Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Heroes of Might and Magic всегда охотно менялась — и не только в увлекательном сочетании тактики, стратегии и экономики, но и в визуале. От нарисованного вручную обаяния Heroes II до высокодетализированного реализма поздних частей — каждая игра предлагала новое художественное направление, которое помогало определить тон, настроение и идентичность вселенных серии.

С Olden Era мы продолжаем эту традицию. Опираясь на наследие серии, мы одновременно предлагаем игрокам собственную идентичность и идеи — уходящие корнями в яркий, волшебный стиль, который когда-то и привлёк многих из нас в мир Энрота.

Этот девлог рассказывает о художественных решениях, стоящих за Olden Era, и даёт взгляд за кулисы того, как мы подходили к ключевым дизайнерским решениям.

Содержание
  1. Слушаем сообщество
  2. Не ремейк — новая глава
  3. Уроки из прошлого серии
  4. Heroes I и II: магия простоты
  5. Heroes III: геймплей превыше всего
  6. Heroes IV: цена экспериментов
  7. Heroes V–VII: подводные камни полного перехода на 3D
  8. Другие источники вдохновения: King's Bounty: The Legend
  9. Визуальная разработка: от прототипа до продакшена
  10. Производительность и визуальные приоритеты
  11. Разумное бюджетирование, сфокусированные усилия
  12. Визуал на перспективу
  13. Так почему же 3D, а не 2D?
  14. На самом деле не так уж просто
  15. Анимация моделей
  16. Оживляем наследие с новым видением
  17. Новый дизайн для культовых существ и героев
  18. Больше персонажей Might & Magic в серии Heroes
  19. «Омоложение» классических персонажей и расширение их историй
  20. Ваши отзывы в действии
  21. Расширенное поле боя
  22. Визуальные настройки
  23. Новые настройки читаемости
  24. Настраиваемая подсветка
  25. Настраиваемые цветовые профили
  26. Обновлённый интерфейс
  27. Обновлённые модели
  28. Ангелы
  29. Рыцари ужаса
  30. Акуалотли
  31. Hive
  32. Поддержка модификаций в будущем
  33. Заключение: игра, созданная надолго

Слушаем сообщество

Работая над игрой, мы обращались к сообществу Heroes на разных площадках и провели более 20 интервью с лидерами мнений — включая киберспортсменов, ютуберов, стримеров по Heroes, моддеров и авторов карт, — чтобы лучше понять, что важно игрокам сегодня.

Вот что мы услышали громко и ясно:

  • Игра должна работать плавно и быть доступной.
  • Визуальная ясность крайне важна — всё должно легко читаться.
  • Знакомый геймплей — ключевая вещь, но его нужно осовременить.
  • Наследие имеет значение, но игроки также хотят чего-то нового для исследования.

Эти наблюдения тесно совпали с нашим собственным видением и стали основополагающими столпами разработки Olden Era.

Не ремейк — новая глава

Один из самых частых вопросов, которые мы продолжаем получать: какое место Olden Era занимает как игра Heroes of Might and Magic?

Ответ прост и важен: Olden Era — не ремейк ни одной из предыдущих частей. Это совершенно новая, официальная часть франшизы, созданная с нуля. Мы глубоко уважаем более ранние игры Heroes, но нашим намерением всегда было создать что-то оригинальное и свежее для игроков.
Мы сохранили базовые механики, определяющие Heroes, но при этом развиваем формулу — новыми функциями, улучшениями качества жизни, особым тоном и уникальным визуальным стилем. Новое художественное видение — центральная часть этой эволюции. Вдохновляясь более ранними играми — особенно Heroes II, — мы переосмыслили эти идеи под современные компьютеры, инструменты разработки, ожидания игроков и наши собственные творческие цели.

Уроки из прошлого серии

Heroes of Might and Magic — серия с долгой историей, из которой можно многому научиться. Каждая игра привносила что-то новое. Менялись не только механики, но и визуальный стиль — причём радикально. Мы изучили их все — и геймплей, и арт, — чтобы понять, что сработало, что нет, почему некоторые решения оказались менее удачными, и как нам самим лучше выбрать верное направление.

