Магия дня в Olden Era: разбор школы баффов и дебаффов

Магия дня в Olden Era: разбор школы баффов и дебаффов
Гайды и разборы

Продолжаем обозревать магию, на очереди — магия дня. Разбор актуален для версии 0.83.3: свежий патч успел зацепить часть заклинаний, и об этом я буду говорить по ходу.

Первый уровень

«Ускорение» — плюс две скорости дружественному отряду. Патч сделал его заметно лучше: раньше действовало один раунд, теперь несколько. По прокачке бонус растёт с двух до четырёх, затем добавляется снятие «Паутины», и наконец с четырёх до шести. Длительность зависит от силы магии героя. При равной инициативе ускорение позволяет походить первым.

«Укоротить тень» — минус к атаке и защите отряду противника, длительность 1 + 1 за каждые 4 силы магии. По прокачке снижение начинает нарастать каждый раунд, потом снимает «Удлинить тень» из магии ночи, и в конце действует на всех существ противника.

Тут же баг из свежего патча: «Укоротить тень» пока работает нормально, а вот «Удлинить тень» — нет. Он даёт +3 к атаке и защите в первом раунде, столько же во втором, а дальше перестаёт наращивать. Если и «Укоротить тень» перестанет резать статы каждый раунд — это тоже багуля.

«Целебная вода» — восстанавливает 50 + 5 × силу магии здоровья, павших не воскрешает. По прокачке: восстановление за силу магии с 5 до 10, затем срабатывание ещё раз в начале следующего раунда (фактически двойная хилка), в конце — на всех дружественных существ. Не действует на нежить, воплощения и конструкты — учитывайте, что ангелы и фениксы здесь считаются воплощениями.

Специалист по ней — Юлий: его версия заклинания вдобавок снимает все отрицательные эффекты. Героя сильно крутили от патча к патчу, но сейчас у него на старте ещё и «Основы обороны» вместо сопротивления магии, так что им вполне можно заиграть. Очень недооценённый герой.

«Благословение» — плюс 15% урона обычными атаками. Здесь именно процент к урону, а не максимальный урон, как в некоторых прошлых частях серии; в ряде случаев это даже лучше. По прокачке: 15 → 20%, затем на всех дружественных существ, в конце 20 → 30%. Не действует на нежить. Заклинание подрезали, но и 30% вполне достаточно.

Специалист — Веспер, у него цель наносит всегда максимальный урон. Его тоже крутят от патча к патчу: в прошлом магию дня забрали, сейчас вернули обратно. Берут его всё равно редко.

Второй уровень

«Благоприятный ветер» — плюс 20% урона выстрелами и атаками на расстоянии, длительность 1 + 1 за каждые 5 силы магии. По прокачке: 20 → 30 → 40%, в конце убирает штраф при стрельбе в ближнем бою. Чего ему не хватает — действия на все отряды: если стрелки поделены на несколько стеков, кидать его уже не хочется.

«Небесное око» — пожалуй, самое полезное заклинание школы. Показывает границы всех территорий, включая скрытые туманом войны. По прокачке добавляется показ всех героев противника, а затем и всех городов. На Jebus это значит, что вы видите и город на выходе оппонента, и где сейчас стоит он сам — вышел уже в центр или ещё нет.

«Внутренний свет» — снижает длительность отрицательных эффектов на 2 + 1 за каждые 5 силы магии. По прокачке: база с 2 до 3, действие на соседние отряды, затем на все. Не действует на нежить и конструкты. Ключевой нюанс: эффект не снимается разом, а укорачивается — если ваших значений хватает перекрыть длительность, дебафф уходит полностью, если нет, он просто станет короче.

«Ослабляющий луч» — снимает заряд контратаки с отряда противника в этом раунде. По прокачке: стоимость с 10 до 6 маны, затем снимает все заряды, в конце действует на всех существ противника.

Любопытный факт: у храмового грифона есть «Бдительность» второго уровня — контратакует неограниченное число раз. Но если накинуть на него ослабляющий луч, выясняется, что контратаки у него всё-таки конечные: заклинание снимает их все, и грифон отвечать не будет.

Третий уровень

«Провокация» — все отряды противника в пределах двух гексов от выбранного дружественного отряда могут целиться только в него, каждое нанесение урона снижает длительность на единицу. По прокачке радиус 2 → 3, базовая длительность 1 → 3, радиус 3 → 4. В ранних версиях через провокацию абузили, сейчас вроде починили.

«Прикосновение Арины» — плюс 1 к инициативе и плюс 10 к максимальному здоровью. По прокачке: 10 → 20 здоровья, действие на все отряды, в конце удвоение бонуса к инициативе.

