Первородная магия в Olden Era: разбор школы прямого урона
Продолжаем обозревать магию, сегодня — первородная магия. Если коротко, это самая простая школа для освоения новичком: большинство кастов здесь нацелено на прямой урон по юнитам. Но остальное тоже разберём.
Первый уровень
«Молния» — та самая «стрелка» из третьих героев. Наносит 25 + 10 × силу магии героя одному юниту, по прокачке растёт сначала базовый урон, потом урон за силу магии. Стоит всего 6 маны, так что кинуть её может вообще любой герой — на старте у всех есть 10 маны.
Главная ценность молнии всплывает, если найти свиток максимального уровня (а они попадаются часто, да и обычный свиток можно улучшить): урон здесь очень сильно растёт от уровня, и каждый герой может носить такой свиток с собой.
«Толстая шкура» — минус 15% получаемого урона в ближнем бою, длительность 1 + 1 за каждые 4 силы магии. По прокачке: 15 → 20%, действие на всех, в конце 30%.
Заклинание очень похоже на «Странный покой», но, я бы сказал, слабее. Разница в двух вещах: толстая шкура режет урон только от ближнего боя (то есть от стрелков она не спасает), а странный покой — от обычных атак вообще. Плюс шкуру вы вешаете на себя, а покой — на отряды противника, и повесить его получается не на всех.
«Просмотр земли» — показывает расположение всех нейтральных армий, включая скрытые туманом войны. По прокачке добавляется показ ресурсов, затем артефактов, причём артефакты видны с разбивкой на три степени ценности.
Честно скажу, использую редко и качать не тянет. Но со свитком максимального уровня штука полезная — посмотреть, где лежат артефакты, пусть даже не в центре, а на своём респе.
Второй уровень
«Изгнание» — снижает длительность положительных эффектов на цели на 2 + 1 за каждые 5 силы магии. По прокачке: база 1 → 2, затем действие на соседние отряды противника, в конце на всех. Снимает не только заклинания вроде чужого благословения, но и активные способности юнита, прожатые за концентрацию.
«Ледяная стрела» — 75 + 10 × силу магии магического урона и минус 3 к инициативе цели на два раунда. По прокачке: база до 150, потом урон за силу магии, в конце снижение инициативы до −6.
Именно снижение инициативы делает заклинание ценным даже против тех, у кого сопротивление магии: урона вы не нанесёте, но инициативу собьёте, а стоит это всего 10 маны.
«Огненный шар» — урон по площади, по прокачке просто растёт. Специалист — Фалеор с искусным огненным шаром: у него и урон больше, и площадь шире, так что уже на старте каст накрывает четыре юнита.
«Кристальная корона» — ставит на поле боя до двух кристаллических преград, которые разрушаются одним ударом; висят три раунда, сила магии на них не влияет. По прокачке: длительность 2 → 3, преград 2 → 3, в конце для разрушения нужно ударить дважды. Классическое применение — закрыть свой стрелковый стек, чтобы оттянуть время и пострелять без ответа.
Есть у неё и странность, замеченная ещё на плейтесте: удар героя преграду сносит, а вот прыжок «Страж баланса» по преградам урона не наносит вовсе — ему приходится бить с руки.
Третий уровень
«Стена огня» — поджигает два гекса, пеший отряд, наступивший на горячий гекс, получает магический урон; держится два раунда. По прокачке: дешевеет, гексов 2 → 3, в конце +50% урона.
Сейчас используется мало: сложно предсказать, как поведёт себя ИИ, он нередко обходит преграды. Но если приловчиться и понимать, куда пойдут вражеские юниты (например, выставив вместо единички двойку как приманку), получается местный аналог «лунения» из тройки.
«Каменные клыки» — магический урон трём разным отрядам противника. По прокачке: растёт база, целей 3 → 4, урон за силу магии 5 → 10.
«Завал» — магический урон отряду плюс все пустые гексы вокруг цели заполняются каменными преградами. На воздушные отряды и воплощения не действует — те просто вылетают. Пеший отряд оказывается в ловушке и тратит раунд на то, чтобы пробиться. Специалист — Вим: у него преграду нужно ударить дважды, а при прокачке она держится ещё на раунд дольше.
«Гнев земли» — урон защитным сооружениям и юнитам внутри замка. По прокачке растёт и то, и другое. Полезен, когда основной стек пеший и надо пробиться внутрь, а блинка нет.
Претензия к нему одна: он не наносит урона башням, которые как раз и стреляют по вам. Стены сносит, единички внутри выбивает, а башни не трогает — по-моему, хоть какой-то урон по ним добавить стоит.