Heroes I и II: магия простоты

Следуя по стопам своего духовного предшественника King's Bounty того же ведущего дизайнера Джона Ван Канегема, эти игры взяли на вооружение смелые цвета, обаяние и сказочную эстетику. Их визуал был мгновенно читаемым и эмоционально резонирующим — подход, который глубоко нас вдохновил.
Именно этот визуальный стиль с его яркими, насыщенными цветами привлекал игроков и обеспечил игре место в памяти как незабываемой классике. Как группа фанатов, выросших на этих играх, мы решили почтить это наследие и опереться на него при работе над Olden Era.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Heroes III: геймплей превыше всего

Легендарная Heroes III резко сместилась к более реалистичному визуальному стилю, отказавшись от уютных нарисованных вручную анимаций предыдущей игры в пользу 3D-моделей, отрендеренных как 2D-спрайты. Однако это новое направление изначально снизило читаемость глобальной карты по сравнению с более ранними частями.
На момент выхода переход от сказочного арт-стиля к барочно-вдохновлённой эстетике был встречен очень по-разному. Но в итоге по-настоящему важным оказалось то, что базовый игровой цикл окончательно оформился и стал стандартом почти для всех вышедших позже игр серии. Это механическое совершенство и сегодня остаётся краеугольным камнем Olden Era.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Heroes IV: цена экспериментов

Творческая и амбициозная Heroes IV неожиданно свернула к популярному тогда тренду изометрического 3D. При этом она пожертвовала ясностью и целостностью — её карты боя до сих пор напоминают: визуальный стиль никогда не должен подрывать удобство использования.

В то же время её подход к базовому геймплею многих научил: слишком сильное отклонение от привычного геймплея рискует потерять больше ветеранов серии, чем привлечь новых игроков в сообщество.

Несмотря на эти промахи, мы глубоко уважаем Heroes IV за её творческую смелость и считаем, что в своё время её несправедливо недооценили.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Поля боя Heroes of Might and Magic IV и Heroes of Might and Magic: Olden Era бок о бок

Heroes V–VII: подводные камни полного перехода на 3D

Heroes V, разработанная Nival Interactive, принесла очередную большую революцию — полный переход на 3D. Этот сдвиг подарил потрясающие экраны городов и радикальное визуальное преображение, придавшее игре уникальный облик. Этот смелый скачок оставил неизгладимое впечатление и остаётся памятной главой для всех фанатов франшизы.

Однако, как и с любым нововведением, не обошлось без сложностей.

Создать реалистичные пропорции персонажей и ландшафта в полностью 3D-окружении, не навредив читаемости — важнейшему качеству для стратегии, — оказалось непросто. Чтобы сохранить ясность, добавили визуальные индикаторы, вроде ярких кругов, чтобы герои и юниты выделялись на карте.

Кроме того, богатство анимированных 3D-объектов, при всей визуальной впечатляемости, требовало и более высокой производительности. Пока развитие игрового железа делало это некритичным для одних, для владельцев старых и менее мощных компьютеров игры становились менее доступны.

В Olden Era мы постарались сосредоточиться и на оптимизации, и на долговечном облике, подходящем для стратегии.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Разработчики Heroes VI и VII пошли схожим стилистическим путём, сочетая реалистичные 3D-ландшафты с более статичным, плоским визуалом для городов фракций. Этот подход отошёл от дизайна Heroes V — который у части сообщества вызывал сравнения с Warhammer Fantasy Battles — в пользу более единообразной, монохромной геральдики.

Хотя это было осознанное и интересное стилистическое решение, часть игроков всё же посчитала, что новый стиль снизил читаемость юнитов внутри одной фракции.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Глобальная карта Might and Magic: Heroes VI и поле боя Might and Magic: Heroes VII

Другие источники вдохновения: King's Bounty: The Legend

King's Bounty: The Legend (2008) стала и коммерческим, и художественным успехом благодаря пышному, причудливому визуалу. Этот подход принёс игре долгую любовь игроков, вылившуюся в несколько дополнений, и место среди любимых пошаговых стратегий фанатов жанра. Даже сегодня игра прекрасно состарилась именно благодаря выбору арт-стиля.

В противовес ей Disciples III — более мрачное, «реалистичное» фэнтези, вышедшее примерно годом позже, — наглядно показала, как легко потерять читаемость и производительность, стремясь к суровому фотореализму, особенно в 3D-стратегиях. Тем не менее, сырая брутальность выбранного арт-стиля вызывала сильные эмоции у аудитории игры.