«Прилив сил» — сбрасывает перезарядку способности отряда, сила магии на него не влияет. По прокачке: снимает эффекты, блокирующие атаки и способности; восстанавливает заряды способностей, которые уже нельзя было использовать в бою; в конце действует на всех.

Заклинание неочевидное, и вот чем оно ценно на практике: если на ваших стрелков накинули «Сумерки», блокирующие атаку, прилив сил снимает их полностью — в отличие от внутреннего света, который лишь укорачивает. А ещё им можно вернуть потраченный заряд способности, например хилку «Страж баланса».

«Парирование» — отряд контратакует до удара противника. По прокачке: +20% урона контратаками, плюс одна бонусная контратака каждый раунд, в конце на всех дружественных существ.

Четвёртый уровень

«Лучезарная броня» — минус 15% получаемого урона, по прокачке 15 → 25%, действие на всех, затем 25 → 30%. И это ещё подрезанные значения. Важно: снижается весь получаемый урон, включая магический.

«Небесные клинки» — плюс 35 чистого урона при каждой обычной атаке, и столько же отряд восстанавливает себе (павших не воскрешает). По прокачке: бонус с 35 до 75, действие на всех, в конце бонус мгновенно уничтожает призванных и временных существ — то есть чужого аватара, детей ночи или «Армия теней» пятого уровня магии ночи.

Это единственное заклинание школы, которым можно абузить нычки. Пример — взятие нычки ангелов: нужны арбалетчики с двумя выстрелами, дальше сносим первый стек, добиваем ударом героя (клинки висят один раунд, во втором их уже не будет) и держим в уме, что ангелы могут заморалиться. Помогает закон «Стремление к совершенству»: все положительные эффекты держатся на несколько раундов дольше.

«Возмездие» — если отряд противника атакует вашу цель в ближнем бою, он получает 60 + 15 × силу магии магического урона в ответ. По прокачке: длительность с одного раунда до трёх, урон за силу магии 15 → 20, в конце эффект применяется ко всем обычным атакам, включая стрельбу.

Неприятная особенность: урон именно магический, поэтому на существ с сопротивлением магии заклинание не действует. Держишь в голове, что твой дракон неуязвим для заклинаний пятого ранга и ниже, — а он всё равно получает.

«Разогнать туман» — развеивает пять клеток тумана войны вокруг точки в пределах двух радиусов обзора героя. По прокачке: множитель расстояния 2 → 3, клеток 5 → 8, в конце можно выбрать любую точку.

Мастхэв на любом шаблоне, но добраться до него непросто. В одногеройке качать однозначно — светите карту и знаете, где лежат коробки. В классике достаётся с книги, артефакта или свитка, а свиток четвёртого уровня найти сложно. Зато найденный свиток — полная имба: передаёте его от героя к герою и светите хоть весь центр, хоть выход оппонента, был бы запас маны.

Пятый уровень

Здесь всего два заклинания, и это, по-моему, мало — у остальных школ хотя бы по три.

«Избранник Арины» — численность отряда не может упасть ниже 20% от текущей, получение урона снижает длительность на один. По прокачке: 20 → 35%, длительность с двух раундов до четырёх, в конце 35 → 50%. Я бы такое держал уровнем ниже, а сюда придумал что-нибудь ещё.

«Кара» — самый сильный каст школы в одну цель: за четыре удара наносит 200 + 30 × силу магии магического урона. По прокачке: база 200 → 400, урон за силу магии 30 → 40 → 60. Стоимость с последнего патча снизили с 35 до 30 маны. Минус тот же — урон магический.

Заклинание есть на старте у «Лия Запредельная», специалистки по магии дня. Даже на первом уровне героини это 460 магического урона в одну цель при трёх знаниях и ровно 30 мане: одним кастом сносится максимальный стек из двойки, штук одиннадцать. Отличный способ прохитрить объект или коробку и в классике, и в одногеройке.

Общее впечатление

Магия дня — самая скучная школа. Урон вражескому юниту наносит ровно одно заклинание, «Кара», и то магический; всё остальное — баффы и дебаффы. Хотелось бы реворка с парой нормальных атакующих заклинаний.

Ещё один практический момент: лучше всего магия дня заходит Храму — под неё есть и законы (+1 уровень), и герои-специалисты, и стартовые заклинания. Но гильдия магов в Храме строится только до четвёртого уровня, так что до пятого вы через неё не доберётесь — нужен либо другой замок, либо артефакты, либо передача заклинаний между героями, а на это нужны свои навыки и прокачка.

Осталась нейтральная магия — разберём её в следующий раз.

Источник: Kovalyun (YouTube)

Читайте также