Привет, собратья-герои!
Начнём с главного: последние пару дней после анонса нас буквально захлестнуло волной вашей любви и признания. Мы искренне это ценим и постараемся оправдать ваши ожидания.
Когда мы решили делать игру Heroes of Might and Magic, мы понимали, что нам предстоит заполнить очень большие ботинки. Сегодня мы кратко расскажем о нашем подходе к дизайну Olden Era. Часть этих идей мы уже озвучивали в интервью и на Q&A-сессиях, но приятно, когда всё собрано в одном месте (эх, если бы у мыслей была кнопка сортировки — как у артефактов в Olden Era!).
Почему мы?
Unfrozen была основана в 2016 году. Наша предыдущая игра, Iratus: Lord of the Dead, разошлась тиражом более 500 000 копий. Это дало нам уверенность в том, что мы способны сделать крепкую тактическую пошаговую игру с элементами стратегии/менеджмента/RPG — и попробовать замахнуться на что-то большее.
Почему именно HoMM?
Потому что мы сами фанаты!

Мы играем в Heroes уже половину жизни. Мы хотели увидеть новую часть серии ничуть не меньше, чем вы. А раз хочешь сделать что-то как следует — сделай это сам. В какой-то момент стало казаться, что новой игры HoMM не предвидится, поэтому в 2020 году мы сделали демо и обратились к Ubisoft, которая в 2021 году одобрила наше видение и дала проекту зелёный свет. Представляете, как мы были рады.
Столп дизайна №1: эволюция, а не революция
Новые идеи — это здорово. Ни одна игра не должна просто повторять то, что было раньше.
Но мы считаем, что при работе с такой легендой, как HoMM — франшизой, которая долгое время была на паузе — первая и главная задача — обеспечить основу, верную ДНК серии. Поэтому мы начали с анализа систем наших любимых частей франшизы (в первую очередь H3, 5, отчасти 2) и думали, как сделать их глубже, сохранив при этом суть.
Артефакты? Оставим классическую систему, но добавим гибкие сеты для экспериментов. Бои? С возвращением, традиционная гексагональная сетка — но добавим много активных способностей юнитов, чтобы решения в бою стали глубже и интереснее. Прокачка героя? Всё то же самое, только теперь у навыков появились под-навыки для тонкой настройки билда.
Нам кажется, у нас получилась игра, которая одновременно знакома и свежа. А это и было нашей целью с самого начала!

Столп дизайна №2: смесь старого и нового
Мы применяем этот же подход на всех уровнях. Фракции — это смесь старой классики (Temple, Necropolis, отчасти Dungeon) и новых идей (Hive и другие). Визуал полностью в 3D, но ракурс камеры знакомый. Сюжет разворачивается в оригинальном мире Энрот, но континент, который мы посетим, Джадаме, до этого исследовался только в играх серии Might and Magic (отдельная франшиза), а не Heroes — это даёт нам определённую творческую свободу.
Чёрт, этот же подход виден даже на карте приключений! Некоторые объекты, вроде Камней познания и Утопий драконов — явный оммаж более ранним частям серии. Другие — полностью новые, и по дизайну, и по функции.
Снова: верность, узнаваемость и свежесть — вот три «принципа на Б» (было ещё и «Боже, кто это выкатил в прод?!», но это была непреднамеренная «Б» и случилось только один раз, честное слово).
Столп дизайна №3: общение с сообществом
Общаться с сообществом несложно, когда вы сами фанаты — но мы также твёрдо верим в то, что нужно сверять свои взгляды с людьми вне студии. Перед анонсом мы провели ряд глубоких интервью с разными типами игроков HoMM: стримерами, киберспортсменами и шоуменами. Мы выясняли, какие функции им нужны, что им больше всего нравится в существующих играх HoMM и что, возможно, их расстраивает.
Теперь, когда тайна раскрыта, мы намерены поддерживать связь со всеми вами по той же причине. Мы вас слышим! (Погодите, это была ещё одна «Б»?)

Но есть ли у вас что-то реально новое?
Ну, может, не совсем «новое новое», но вот функции, которые, на наш взгляд, отличают Olden Era от предыдущих игр HoMM:
- Больший акцент на том, чтобы фракции ощущались особенными. Новые «Законы фракций» — это деревья перков, привязанные к вашей стартовой фракции. Так что даже если вы захватите другие замки, смените главного героя и наймёте нейтральные войска, ваш изначальный выбор фракции будет иметь значение до самого конца.
- Более выраженные игровые темы внутри фракций. Это не значит, что придётся играть «чисто» одной фракцией, но их войска будут синергировать между собой.
- Нелинейная кампания! Она устроена несколько иначе, чем в предыдущих играх серии — подробности позже.
- Онлайн-рейтинговая система с подбором соперников и профилями игроков. Просто нажмите кнопку и погружайтесь в игру.
- Новый динамичный режим «Арена» — по сути, драфт для героев. Матч в Арене занимает примерно 10–15 минут.
- Функции, которые просило киберспортивное сообщество: повторы и режим наблюдателя для трансляций.
- Новые условия победы.
- Новая система Грааля, которую реально можно построить.
- Баланс, основанный на статистике и реальных численных данных.
- Новая система изучения заклинаний, которая за определённую цену снижает элемент случайности.
- …и многое другое…
…Ладно, смотрите. Когда доходишь до деталей — а мы как раз собираемся разбирать их в этих девлогах, пока все ждём запуска раннего доступа во втором квартале 2025 года — оказывается, что новых функций и механик очень много (а про QoL-улучшения мы вообще молчим!). Но мы считаем, что все они твёрдо стоят на фундаменте из трёх принципов.
Игра Heroes of Might and Magic в первую очередь должна ощущаться как игра Heroes of Might and Magic — и уже на этой основе развиваться дальше.
Невозможно воссоздать прошлое — те долгие ночи, когда вы впервые играли в HoMM с отцом, братом, сестрой или другом. И, по правде говоря, не стоит и пытаться. Но мы можем помнить и уважать это тёплое чувство ностальгии и сделать так, чтобы Olden Era оставалась верна тем ключевым элементам серии, которые сделали её такой, какая она есть.
В ближайшее время мы расскажем гораздо больше о наших конкретных решениях — от визуального стиля до отдельных функций, систем и лора — и обязательно спросим ваше мнение, так что следите за новостями. И спасибо за такой тёплый приём анонса! Мы очень рады, что наконец можем поделиться этим с сообществом!