Из обоих примеров мы вынесли ценный урок: художественная целостность важна, но в этом жанре читаемость важна ещё больше.

Подытожим всё, чему мы научились из визуальной истории Heroes и других значимых для жанра игр:

  • Визуальные изменения сопровождали серию Heroes на всём её протяжении.
  • Наши личные предпочтения по стилю восходят к ностальгическому облику Heroes II и King's Bounty.
  • Изменения и прогресс неизбежны, но их нужно делать аккуратно.
  • Читаемость и производительность всегда были и, вероятно, останутся критически важны для жанра.
  • У фракций должна быть своя ведущая цветовая палитра, но она не должна диктовать вообще всё внутри неё.
  • Стилизация — один из ключей к успеху, который также продлевает жизнь и арт-стилю, и игре в целом.

Визуальная разработка: от прототипа до продакшена

Держа всё это в уме, во время прототипирования мы исследовали множество направлений — настраивали насыщенность, контраст, силуэты, масштаб, детализацию фона и многое другое. Каждая итерация приближала нас к визуальному стилю, сочетающему характер, ясность и производительность.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Очень ранний концепт визуала, показывающий, как арт-команда экспериментировала с освещением, тенями и насыщенностью

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Прототип ранней стадии. Объекты легче различимы и имеют более чёткую форму, цвета не такие интенсивные, как раньше

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Следующий прототип. Скорректирована насыщенность, объекты и декорации ближе к единому стилю. Часть купленных моделей использована здесь как временные заглушки

То, к чему мы пришли на сегодняшний день — целостная, созданная вручную визуальная идентичность, которая балансирует ключевые качества, важные для опыта Heroes: ностальгический визуал, воссоздающий ощущение знакомой вселенной, и лёгкую читаемость, столь важную для пошаговой стратегии.

По мере приближения к раннему доступу мы продолжаем работать над визуалом игры, улучшая его как на основе собственного видения, так и ваших отзывов, которые помогают нам увидеть вашу точку зрения!

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Текущая версия разработки. Арт-стиль объектов и декораций формирует единое сочетание знакомого и совершенно нового визуала

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Производительность и визуальные приоритеты

Стремясь избежать серьёзных проблем с производительностью, мы спроектировали Olden Era так, чтобы она работала плавно, с более низкими системными требованиями, чем текущая медиана в Steam, чтобы как можно больше людей могли насладиться Olden Era.

Крупная карта 160×160 на шаблоне Jebus Cross может содержать десятки тысяч анимированных объектов с эффектами и одновременно миллионы и миллионы полигонов на экране — а это серьёзно влияет на производительность. Мы решаем эту проблему, эффективно подгружая ассеты в оперативную память или видеопамять GPU заранее, сохраняя геймплей плавным и отзывчивым.

Мы настоятельно рекомендуем использовать SSD для оптимальной производительности, особенно чтобы минимизировать время загрузки. Это аппаратная цена оптимизации, позволяющая свести число прерываний к минимуму.

Ещё одна наша цель — чтобы единственный экран загрузки, который вы когда-либо увидите, появлялся при начале или продолжении игры, а не при входе в города или бои.

Разумное бюджетирование, сфокусированные усилия

Даже создавая фэнтезийный мир, мы сталкиваемся с практическими реалиями разработки игр. Как уже упоминалось, мы разрабатываем Olden Era самостоятельно, на собственные средства.

Вся разработка — и техническая, и художественная — ведётся нашими внутренними командами, почти без аутсорса. Это обеспечивает полный творческий контроль и целостность видения на протяжении разработки.

Даже оказавшись в самом разгаре революции ИИ, мы задали направление для Olden Era задолго до её начала. Поэтому мы приняли твёрдое решение не использовать ИИ для генерации каких-либо ассетов. Это значит, что каждая модель, текстура и анимация, которую вы видите в игре, сделана вручную нашими художниками.

