Арканная магия в Olden Era: разбор школы пространства и времени
Этим разбором открывается серия по школам магии, и первую школу я выбрал сам — арканную магию. Идём по уровням гильдии магов, от первого к пятому, с примерами прямо на карте.
Сразу важная оговорка, о которой многие забывают: заклинания первого и второго уровня доступны вообще всем героям — арканная магия или Чародейство для их изучения не нужны. Нужны они только для заклинаний выше.
Первый уровень
«Ранний старт»
Прибавляет отряду инициативу, чтобы поменять очерёдность хода. По прокачке бонус растёт, а длительность в раундах зависит от силы магии.
Наглядный пример из боя: у призраков пятая инициатива и шестая скорость, у троглодитов — пятая инициатива и четвёртая скорость. Инициатива равная, поэтому очерёдность решает скорость, и призраки ходят первыми. Накидываем ранний старт — и уже наш отряд стартует первым, причём и в следующем раунде тоже.
«Гильотина»
Одно из самых абузных заклинаний в игре на сегодня. Наносит магический урон в процентах от максимального здоровья цели, а каждое повторное применение по той же цели добавляет ещё +100% урона, и эффект суммируется.
По прокачке: базовый урон с 30% до 45% здоровья, урон за силу магии с 3% до 6%, а на последнем уровне — мгновенное убийство цели, если её численность упала до 25% от начальной.
Что это значит на практике: против стражей баланса или любых существ шестого-восьмого ранга процентный урон растёт как снежный ком. Двадцать стражей баланса при хорошей силе магии осыпаются примерно к третьему раунду. Перезарядка — два раунда, но с прокачанной арканной магией заклинание кастуется каждый раунд. Стоит оно всего 7 маны — за эти деньги вы вскрываете Исследовательскую лабораторию, Заросшие руины вори и мелкие нычки с существами высоких рангов.
И это не история «только для героя с гигантской силой магии». На специалисте по арканным заклинаниям с шестёркой силы магии охрана лаборатории сносится ровно так же — важнее прокачать инициативу и минус раунд к перезарядке, чтобы кастовать каждый раунд. Для сравнения: по семитирному существу гильотина бьёт вдвое больнее, чем «Молния».
«Подзарядка»
Генерирует заряды концентрации. По прокачке дешевеет по мане, а затем даёт два и три заряда за каст.
Заклинание ситуативное, но иногда просто обязательное: заряды концентрации нужны существам для активных способностей. Обряд призыва у ра'шотхов стоит два заряда, у «слоников» — три; у стража баланса его умения (телепорт, лечение, усиление своего урона и снижение входящего) тоже обходятся в два заряда. Вот ради таких вещей подзарядку и берут.
«Оптическая иллюзия»
Снижает урон от «выстрелов»: сначала с 25% до 50% снижения, дальше эффект распространяется на «атаки на расстоянии» (те, что через один гекс), а на последнем уровне — на всех дружественных существ.
Второй уровень
«Скачок»
Перемещает отряд по полю боя на несколько клеток, дальность растёт по прокачке. Пригождается, чтобы дотянуться до стрелкового стека — или чтобы закинуть отряд за стены при осаде.
Вот со вторым сценарием я не согласен. Пеший отряд, который физически не может перелететь стену, — например, семитирные «слоники» Раскола в роли ударного стека — оказывается внутри замка одним заклинанием за 10 маны. Вся ваша отстройка стен обнуляется кастом второго уровня. По остальным применениям вопросов нет, а вот заброс в замок выглядит перебором.
«Панцирь»
Один раз полностью поглощает любой урон — магию, «удар героя», обычную атаку, способность, что угодно. По прокачке: дешевле по мане, дольше длительность, а на последнем уровне поглощает урон дважды.
«Взрыв магии»
Наносит 30 магического урона всем отрядам в пределах одного гекса за каждый заряд концентрации. По прокачке урон за заряд растёт: 30 → 40 → 55 → 75.
