Магия дня в Olden Era: что стоит кастовать, а что мимо

Магия дня в Olden Era: что стоит кастовать, а что мимо
Гайды и разборы

Настал момент разобрать магию подробно, и начинаем мы с магии дня. У меня собрана вся школа с первого по пятый уровень, поэтому смотрим не только на описания, но и на то, как заклинания ведут себя в бою.

Сразу оговорка по числам. Школа у меня прокачана в максимум, а у героя 20 силы магии — то есть на экране вы видите потолок: и длительности, и урон, и сниженную стоимость маны. С начала игры таких значений не будет, ориентируйтесь на пропорции, а не на конкретные цифры.

Первый уровень

«Благословение» — плюс 30% урона обычными атаками на максимальном уровне, и действует на всех дружественных существ. Стандартный, но очень полезный скилл: первый уровень, стоит копейки, а бафает всю армию.

Занятная деталь, которую я показывал и раньше: в описании сказано «обычными атаками», однако бонус, как ни странно, работает и на стрелков, и на юнитов с «Атака на расстоянии». Баг это или так и задумано — непонятно, но пользоваться можно.

«Целебная вода» — восстанавливает здоровье всем дружественным существам, у меня показано 295. На конкретное число не смотрите, оно от силы магии. По прокачке заклинание срабатывает ещё раз в начале следующего раунда, и это его главный плюс. Минус — павших не воскрешает.

Скилл я бы не назвал классным. Если у юнитов по 10–20 здоровья, лечение почти ничего не даёт: реально оно окупается только на тир-7, где есть что восстанавливать.

«Ускорение» — плюс шесть скорости дружественному отряду и снятие «Паутина», то есть местного замедления. Сила магии влияет только на длительность, сам бонус капается на шестёрке. Вещь спорная: заклинание точечное, и вся его польза сводится к тому, чтобы при равной инициативе походить первым. Иногда спасает, но постоянного места в билде я ему не вижу.

«Укоротить тень» — все отряды противника получают минус три к атаке и минус три к защите, и снижение нарастает каждый раунд. То есть во втором раунде это уже −6/−6, в третьем −9/−9 и так далее, а висит дебафф долго. Плюс он снимает «Удлинить тень» — зеркальный бафф из магии ночи. Полезно, если бой затягивается на много раундов, но в школе есть вещи поинтереснее.

Второй уровень

«Ослабляющий луч» — снимает все заряды контратаки, и на последнем уровне прокачки сразу со всех существ противника. У меня он стоит шесть маны, потому что школа выкачана и режет расход.

Заклинание честно полезное: если вы не хотите получать ответку, а вам ещё и по всей вражеской армии её снимают, это очень сильно. Насколько оно вам нужно — зависит от того, с какой магией вы стартуете.

«Внутренний свет» — снижает длительность отрицательных эффектов на всех дружественных существах. И вот тут у меня вопрос к описанию: написано «на 8», и что это значит — не ясно. На 8 раундов срезает? Есть ли минимум? Если на меня повесили замедление на три раунда, заклинание просто снимет его целиком или нет? Это надо отдельно тестировать в бою, по описанию механика не читается.

«Благоприятный ветер» — выбранный дружественный отряд наносит плюс 40% урона «Выстрел» и атаками на расстоянии. Вот это очень классное заклинание: 40% — это много.

Заодно тут видно разделение, о котором я говорил выше. У благоприятного ветра прямо указаны выстрелы и дальний бой, у благословения — обычные атаки. По логике одно должно работать с руки, другое с лука, а по факту они складываются. Возможно, баг, возможно, так и задумано. Минус один: заклинание точечное, на всю армию его не накинуть.

Третий уровень

«Прикосновение Арины» — плюс два к инициативе и плюс 20% к максимальному здоровью, на всех дружественных существ. Это откровенная имба за 14 маны.

Двух единиц инициативы почти всегда не хватает, чтобы обогнать тех же существ у противника, а тут вы их получаете, да ещё и с прибавкой к здоровью. Одно из лучших заклинаний школы, кастовать можно постоянно.

«Парирование» — все дружественные существа контратакуют до удара противника, и их контратаки наносят плюс 20% урона. Превентивный контрудар, как у «Минотавр». Плюс каждый раунд отряды получают бонусные контратаки, а висит эффект долго — то есть чем дальше бой, тем больше они отвечают. Снять ответку и спокойно ударить сильным стеком уже не выйдет. Действует на всех и стоит недорого, вполне хорошая вещь.