Эта тема вызвала огромную дискуссию в индустрии разработки игр, породив немало мыслей, но и возмущения тоже. Наша философия и позиция остаются неизменными: мы не будем использовать генеративный ИИ ни в каком виде на протяжении разработки, и это решение не изменится ни при каких обстоятельствах — это было бы неуважением к тяжёлой работе нашей арт-команды, а также к вам, нашему сообществу. В этом нас поддерживает и наш издатель Hooded Horse, чей генеральный директор Тим Бендер сказал следующее в недавнем интервью, которое можно прочитать здесь:

«Я, б###ь, ненавижу генеративный ИИ-арт. Он во многом усложнил мне жизнь… внезапно эта дрянь просачивается туда, куда не должна была», — сказал Бендер. — «Теперь у нас в контрактах прописано: если мы издаём игру — никакого, б###ь, ИИ-контента».

Часть этого решения — показать работу наших талантливых художников, часть которой можно посмотреть здесь

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Концепт-арт, созданный нашей художницей Dzikawa

Всё это означает, что нам приходится тщательно планировать, над чем работать, и расставлять приоритеты в пользу самого важного: геймплея, контента и долгосрочной поддержки. На деле мы гордимся тем, что Olden Era выйдет с бóльшим количеством контента, чем любая предыдущая игра Heroes на релизе — во многом благодаря выбору арт-стиля и эффективному планированию. Это позволило нам добавить больше контента, не жертвуя другими важными функциями — редактором карт, максимальным размером карты, шаблонами и читаемостью глобальной карты.

В подтверждение этого мы проанализировали самые популярные игры Heroes с точки зрения контента:

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Визуал на перспективу

Одна из наших главных целей при выборе арт-стиля — сделать так, чтобы визуал оставался привлекательным на годы вперёд. Технологии развиваются быстро, но стилизованный визуал, если сделан с умом, сохраняет своё обаяние и читаемость на протяжении многих лет.

Хотя никто не станет отрицать, что Heroes III — вершина серии, мы лично считаем, что именно Heroes II с её вневременным визуалом сделала франшизу настолько известной изначально. Именно такой долговечности мы и добиваемся.

Наше визуальное направление стремится сочетать лучшее из Heroes I–III с нотками King's Bounty, представленными в чистой, почти изометрической подаче, подчёркивающей обаяние.

В конечном счёте дело не только в ностальгии — мы хотим, чтобы у Olden Era была собственная идентичность, и чтобы даже через десять лет игроки могли вернуться к ней и по-прежнему находить её красивой.

Так почему же 3D, а не 2D?

На первый взгляд 2D-графика казалась идеальной для наших целей. Она вызывает ассоциации с фэнтезийными мирами, несёт обаяние ручной работы и обычно менее требовательна к железу. Однако у работы с 2D есть множество скрытых сложностей.

На самом деле не так уж просто

Многим нравится 2D-анимация за её «простоту и теплоту», но на деле создание качественной 2D-анимации — что угодно, только не просто. Каждый объект нужно нарисовать вручную, и каждый ракурс или поворот — анимировать отдельно. Это медленный и трудозатратный процесс.

Представьте юнита, который может двигаться не только влево-вправо, но и по диагонали. В 2D диагональное движение требует совершенно нового набора ассетов. Добавьте анимации атаки и защиты — и объём работы быстро умножается.

Есть ещё и вопрос объёма. Чтобы объект ощущался трёхмерным в 2D, свет и тени приходится рисовать прямо на нём. Но эти блики останутся статичными — поворот юнита или перемещение источника света их не изменит.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
В Hollow Knight, например, блики нарисованы прямо на спрайте жука и остаются одинаковыми независимо от его движения

Именно из-за этого ограничения многие игры с «плоским», мультяшным визуалом на деле являются 3D под капотом — такой стиль часто называют 2.5D.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
The Banner Saga — отличный пример 2.5D-игры с пошаговыми боями

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Ori and the Blind Forest использует похожие техники, сочетая 3D-технологии с живописным стилем

В 3D динамическое освещение встроено изначально. 3D-модель состоит из полигонов, и движок может рассчитывать, как лучи света падают на каждую поверхность, подстраивая затенение под положение и движение. Это устраняет множество ручных шагов, необходимых в 2D.

