Helltide за Раскол: деньги решают больше, чем армия

Helltide за Раскол: деньги решают больше, чем армия
Гайды и разборы

Первый заход на новый режим — карту Helltide на максимальной сложности. От обычной партии он отличается двумя вещами: охрана заметно злее, чем на привычных картах, а финальный бой принудительный — на фиксированный день игру телепортирует на решающую битву с тем составом, который успел собраться, хотите вы того или нет. Разбираемся, что из этого вышло за Раскол.

Герой и стартовая армия

Из нескольких заготовленных вариантов героя выбор пал на Хель’Гхат, снежную королеву — с экспертной Обороной и «Ледяной стрелой» на старте. Стартовый отряд у неё небогатый: пятнадцать-двадцать ра’шотхов, восемь-одиннадцать культистов и пять-семь наездников на ага’шотхах — тех самых «червей», которые растут в цене куда быстрее, чем в полезности на старте.

Экономика — а не состав войска — стала узким местом

Карта оказалась ресурсной: на ней нашлось до четырёх замков, и первым порывом было брать их все. Ошибка обнаружилась не сразу: денег хватало в лучшем случае на один-два полностью развитых города, а остальные простаивали без стен и без выкупленной армии — даже при приросте золота в 25–30 тысяч в неделю под конец партии. Сильно выручал закон «Условия выживания»: плюс дерево и руда с каждого города, и чем больше замков в руках, тем ощутимее прибавка. Но даже он не закрыл главную проблему — армию банально не на что было скупать в темпе, который требует принудительная финалка.

Вывод на будущее: на Helltide c его жёстким дедлайном лучше сразу решить, идёшь ли ты в разгон одного-двух городов или в быстрый забег по карте за ресурсами и опытом, — распыляться на всё сразу время не позволяет.

Что реально работало в бою

  • «Паутина» — снижает скорость передвижения, безотказно останавливала быстрых летунов вроде грифонов до того, как они долетали до стрелков.
  • «Сумерки» — плоское снижение урона от выстрелов на всех дружественных существ; ради него специально подтягивали гильдию магов до третьего уровня, и одну особо неприятную охрану без него было не пробить вовсе, а с ним — расстреляли без проблем.
  • «Сон» максимального уровня со свитка — придержать самый опасный вражеский стек на пару раундов, пока добивается остальная охрана.
  • Великие шотхи — крепкие летающие бойцы среднего яруса (четвёртого); составили костяк армии на большей части партии.
  • Конкубины пополняли ряды между волнами закупок — недорого и без изысков.
  • Арбитры — вот кто оказался настоящей «силушкой богатырской»: их постройка («Вздутый особняк») открывается поздно, и по деньгам их удаётся собрать буквально горстку, но даже четыре штуки самостоятельно закрывали большинство сложных боёв почти без потерь.

Навыки и магия

Ставка была на Магию ночи — от базовой до экспертной, вместе с ней подтягивались «Паутина», «Сумерки», «Берсерк». Из общих навыков пригодились Лидерство (боевой дух то и дело решал исход мелких стычек — своя армия то и дело получала бонус от высокого духа) и Мудрость — под конец партии маны стабильно не хватало, и лишний запас лишним не был. Дипломатию и Разведку тоже в итоге взяли, хотя от разведки сначала хотели отказаться.

Финал и вывод

Потери по пути были, но некритичные — «Паутина» и «Сумерки» снимали большинство серьёзных угроз ещё на подлёте. К моменту принудительной телепортации на решающий бой у соперника оказались похожие характеристики героя, но заметно меньшая по числу армия — разница и решила исход: «Парирование» на весь отряд плюс добивание «Ударом милосердия» просевших по численности целей закрыли бой быстро и почти без сопротивления.

Главный вывод по режиму: Helltide — это в первую очередь проверка на экономику и тайм-менеджмент, а не на состав армии. Раз финалка неизбежна и наступает точно в срок, пытаться поднять все найденные замки — заведомо проигрышная стратегия: время лучше потратить либо на упор в войско одного-двух городов, либо на быстрый рывок по карте за ресурсами и опытом, не размениваясь на полную застройку каждого найденного замка.

Источник: Indy (YouTube)

Читайте также