Идеальное заклинание для Рощи: фракционный навык Шёпот стихий даёт заряды концентрации уже на старте боя. Простейшая сборка — Эхолилия, у которой арканная магия есть изначально: экспертный шёпот стихий на три заряда, арканная магия для снижения перезарядки, отстроенная гильдия магов второго уровня и прокачанное заклинание. Итого 75 урона × 3 заряда по площади, причём сами заряды каст не тратит. Вместо перка на +20 маны здесь лучше брать +1 заряд концентрации: если в бою есть стрелки, к третьему заряду добирается четвёртый, и урон растёт ещё.
«Подкрепление»
Выкупает армию из внешних жилищ на расстоянии. Отлично работает на шаблонах с отстройкой, где армию приходится собирать по жилищам вокруг. По прокачке растёт дальность, а на последнем уровне — два применения вместо одного.
Единственное ограничение чисто арифметическое: герою нужна мана. На воине с десяткой маны каст не пройдёт, придётся выкупать героя со знанием.
Третий уровень
Самый сильный уровень школы — здесь три заклинания из четырёх меняют игру.
«Оковы»
Вешают на отряд противника дебаф, из-за которого он не может контратаковать. По прокачке растёт длительность, снимается «Парирование» и эффект начинает задевать соседние с целью отряды. Простое, но очень полезное: несколько раундов бьёте без ответа.
«Неотвратимость»
Массовый урон по всем отрядам противника, и зависит он не от силы магии, а от ранга существ. Базово это 20 магического урона, помноженные на ранг: против семитирных — 140 урона по каждому стеку. По прокачке урон за ранг растёт с 20 до 30, потом до 45, а на последнем уровне становится чистым — то есть работает даже по тем, у кого есть «сопротивление» магии или полный иммунитет.
Где это стреляет:
- В войне дешёвыми героями с отрядами по одному существу, когда вы сносите друг другу такие отряды пачками.
- После усиления — даже по семитирным существам оппонента: 45 × 7 уже больше, чем здоровье феникса. Если противник поделил фениксов на единички, вы снесёте их всех разом.
- На объектах, где охрана разбита на много стеков. Классика — Точка равновесия с четырьмя существами в стеке: заходите, снимаете по несколько штук, выкупаете нового героя и заходите снова. Если рядом с замком стоит объект с максимальной охраной, его можно разобрать за три захода и получить нормальную армию уже в первые дни. Так же берётся охрана, за которой лежит вкусный артефакт: нападаете, сносите по два коня за заход — и артефакт достаётся фактически за стоимость выкупа героев.
Риск в таком фарме один — попасть под мораль охраны.
«Темпоральные сферы»
Ставит на поле боя ловушки, наносящие чистый урон. Про это заклинание я устал говорить: его всё никак не поднерфят.
Это самый удобный инструмент для взятия дорогих объектов. Три примера, которые повторит кто угодно:
- Исследовательская лаборатория с четырьмя драконами-личами — берётся вообще без арканной магии, просто найденным на карте свитком темпоральных сфер, при силе магии два. Свитки эти попадаются часто.
- Заросшие руины вори — на специалисте по арканной магии с перком +6 к силе заклинания хватает и третьей силы магии.
- Мираж — снимается на одном стеке с добивающим ударом героя.
Ни одно другое заклинание не даёт такого набора пробивок, а в финальном бою прокачанные сферы просто уничтожают стек стражей баланса, фениксов или любых других существ седьмого ранга. Урон чистый, поэтому от него не спасают никакие сопротивления — только врождённое сопротивление магии у драконов.
«Общий сбор!»
Позволяет обмениваться армией и содержимым сумки между героями на расстоянии, в том числе через непроходимый рельеф — например, через горы за замком.
Базово это шесть клеток, и это уже после нерфа. Прокачка умножает дальность: продвинутое заклинание даёт множитель 2, максимальное — 3, плюс второе применение в день. Причём дальность считается от радиуса обзора героя, так что с прокачанной Разведкой передача идёт буквально через полкарты. Стоит всё это 12 маны.
Главная проблема даже не в цифрах, а в свитках: свиток максимального уровня валяется на карте и не требует от героя ни уровня, ни навыков. Нашли — и катка решена, вы гоняете армию между героями с любой скоростью. Отдельный перебор получается на шаблонах, где герой стартует с общим сбором: через Проницательность заклинание раздаётся остальным, и вот у вас три прокачанных героя, которые перекидывают армию туда-сюда.