Анимация моделей

Мы усвоили эти ограничения на собственном опыте, работая над Iratus: Lord of the Dead. Создание этой игры было… скажем так, поучительным опытом. Дело в том, что когда речь заходит о 2D-анимации, по сути существует только два основных подхода:

№1: скелетная анимация (она же анимация Spine). Двигает части плоского изображения, как марионетку. Она имитирует объём, но не может по-настоящему поворачиваться, из-за чего часто выглядит скованно и «кукольно». Это всё равно огромный объём работы, результат которой не всегда впечатляет: поскольку эту технику часто использовали в старых браузерных играх, у многих игроков она вызывает именно такие визуальные ассоциации.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Iratus, наша предыдущая игра, была сделана именно с расчётом на этот стиль анимации

№2: полная покадровая анимация (классический стиль Disney™). Каждый отдельный кадр рисуется вручную. Может выглядеть потрясающе, но затраты времени, финансов и труда огромны. Фильмы Disney™ создавались сотнями, а иногда тысячами художников, работавших покадрово. А что если понадобится что-то изменить в готовой анимации? Добро пожаловать обратно за стол — переделывать заново каждый кадр! Сделать это для более чем 140 существ, у каждого из которых несколько анимаций, было бы нереалистично.

Яркий пример современной игры, использовавшей этот подход, — Cuphead, чьи создатели потратили как минимум 7 полных лет на ручную отрисовку, сканирование и раскрашивание десятков тысяч кадров. Помимо затрат времени, реальность такова, что сегодня опытных 2D-аниматоров попросту мало (примерно один на каждые 20–30 опытных 3D-художников).

Подытожим: 3D намного удобнее с точки зрения бюджета и долговечности жизненного цикла игры. Проще говоря: многое из того, что в 2D приходится вручную дорабатывать в каждом отдельном случае, в 3D-движках обрабатывается автоматически благодаря различным встроенным функциям.

Оживляем наследие с новым видением

Разместив действие Olden Era за столетия до событий RPG Might and Magic VIII, мы получили творческую свободу исследовать ранние дни Джадаме — континента мира Энрота, ранее не исследованного в серии Heroes. Это значило, что мы могли создать несколько новых фракций, существ и героев со своими историями и характерами. Разумеется, всё добавляемое должно соответствовать видению команды по брендингу о мире и его внутреннем устройстве.

Одной из наших главных целей (и вызовов!) было создать идеально сбалансированное сочетание старого и нового — игру, в которой персонажи, знакомые многим из нас с детства, отправляются в новые приключения по новому континенту, сражаются с невиданными прежде монстрами и проживают ранее нерассказанные истории.

Это означало:

Новый дизайн для культовых существ и героев

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Единорог в Heroes II против Единорога в Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Фея (Pixie) в Heroes II против Феи в Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Ватавна в Heroes II против Ватавны в Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Этрик Безумный в RPG Might and Magic VI против Этрика Безумного в Olden Era

Больше персонажей Might & Magic в серии Heroes

Мало кому известно, что мир Энрота по мере приближения к событиям RPG Might and Magic VIII переживает технологический упадок.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Дрон-«ТЕРМИНАТОР» в RPG Might and Magic VI против Хранителя мира (Worldwatcher) в Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Коатль в RPG Might and Magic VIII против Коатля в Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Арториус Веритас в RPG Might and Magic VIII против Арториуса Веритаса в Olden Era

«Омоложение» классических персонажей и расширение их историй

Желая заново пережить ностальгию по герою, которого мы знаем с детства, мы решили вернуть и несколько знакомых лиц, а также юнитов из других игр Heroes of Might and Magic — особенно там, где это позволял лор!

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Старый Веспер в Heroes II против Молодого Веспера в Olden Era

Даже когда доступным материалом был лишь размытый спрайт или портрет в низком разрешении, мы старались переосмыслить его максимально бережно. В результате получилось визуальное сочетание старого и нового, которое чтит корни франшизы, одновременно двигаясь вперёд.

Ваши отзывы в действии

Хотя у нас есть собственное видение, мы внимательно слушаем отзывы сообщества, внедряя самые интересные идеи и предложения, а также подстраивая игру так, чтобы она нравилась как можно большему числу из вас.

Учитывая множество отзывов, полученных за последние несколько месяцев, мы решили внести немало изменений в читаемость и карты боя, и карты приключений Olden Era. Вот некоторые из них, которыми мы уже делились, а также пара свежих анонсов.

