Первородная магия на максимуме: урон, контроль и призывы

Первородная магия на максимуме: урон, контроль и призывы
Гайды и разборы

Вот мы и добрались до последней школы магии — это Первородная магия. Разбираю её целиком, на максимальной прокачке всех заклинаний.

Одна оговорка про числа: все заклинания у меня прокачаны в потолок, поэтому конкретные значения урона в тексте — это максимум школы, а не то, что вы увидите в начале партии.

Дешёвая база, которая работает с первых боёв

«Толстая шкура»

Все дружественные существа получают минус 30% урона от атак ближнего боя. Тридцать процентов — это очень и очень много, причём режется чистый урон. На предпоследнем уровне прокачки эффект действует уже на всех. Годная штука, берём по-любому.

«Молния»

Обычная «стрелка», точечный удар. С прокачанной силой магии наносит очень много: на третьем уровне вырастает базовый урон, на четвёртом — урон за силу магии. В начале игры заклинание особенно полезно — стоит совсем мало маны.

«Изгнание»

Уменьшает длительность положительных эффектов, наложенных на противников, на 4 плюс ещё на единицу за каждые пять силы магии, и на максимуме действует сразу на всех. У меня набегает снятие 9 ходов — ничего себе. Правда, остаётся вопрос, есть ли у эффекта минимальное значение: логично, чтобы хотя бы ход-два бафф всё же провисел. Это нужно тестировать. Но заклинание интересное, и мана за него просится копеечная.

Прямой урон

«Огненный шар»

Не действует на фениксов — и на драконов тоже, но уже из-за их полного иммунитета к магии. Наносит урон всем отрядам в радиусе одного гекса от цели, прокачка просто увеличивает базовый урон. У меня выходит 355 урона — вроде неплохо, хотя для такой силы магии не сказать что впечатляет.

«Ледяная стрела»

Не действует на наяд. Наносит противнику 555 магического урона и даёт ему минус шесть инициативы на два раунда. Прокачка растит базовый урон, урон за силу магии и величину снижения инициативы.

Вот это заклинание прямо вау, и стоит всего десять маны. Крутое даже без максимальной прокачки: минус три инициативы, чтобы ходить первым, — это уже очень хорошо.

«Каменные клыки»

Наносит 370 магического урона четырём разным противникам, прокачка увеличивает базовый урон и количество целей. Вроде неплохо, но урона всё-таки маловато.

«Цепная молния»

Не действует на киринов. Наносит выбранному противнику 740 магического урона и перескакивает на случайную цель в радиусе трёх гексов, теряя по 50% урона с каждым скачком. Прокачка добавляет скачки — сначала один, потом второй, третий, четвёртый — и повышает базовый урон.

Механика тут немного другая, чем в третьих героях. И важный момент: если в радиусе трёх гексов никого нет, молния просто наносит свои 740 магического урона одной цели.

«Кольцо холода»

Тоже не действует на наяд. Наносит 555 магического урона всем соседним с целью отрядам, но не самой цели, и, если возможно, отталкивает поражённые цели от эпицентра. Плюс все задетые противники получают минус две инициативы. Максимальная прокачка удваивает и базовый урон, и снижение инициативы.

Механика ровно как у кольца холода из третьих героев. Заклинание хорошее, но 21 мана — многовато. Кастовать его имеет смысл скорее ради снижения инициативы и отталкивания, чем ради урона.

«Армагеддон»

Наносит всем отрядам на поле боя, кроме фениксов и драконов, 975 магического урона. Тут объяснять нечего: весь экран сразу начинает гореть.

Контроль и преграды

«Кристальная корона»

Размещает на поле боя до трёх преград-кристаллов, которые разрушаются двумя ударами и держатся три хода. Прокачка увеличивает сначала длительность, потом количество преград, а в конце добавляет второй удар для разрушения.

Прикольно: преградами можно полностью закрыть чужого юнита — какого-нибудь коня, — чтобы он тупо стоял на месте с самого начала боя. С гидрой так не получится: она бьёт по площади и сразу сломает преграду. Восемь маны для второго уровня — вполне терпимо, и заклинание может вытащить бой. Отдельно интересно проверить, что будет, если поставить преграду рядом с вражескими лучниками: перестанут ли они стрелять и начнут бить кристалл или им будет всё равно.

«Завал»

Не действует на ириадов. Наносит выбранному противнику 505 магического урона, а все свободные гексы вокруг цели заполняются каменными преградами — их разрушают одним ударом, держатся они два раунда. Прокачка увеличивает урон и добавляет преградам ещё раунд жизни.

Урон здесь неплохой, но ценность заклинания в другом — это блокировка. Чтобы до вас не добрался здоровый пёс или минотавр, который постоянно моралится.

«Антимагия»

Цель становится невосприимчива к заклинаниям и способностям пятого ранга и ниже, и этот эффект нельзя развеять. А если цель — призванный отряд или отряд с временными существами, они мгновенно уничтожаются. Прокачка увеличивает длительность и поднимает ранг: сначала третий, потом четвёртый, в конце пятый.

Это, по сути, готовое антипризывательское заклинание в один каст. Против Аватара и прочих призывов работает как выключатель: положил — и всё, они умирают с одного применения.

Осада

«Гнев земли»

Наносит защитным сооружениям 805 урона, а все существа на территории замка получают 505 обычного урона. Прокачка растит урон по сооружениям и добавляет 100 урона существам.

Честно скажу, я не знаю, сколько здоровья у стен и ворот, и насколько это будет полезно на практике: в осадах я был пару раз, и то на быстром бою. Но выглядит очень неплохо.

Верхушка школы

«Ярость Кшмильи»

Выбранный дружественный отряд бьёт в бою дважды, а также наносит и получает плюс 40% урона.

Надо тестировать, работает ли эффект на стрелках. Сорок процентов урона на ангелах — это прямо больно. Хотя чтобы просто поднять ангелу урон, скорее всего хватит чего-нибудь менее затратного — того же «Благоприятного ветра», — а не заклинания пятого уровня за 28 маны. Плюс не забываем про вторую половину эффекта — входящий урон тоже растёт.

«Призыв первородных существ»

Призывает первородных существ в радиусе двух гексов от любого дружественного отряда — у меня выходит отряд в 56 штук. Призванные существа могут использовать способности и пропадают в конце боя.

Проверил их в бою. У первородного существа шестая инициатива, пятая скорость, тип — воплощение, атака ближнего боя. Оно даёт себе и дружественным отрядам на соседних гексах плюс 20% к максимальному здоровью и создаёт на соседнем гексе такой же отряд первородных существ, который погибает от любого полученного урона.

Дальше начинается самое интересное: созданный отряд тоже умеет создавать копию. Я пропускал ход, прожимал «Подзарядку» и плодил их снова и снова — каждый следующий отряд обходится в четыре-пять маны. Да, копия умирает от любого урона: ударил — исчез. Но против медленных нейтралов таких «клонов» можно наплодить сколько угодно и играть вообще без потерь. Имбовенько.

Итог

В первородной магии бесспорно есть классные заклинания. Мне понравились «Толстая шкура» и «Ледяная стрела», а из контроля — «Кристальная корона», «Завал» и «Кольцо холода». И, конечно, первородные существа, которые бесконечно плодят таких же: это чистая имба, ну что тут сделаешь.

Источник: Indy (YouTube)

Читайте также