Почему Heroes III живут 25 лет: 14 месяцев разработки и HotA вместо издателя

Почему Heroes III живут 25 лет: 14 месяцев разработки и HotA вместо издателя
Туман войны

Два предыдущих разбора были про Ubisoft: провалы шестой и седьмой частей, удачу пятой и спорную четвёрку. Но про саму Heroes III — игру, ради которой и разгорелся весь спор вокруг ремейка, — речи напрямую так и не шло. Закрываем и этот пробел: откуда «тройка» взялась, что сделало её эталоном и почему спустя больше 25 лет в неё до сих пор играют миллионы.

Четырнадцать месяцев на всё

Разработка началась в 1997 году в New World Computing — студии основателя серии Джона Ван Канегема. Важная деталь: на всё у команды было четырнадцать месяцев. Игру доделали к концу 1998-го, на прилавки она попала в марте 1999 года.

Для сравнения: шестую и седьмую части Ubisoft делала с куда более свободными сроками — и оба раза выпускала сырой продукт. У New World Computing времени было в разы меньше, а результат стал эталоном на десятилетия.

Технологический рывок, который не сломал картинку

При таких сроках именно «тройка» принесла серии главное технологическое новшество. Во второй части отряды и постройки рисовали вручную, кадр за кадром. В третьей существ впервые смоделировали в 3D-редакторах, а затем отрендерили в двухмерные спрайты для изометрической картинки.

Анимация стала заметно плавнее и разнообразнее, а визуально игра осталась узнаваемой 2D-сказкой. Лучшее из двух миров: современная на тот момент технология и сохранённая атмосфера нарисованного мира.

Сюжет, а не набор миссий

Полное название базовой игры — «Возрождение Эрафии». Шесть кампаний за разные фракции постепенно складываются в одну большую историю королевы Катерины, которая возвращает себе захваченное королевство. Для стратегии того времени такая проработка была редкостью: обычно кампании воспринимались как набор разрозненных миссий, а здесь получилась цельная история.

Два дополнения за полтора года

Успех тут же закрепили. Уже в сентябре 1999-го, через полгода после релиза, вышло дополнение Armageddon’s Blade. Главное в нём — девятая фракция, Сопряжение, построенная на классических стихиях: огонь, вода, воздух, земля. Плюс шесть новых кампаний и больше тридцати отдельных сценариев.

В 2000 году вышло второе дополнение, «Дыхание смерти», — оно завершило сюжетную арку об Эрафии и добавило ещё контента для одиночной игры. Позже базовую игру и оба дополнения объединили в Complete Edition, единую версию 4.0, заодно избавившись от защиты от копирования SafeDisc, которая мешала запускать игру на новых системах. Именно с этой сборкой знакомо большинство игроков сегодня.

Важная оговорка: «тройка» и на релизе не была сырой или брошенной. Мелкие перекосы баланса New World Computing поправила ещё в первый год патчами от 1.1 до 1.4. Качественная игра, быстрые и полноценные дополнения — ровно то, чего Ubisoft потом не удалось повторить ни в шестой, ни в седьмой части.

HotA: любовь фанатов, оформленная в код

Фанаты начали дополнять «тройку» ещё в начале 2000-х — об этом был прошлый разбор про WoG. HotA — не начало этой традиции, а её продолжение и выход на новый уровень.

Некоммерческий фанатский мод вышел 31 декабря 2011 года, почти через тринадцать лет после оригинала, — и сразу с новой играбельной фракцией, Причалом. В разработке участвовали ветераны оригинальной игры: композитор Пол Ромеро и дизайнер Грегори Фултон — те самые люди, что делали музыку и контент для «тройки» в 1999 году. Поэтому в сообществе HotA нередко называют почти каноническим дополнением.

Команда держится принципа «не навреди»: не ломает оригинальные механики, а аккуратно достраивает их, исправляя графические огрехи и старые перекосы баланса. Например, появилась отрицательная удача — отряды под ней наносят меньше урона, чего в оригинале не было.

За эти годы добавились три новые фракции: Причал, Фабрика и совсем недавно Кронверк, вдохновлённый северной мифологией, с мамонтами и йети. Причём добавлены они так, как это сделало бы официальное дополнение: оригинальные девять фракций никто не трогал. Сейчас в HotA пять новых кампаний и больше пятидесяти отдельных сценариев — по объёму это сопоставимо с Armageddon’s Blade. Дошло до того, что Причал официально включили в лицензированную настольную версию Heroes III.

Карты, которые не влезли бы в оригинал

Именно HotA добавила увеличенные размеры карт — Huge, Extra Huge и Giant, — которых в 1999 году не было. Без размера Giant «Таинственный остров» от Papyjama просто не смог бы существовать: карта физически не поместилась бы в оригинальный движок. Вся история с двадцатилетней мечтой автора стала возможна благодаря фанатскому дополнению.

HotA обновляется до сих пор, спустя больше 25 лет после выхода оригинала. Такой поддержкой могут похвастаться единицы проектов в индустрии — не говоря уже об играх без официального статуса. HotA пришла на смену не сломанной игре, а игре, у которой закончилась официальная поддержка: сообщество продолжило работу само, просто из любви к проекту.

Итог трёх разборов

«Тройку» сделали за сжатые четырнадцать месяцев и с одной попытки довели до совершенства: сильный сюжет, рывок в анимации, два полноценных дополнения. Официальная поддержка закончилась через пару лет — и тогда сообщество взяло на себя работу, которую логично было бы ждать от издателя.

Отсюда и скепсис к Ubisoft — не каприз и не токсичность, как иногда пишут на форумах. Фанаты четверть века видят, что лучший долгосрочный контент для их любимой игры делает не студия, а они сами. И теперь, когда Ubisoft заходит с полноценным 3D-ремейком, вопрос предельно простой: сможет ли компания сделать так же хорошо, как годами делает сообщество?

Источник: CHARMROAD (YouTube)

Читайте также