночные цели — короче, очень удобная механика, которая ощутимо приподнимает этот замок над другими именно с точки зрения комфортного прохождения PvE-контента.

И последняя из известных фракционных фишек — но она известна абсолютно всем и всегда, разумеется, некроманты: при победе над противником вы поднимаете часть армии в виде нежити. В разных частях серии эта механика работала по-разному. В тройке вы всегда поднимаете именно скелетов, причём с кого угодно — хоть с элементалей, хоть с уже поднятой нежити, и они просто присоединяются к вашей армии. В пятёрке количество поднятых ограничивалось Тёмной энергией, но поднять можно было существ хоть седьмого тира, просто в ограниченном количестве — там Некромантия (Necromancy) работает сложнее: доля ХП, которую вы «выбиваете» из побеждённых, распределяется между всеми типами нежити, уже присутствующими в вашей армии. Условно, если вы подняли 1000 ХП, а 10% от этого — 100 ХП, и в армии есть и Духи, и Скелеты, то эти 100 ХП поделятся между ними пополам, а если типов нежити больше — то и делить придётся на большее число частей. Так что здесь придётся поэкспериментировать: возможно, будет смысл специально «сбрасывать» лишние типы юнитов — скажем, убирать Рыцарей ужаса, чтобы поднять побольше Скелетов, или наоборот. В общем, Некромантия здесь — не такая уж простая штука, разберёмся, когда дадут поиграть.

На этом всё, что хотел рассказать сегодня. Спасибо большое, что посмотрели, до свидания!

Источник: ОШкА Герои (YouTube)

Читайте также