Арканная магия на максимуме: сильные и слабые заклинания
Продолжаем разбирать школы магии. На очереди — Арканная магия, причём выученная целиком и прокачанная на максимальный уровень. Дальше — все заклинания школы с моими оценками: где-то восторг, где-то откровенное недоумение.
Сразу оговорка про цифры: урон в описаниях считается от силы магии героя, а у меня она прокачана. На старте игры те же заклинания будут бить в разы слабее — это важно помнить, когда я называю конкретные значения.
Инициатива и заряды: то, с чего начинается школа
«Ранний старт»
Заклинание увеличивает инициативу отряда. По мне так очень классная штука: практически каждый раз, когда начинаешь игру, стартовать с ним можно либо получить его в гильдии магов первого уровня. Иногда сильно выручает — когда нужно обогнать лучника или какую-нибудь собаку и походить первым.
«Подзарядка»
Тоже заклинание первого уровня, повышает концентрацию. Это супертопскилл, я использую его очень часто: со старта ворваться, например, драконом и нанести огромный урон — как раз про подзарядку.
Защита отрядов
«Оптическая иллюзия»
Все дружественные существа получают минус 60% урона от «выстрелов» и от «атак на расстоянии» — и от того, и от другого. Изначально защиты от атак на расстоянии заклинание не даёт, она добавляется только со следующими уровнями прокачки: сначала снижается урон от выстрелов, затем эффект распространяется на атаки на расстоянии и на всех.
Очень хорошая вещь, если играете против стрелков, — прямо маст-хэв. Тем более стоит совсем мало маны. Классное заклинание.
«Панцирь»
Накладывает на выбранный дружественный отряд барьер, который поглощает любой получаемый урон. Дважды — только на максимальной прокачке; базово одно срабатывание, а уровни снижают стоимость и увеличивают длительность.
Вот это очень имбовое заклинание. Когда остаётесь один на один, соперник бьёт в панцирь за ноль урона, и ответка тоже уходит в ноль. Плюс им можно прикрыть свой сильный ударный стек. По мне так заклинание крутое даже в непрокачанном виде, всего на одно срабатывание.
Ловушки
«Темпоральные сферы»
Размещает на поле боя невидимые ловушки — у меня на максимуме их три. Отряд, вступивший в ловушку, активирует её, и она наносит чистый урон ему и соседним с ним отрядам. Размер урона равен 400% максимального здоровья одного существа в отряде, после срабатывания ловушка пропадает.
То есть на максимуме это три ловушки по 400% здоровья — примерно четыре существа за штуку. Если играете против пеших существ шестого-седьмого ранга, ловушки можно выставить прямо перед ними. Но на старте у вас будет не максимальный уровень, а всего 200% урона, — и это тоже приятно: тех же инквизиторов с их 125 здоровья, существ жирных самих по себе, убивать вполне получается. За 11 маны в начале игры — прекрасно.
Проверил в бою: дракон прошёл насквозь через все три ловушки, ни одна его не остановила, каждая сняла по четыре существа. Против пеших высокоранговых существ, идущих по прямой, снимет очень неплохо.
«Пространственные силки»
Размещает на поле боя до четырёх невидимых ловушек. Отряд, попавший в ловушку, прекращает движение и оканчивает ход — при условии, что гекс с ловушкой не был конечной точкой его маршрута. После срабатывания ловушка пропадает. Прокачка снижает стоимость и увеличивает количество ловушек.
Четыре ловушки — это, по сути, четверо противников, которые разом никуда не идут. Даже две уже неплохо, а стоит заклинание пять маны. Почему бы и нет. Но, честно говоря, ловушка с уроном скорее всего окажется эффективнее простого замедления — смотреть надо по ситуации.
Урон
«Взрыв магии»
Все отряды в пределах одного гекса получают 75 магического урона за каждый заряд концентрации.
Слабовато, даже несмотря на восемь маны. Не понимаю, на каких этапах его использовать: в начале игры он наносит 25–30 урона, то есть вообще ни о чём. За те же восемь маны лучше кинуть ранний старт или подзарядку. Очень маленький урон и очень непонятное заклинание.
«Неотвратимость»
Наносит урон всем существам противника: 40 чистого урона, умноженные на ранг существа, — и это уже на последнем уровне прокачки.