Расширенное поле боя

Один из ключевых моментов ваших отзывов был в том, что поле боя недостаточно велико. Мы расширили его и скорректировали характеристики большинства юнитов, чтобы это учесть.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Визуальные настройки

Новые настройки читаемости

Судя по вашим отзывам во время демо, стало ясно, что вам хотелось бы больше опций для читаемости. Поэтому мы создали отдельную вкладку читаемости, позволяющую настроить различные параметры по вашему вкусу. Разберём эти опции ниже.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Настраиваемая подсветка

Мы добавили различные опции для функции подсветки, позволяющие менять её цвет, способ появления (по нажатию ALT, при наведении на объекты или постоянно включённой), а также настраивать цвета подсветки в зависимости от того, с чем вы взаимодействуете — герои, стражи, посещённые объекты и так далее.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Настраиваемые цветовые профили

Цветовые профили позволяют сделать картинку более яркой, затемнить игру или выбрать что-то среднее между этими вариантами. В зависимости от выбора, насыщенность игры будет либо снижаться, либо, наоборот, усиливаться.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Стандартный цветовой профиль

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Насыщенный цветовой профиль

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Тёмный цветовой профиль

Помимо этого мы добавили опции, чтобы каждый мог настроить визуал игры под себя:

  • Переключение контуров:
    • Оставить как есть
    • Оставить контуры только у интерактивных объектов
    • Полностью отключить
  • Подсветка активных юнитов на карте боя
  • Цветные подложки под юнитами (по цвету игрока)
  • Полное отключение интерфейса для чистых скриншотов
  • Переключение теней от облаков
  • Опция полностью обесцветить фон на глобальной карте, оставив интерактивные объекты чётко видимыми (см. изображения ниже)

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Без обесцвечивания, обесцвечивание на 50% и обесцвечивание на 100%

Обновлённый интерфейс

С момента нашего первого анонса вы постоянно писали, что интерфейсу не хватает капли внимания. Мы обновили его, сделав более атмосферным и напоминающим старые игры серии. Мы считаем, что нашли хороший баланс между старым, ностальгическим UI и новым, современным подходом к интерфейсу. Мы продолжим читать ваши отзывы и использовать их для улучшения UI в раннем доступе.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Обновлённые модели

Многие из вас высказывали беспокойство по поводу отдельных моделей в игре. Мы тоже хотим, чтобы наши юниты выглядели максимально эстетично и приятно визуально, поэтому внимательно следим за пожеланиями сообщества и всеми способами их улучшить! Хотя многие модели уже получили изменения, мы постоянно прислушиваемся к всё новым отзывам игроков, и здесь хотим показать некоторые из самых недавних изменений, сделанных на их основе! Кроме того, мы добавили возможность вращать, приближать и рассматривать модели на экране предпросмотра юнита.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era

Просмотрщик моделей позволяет полностью вращать юнитов и приближать их

Ангелы

Модели ангелов были переработаны ради ясности и визуального впечатления, но при этом сохранили свой уникальный облик.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Старая модель ангела

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Новые модели ангелов: ангелы (справа), архангелы (сверху) и апофеозы (снизу)

Однако вы дали нам понять, что архангелы смотрелись бы гораздо лучше с другим оттенком, так что мы обновили их с учётом вашего отзыва!

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Обновлённая цветовая схема Архангела

Рыцари ужаса

Мы услышали ваши отзывы о старой модели Рыцаря ужаса и решили заменить её на новую, больше соответствующую ностальгическому облику, знакомому по Heroes III и IV.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Старая модель Рыцаря ужаса

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Новая модель Рыцаря ужаса

Акуалотли

Вы дали понять, что акуалотли из мексиканской мифологии плохо различимы в бою и что вам хотелось бы видеть больше гуманоидных существ в составе Grove. Мы убрали их и добавили греческих наяд, которые сохранили в своём визуальном дизайне немного от акуалотля.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Старая модель Акуалотля

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Новая модель Наяды

Hive

Юниты Hive получили новые текстуры, чтобы выделяться сильнее, обзаведясь более отчётливой, «насекомоподобной» цветовой гаммой. Также их Гнатов и Мантисов заменили на более различимых Паразитов и Скорпионов.