«Прилив сил» — сбрасывает перезарядку способностей дружественных существ, восстанавливает их заряды и снимает эффекты, блокирующие атаку или применение способностей. Вот это по-настоящему полезно, и именно как защита от дебаффов: в игре хватает эффектов, которые запрещают пользоваться способностями и копить заряды. Ситуативно, но держать в книге стоит — особенно против «Подземелье» с его крайне неприятной магией ночи.

«Провокация» — все отряды противника в пределах четырёх гексов от выбранного дружественного отряда вынуждены атаковать именно его, а каждое нанесение урона снижает длительность на единицу. Честно, не уверен, что за это стоит платить 11 маны.

Комбинация тут понятная: повесить провокацию на юнита с огненным щитом, собрать всех на нём и потом воскресить. Но слишком много условий должно сойтись — и нужный юнит, и толпа врагов вокруг него. По ситуации.

Четвёртый уровень

«Лучезарная броня» — минус 35% получаемого урона всем дружественным существам, у меня на шесть раундов. Это супертоп и, наверное, лучшее заклинание школы, комментировать тут даже нечего. Причём срезается, насколько я понимаю, весь урон, кроме магического.

«Небесные клинки» — все дружественные существа наносят плюс 75 чистого урона при каждой атаке и восстанавливают себе столько же здоровья (павших не воскрешает). Отдельная строчка: бонусный урон мгновенно уничтожает призванных и временных существ — то есть чужого «Аватар» или любую другую призванную мелочь он сносит независимо от нанесённого урона.

На эндгейме плюс 75 урона за 21 ману — так себе размен, кастовать это уже не хочется. А вот на старте вещь отличная, под неё даже есть специальный герой. Лучше всего заходит за «Храм»: там можно раздавать бонус юнитам, которые бьют обычными атаками, и единичками разбивать охраны. Если же кто-то соберёт билд вокруг призывов, клинки ему просто испортят игру.

«Возмездие» — работает как огненный щит из третьих героев: если отряд противника атакует вашу цель, он получает магический урон в ответ. В описании на максимальном уровне это 60 + 20 × силу магии героя, у меня на экране 640. Маг из меня так себе — всего 20 силы магии, у настоящего мага будет под 40, и бить будет заметно больнее. По прокачке растёт длительность, а на последнем уровне эффект применяется ко всем обычным атакам.

Возмездие в бою: работает ли на стрелков

Формулировка «ко всем обычным атакам» требовала проверки, поэтому я полез в бой смотреть, считается ли выстрел.

Кастуем возмездие в начале боя. Первым по нам бьёт минотавр — отражение сработало, 640 урона, минус 40 существ из стека. Дальше вешаем возмездие на цель лучниц: тоже прекрасно работает. И наконец проверяем юнита с атакой на расстоянии — и здесь эффект тоже срабатывает. То есть да, на максимальном уровне возмездие отвечает вообще на всё.

Пятый уровень

Заклинаний тут всего два.

«Избранник Арины» — численность выбранного отряда не может стать ниже 50% от текущей, а получение урона снижает длительность на единицу; у меня это четыре раунда. Звучит вроде бы неплохо, но для пятого уровня как-то странновато. Возможно, оно раскроется, если играть одним большим стеком и выходить в поле против толпы, — надо тестировать.

«Кара» — за четыре удара наносит 400 + 60 × силу магии магического урона. В моём случае это 1920, и это очень хорошо. 30 маны — дорого, но заклинание вполне может вырубать стек с одного каста. Драконов оно, конечно, не выкосит, а вот «Ангел» или другой тир-7 на финалке — вполне.

Мой топ школы

Если сводить всё в короткий список, кастовать я советую вот это:

  • «Благословение» — дёшево, массово, всегда в дело;
  • «Благоприятный ветер» — точечно, но 40% урона стрелкам того стоят;
  • «Прикосновение Арины» — обязательно;
  • «Лучезарная броня» — топчик;
  • «Прилив сил» — обязательно, если напротив Подземелье с его дебаффами;
  • «Возмездие» — когда врываетесь в толпу и вам будут отвечать все.

Остальное — на ваше усмотрение: школа рабочая, но половина её заклинаний либо слишком ситуативна, либо просит слишком много маны за свой эффект.

Источник: Indy (YouTube)

Читайте также