Тоже как-то маловато. Стоит 13 маны, то есть чуть дороже каста темпоральных сфер. По мне так заклинание слабенькое.
«Гильотина»
Наносит противнику 290% от максимального запаса здоровья в виде магического урона, а при следующем применении по той же цели добавляет ещё 100% сверху — эффект суммируется. Плюс мгновенно убивает выбранный вражеский отряд, если его численность меньше или равна 25% от численности на начало боя.
Механика похожа на «Удар милосердия», только там порог был 35% численности, а здесь 25%, и работает гильотина точечно. Насколько она лучше — вопрос. Но если задача просто убить существо седьмого ранга, разово кастануть вполне разумно. Сработает ли она на стрелке вроде ангела — надо проверять.
«Чёрная дыра»
Наносит 740 магического урона всем отрядам на выбранном гексе и на двух гексах по прямой от него в каждом направлении, а если возможно — притягивает дальние цели на один гекс к центру. Прокачка увеличивает базовый урон и урон за силу магии.
Проверил на поле — радиус реально огромный. Если у вас очень много силы магии, лупить будет прямо хорошо.
Перемещение и контроль
«Скачок»
Переносит выбранный дружественный отряд на несколько гексов: тринадцать на максимальном уровне и четыре без прокачки. Очень полезно, когда нужно перекрыть лучника быстрой «единичкой» или когда ударному стеку не хватает буквально одного гекса, чтобы влететь в толпу стрелков.
«Оковы»
Выбранный отряд противника и все соседние с ним не могут контратаковать. Прокачка увеличивает длительность, добавляет снятие «Парирования» и распространяет эффект на все отряды рядом с целью — то есть изначально заклинание точечное.
Штука ситуативная. Но если противник использовал «парирование» или вы просто не хотите ловить тяжёлую ответку, «оковы» вытащат ситуацию и спасут от лишних потерь.
«Волна Дореата»
Плюс один к скорости и инициативе всех дружественных существ и минус один — всем существам противника. На максимуме снимает со своих отрицательные эффекты, ограничивающие передвижение, а с противника — усиливающие. То есть заодно снимается «Паутина» и подобное. Прокачка увеличивает длительность и уменьшает стоимость.
Тоже ситуативное заклинание. Единица скорости и единица инициативы могут решить, если не хватает именно инициативы, чтобы ходить первым. Стоит 19 маны — кстати, не так уж много.
Поддержка
«Перемотка жизни»
Наше воскрешение, тут объяснять особо нечего: уровни повышают силу магии и базовое восстановление. Если качаете эту школу, заклинание обязательное — оно супертоп, причём не только в арканной магии, а вообще.
«Зеркальная копия»
Призывает копию выбранного дружественного отряда. Копия наносит на 30% меньше урона, получает на 50% больше и не может использовать способности. Что-то вроде клона из третьих героев, только там характеристики вроде бы не резались, а способности работали. Прокачка уменьшает наносимый и получаемый урон.
Стоит 20 маны — это немало. Многое зависит от того, какой у вас стек: огромная пачка лучников, скелетов или личей — одно дело, но воскрешать копия личей всё равно не сможет. Штука очень ситуативная, надо смотреть, как она отработает в поле.
«Искажение реальности»
Отряд не получает урона: вместо этого в начале каждого раунда он получает 60% накопленного за предыдущий раунд урона в виде чистого урона.
Не понимаю, насколько это применимо. По сути вы пропускаете удар, спокойно бьёте в свой ход, а весь урон прилетает следующим ходом — и не сто процентов, а шестьдесят. Возможно, где-то это и сработает, но за 15 маны заклинание для меня остаётся странным.
Итог
В арканной магии есть интересные и играбельные заклинания. Мне нравятся «Подзарядка» и «Ранний старт», защита от выстрелов, применимый «Скачок», ловушки — тоже классно. «Панцирь» — топчик, тут даже говорить не о чем. «Перемотка жизни» — обязательна. «Чёрная дыра» неплохая, особенно с большой силой магии и её огромным радиусом.
Остальное дикого восторга не вызвало — но это уже на ваше усмотрение.
Источник: Indy (YouTube)