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Старые юниты Hive

Девлог #15: Как и почему мы выбрали арт-стиль Olden Era
Новые, обновлённые юниты Hive

Спасибо за все присланные отзывы — мы ценим ваш неравнодушный подход к нашей работе и продолжим вносить изменения по мере продвижения к релизу в ранний доступ!

Поддержка модификаций в будущем

Мы знаем, насколько сообщество Heroes ценит моддинг, и что это один из ключевых факторов, благодаря которым серия прожила такую долгую жизнь. Именно поэтому Olden Era создаётся с расчётом на широкую поддержку модификаций. После полного релиза игры мы намерены дать вам возможность менять или настраивать визуал либо создавать собственный новый контент. Мы верим, что игроки должны иметь возможность формировать любимую игру по своему вкусу.

Заключение: игра, созданная надолго

Мы создаём Olden Era не только ради запуска, но и на годы вперёд. Мы верим, что эта игра продолжает наследие Heroes, но при этом стоит на собственных ногах. Мы хотим, чтобы игра — а вместе с ней и франшиза — стала доступнее для новых игроков, оставаясь при этом увлекательной и для ветеранов. Мы хотим, чтобы Olden Era стала новой главой в многолетнем пути серии, со своими историями и уникальным дизайном.

Подытожим:

  • Olden Era — оригинальная, самостоятельная часть франшизы, а не ремейк, что позволяет нам предложить множество уникального контента с почти безграничными возможностями.
  • Игра финансируется и разрабатывается силами одной только команды Unfrozen, что дало нам творческую свободу, но и наложило некоторые технические и финансовые ограничения, которые пришлось учитывать.
  • Поскольку разработка финансируется нами самими, нужно разумно планировать бюджет — расставляя приоритеты в пользу производительности и читаемости игры, что и остаётся нашим главным фокусом.
  • Стилизованный арт-стиль — центральная часть идентичности и долговечности игры. Первые игры серии создавались с расчётом на яркий, сказочный, мультяшный стиль. Следуя этим решениям, мы возвращаем серию к её корням.
  • Наши художественные и дизайнерские решения основаны на глубоких исследованиях, прошлом опыте и нескольких этапах работы над проектом.
  • Выбор арт-стиля позволяет нам включить больше контента, не жертвуя ясностью или игровыми функциями. Поскольку он схож с классическими играми серии, это позволяет нам быстрее работать с вашими отзывами и добавлять больше ностальгических объектов и существ, которые вы все помните и любите, — с обновлённым, но очень знакомым дизайном.
  • 2D-анимация, как правило, крайне трудо- и времязатратна, при этом чаще всего давая лишь средний результат. Анимация в таком стиле накладывает массу ограничений. Именно поэтому мы выбрали 3D — чтобы иметь возможность сделать игру гораздо масштабнее, чем позволила бы 2D-анимация.
  • Производительность, ясность и читаемость определяют каждое наше дизайнерское решение.
  • Чтобы обеспечить плавный игровой процесс, производительность была и остаётся нашим главным приоритетом, с более низкими системными требованиями, чем текущая медиана в Steam. Это один из важнейших факторов для нашей аудитории игроков, и мы относимся к этому очень серьёзно, продолжая постоянно оптимизировать игру!
  • Каждый ассет сделан вручную и почти исключительно силами нашей команды. Это принципиальная позиция, которую мы заняли для этого проекта, и она не изменится в будущем. Никакого ИИ. Никаких сокращений пути.
  • Отзывы сообщества активно формируют игру — и так будет всегда. Многие изменения стали результатом того, что мы не просто читали ваши отзывы, но и незамедлительно на них реагировали. Как перечислено выше, среди изменений: новые модели юнитов, новые настройки визуальных эффектов и читаемости, расширенные поля боя и частично обновлённый UI.
  • Из всех этих изменений внедрённые визуальные настройки позволят вам подогнать внешний вид игры под себя — сделать её темнее или ярче по вашему вкусу. Также можно будет настроить подсветку различных интерактивных объектов на карте под свои нужды.
  • Поддержка модификаций гарантирует, что игроки смогут в будущем настраивать игру под себя.

Спасибо, что прошли этот путь вместе с нами, и следите за новостями!

HOMM: Olden Era