Заодно скажу про блинк, о котором говорил и раньше: заклинание второго уровня, забрасывающее мейнстек внутрь отстроенного замка, — это слишком сильно. Пусть телепорт в замок делает какое-нибудь другое заклинание, а блинк так работать не должен.
Четвёртый уровень
«Кольцо холода» — магический урон всем отрядам, соседним с выбранным гексом, но не на нём самом, с отталкиванием от центра. По прокачке: растёт урон за силу магии, добавляется −2 к инициативе, в конце и урон, и снижение инициативы удваиваются. Идеально работает по «коробочке», в которой прикрывают лучников.
«Первозданный хаос» — заменяет выбранную нейтральную армию на другую случайную равной силы, раз в день. По прокачке: радиус с одного до двух радиусов обзора героя, затем сила новой армии снижается на 5%, и ещё на 5% — итого на 10%.
Отличное заклинание, когда не нравится главная охрана: подошли, нажали — и вместо неприятных зловещих рыцарей стоит что-то, что бьётся заметно легче, да ещё и ослабленное. На старте оно есть у двух героев: Ватавна и добавленный в патче Зам, — они могут идти прямо на выход и менять охрану. На части шаблонов (например, на спринте в одногеройке) это заклинание лежит в книге за ноль маны — специально чтобы не терять темп на неудобной охране.
«Цепная молния» — магический урон цели, дальше молния перескакивает на случайный отряд в пределах трёх гексов, теряя по 50% урона за скачок. По прокачке: добавляется скачок, база растёт со 100 до 300, ещё скачок, потом урон за силу магии. Максить её стоит полностью — на максимуме это больше тысячи урона первой цели.
«Антимагия» — отряд становится неуязвим для заклинаний третьего ранга и ниже, эффект нельзя снять; призванные и временные существа при накладывании мгновенно уничтожаются. По прокачке: длительность 1 → 2 раунда, затем четвёртый ранг, в конце пятый.
Минус — короткая длительность против длинного отката: два раунда действия при перезарядке в пять (минус один от прокачанной первородки). То есть кидать по КД не выйдет, и уже на третьем раунде по вам снова прилетит.
Зато против призывов работает отлично: дети ночи, аватар, «Призыв первородных существ» — всё уничтожается разом. Нюанс в том, что у аватара есть под-навык «Стабилизация», и с ним уничтожить его уже не получится. По-моему, хотя бы половину здоровья такому аватару сносить всё-таки должно.
Пятый уровень
«Армагеддон» — магический урон всем существам на поле боя, на фениксов не действует. По прокачке: база 150 → 250 → 350, потом урон за силу магии.
«Призыв первородных существ» — призывает отряд из 12 + множитель на силу магии первородных существ, пропадают в конце боя. По прокачке: радиус призыва 1 → 2 клетки, затем призванный отряд может использовать способности, в конце растёт множитель.
Именно им берётся «Утопия драконов». Схема: на тринадцатой силе магии с даблкастом призываем существ и продавливаем охрану, а дальше два варианта — либо сбежать в конце, оставив единичку (утопу потом добирает другой герой), либо взять с собой воскрешение из арканной магии, поднять свою единичку и добить последнего дракона.
«Ярость Кшмильи» — дружественный отряд получает двойной удар, но и наносит, и получает на 10% больше урона. По прокачке: 10 → 15 → 25 → 40%. Кастуется, когда нужно снести мейнстек оппонента своим мейнстеком. Только не забывайте про вторую половину эффекта: если у противника остались другие стеки, увеличенный урон полетит и в вас.
Что мне нравится и не нравится
Плюсы очевидны: в первородной магии больше всего заклинаний, наносящих прямой урон, плюс на последнем уровне есть добротное призывное существо — и танкующее, и бьющее.
Главный минус: здесь нет ни одного заклинания с чистым уроном, все наносят магический. Против оппонента с сопротивлением магии — например, с седьмым тиром Раскола, со слониками — вы просто не можете ничего сделать, если только не дотянулись до пятого уровня с призывом. Хотя бы одно заклинание с чистым уроном до третьего уровня сильно упростило бы жизнь: в магии ночи и арканной такие есть, а тут нет.
Та же претензия и к пятому уровню в целом. «Армагеддон» стоит 40 маны, до него тяжело добраться, в свитках он попадается редко — и всё равно магический урон. При том что «Отчаяние» первого уровня и «Хватка теней» второго бьют чистым.
Источник: Kovalyun (YouTube)