По-хорошему это заклинание контроля, и место ему в нейтральной магии, рядом с карманным измерением, а не на третьем уровне арканной.
Четвёртый уровень
Три заклинания, и после третьего уровня они смотрятся заметно скромнее.
«Перемотка жизни»
Лечит и воскрешает существа, объём восстановления растёт от силы магии на двух ступенях прокачки. Заклинание хорошее, но не выдающееся: с воскрешением из третьих героев его сравнивать не стоит — здесь восстанавливается заметно меньше.
«Зеркальная копия»
Призывает копию выбранного отряда: копия наносит меньше урона и получает больше. На максимуме это −30% исходящего урона и +50% входящего.
Заклинание редкое, чаще попадается в свитке. Полезно, когда не хватает стека, чтобы закрыть стрелков в коробочку, — подставляете копию. Либо наоборот: отправляете копию впитывать урон и стягивать на себя нейтралов.
«Пространственные силки»
Расставляют невидимые ловушки на свободных гексах. Отряд, попавший в ловушку, прерывает движение, завершает ход и теряет следующий. Важная оговорка из описания: если гекс с ловушкой был конечной точкой маршрута, ловушка не срабатывает — то есть заклинание рассчитано в основном на пеших.
Я проверил его в бою с обеих сторон. По земле всё работает как написано: конечная точка — ловушка молчит, проход насквозь — отряд останавливается. А вот на летающем описание расходится с поведением: ловушка сработала и написала, что отряд не может действовать, но атаковать он всё равно смог, а в следующем ходу отходил как ни в чём не бывало. Похоже на недоработку — если кто-то понимает механику иначе, поправьте.
Встречается заклинание крайне редко: за всё время я видел его в деле дважды, и оба раза без особого эффекта. Достаточно сравнить его с темпоральными сферами на уровень ниже.
Пятый уровень
«Чёрная дыра»
Наносит урон в радиусе — и, обратите внимание, магический, а не чистый, и это на пятом уровне. По прокачке растёт базовый урон, потом добавляется урон за силу магии. Дополнительно стягивает задетые отряды на одну клетку к центру.
«Волна Дореата»
Даёт своим существам +1 к скорости и инициативе, существам противника — −1. По прокачке растёт длительность и снижается стоимость маны, а на максимуме заклинание ещё снимает эффекты, ограничивающие передвижение у своих и усиливающие — у чужих (снятая «Паутина», снятое «Ускорение» у противника).
Выглядит красиво, но для пятого уровня слабо. Плюс единица — это немного; хотя бы +2 или +3 при прокачке сделали бы заклинание рабочим. А тратить усиление на снижение стоимости маны с 23 до 19 в заклинании пятого уровня — вообще странно.
«Искажение реальности»
Отряд, на который повешено искажение, невозможно убить в этом раунде — весь урон откладывается и приходит в следующем. По прокачке накопленный урон снижается на 20%, растёт базовая длительность, а на последнем уровне снижение доходит до 40%.
И здесь есть связка, ради которой заклинание стоит помнить, — Аватар после ребаланса. У аватара 6 здоровья, но под искажением реальности он становится неубиваемым и получает в следующем раунде минус одно здоровье. То есть его можно держать живым, копить временную ману и почти не тратить обычную. В бою против охраняемого объекта это выглядит так: нужен аватар, Чародейство (если охрана дотягивается до вас не сразу — не обязательно) и желательно Оборона, чтобы поднять аватару здоровье. Аватар, конечно, совершенно не имба.
Итог
Арканная магия сейчас держится на третьем уровне: Темпоральные сферы обесценивают охрану дорогих объектов, Общий сбор! ломает темп игры, Неотвратимость ломает войну дешёвыми героями и делёжку на единички. Гильотина с первого уровня добавляет к этому вскрытие объектов с существами высоких рангов почти без требований к герою. Четвёртый и пятый уровни на этом фоне выглядят бледно — и это довольно необычная для школы магии картина, когда самое сильное лежит в середине, а не наверху.
Источник: Kovalyun (YouTube)
