Heroes IV и V: спорный эксперимент и единственная удача Ubisoft
Прошлый разбор о том, почему фанаты не доверяют Ubisoft с ремейком третьих «Героев», прошёлся по шестой и седьмой частям и HD-изданию. Самый частый вопрос в комментариях после него: а где четвёрка и пятёрка? Закрываем пробел — и заодно подводим итог всей истории серии.
До Ubisoft: золотое время
Серия началась в 1995 году с первой части, в 1996-м вышла вторая. Никакого Ubisoft рядом ещё нет: права у New World Computing, издатель — 3DO. Это было золотое время жанра — баланс фракций, атмосфера, саундтрек. Многие до сих пор ставят Heroes II в один ряд с «тройкой», и именно на этом фундаменте выросло всё, что фанаты потом так яростно защищали.
2002: Heroes IV перекраивает формулу
Четвёртую часть по-прежнему делала New World Computing, и разработчики решили не шлифовать формулу, а перекроить её почти целиком.
Первое и самое заметное: герой вышел на поле боя. Теперь он дерётся как полноценный отряд, со своим запасом здоровья — и его можно убить прямо в бою. Часть игроков пришла в восторг, но большинство фанатов такое нововведение возненавидело.
Второе: в одной армии могло идти сразу несколько героев. На бумаге это добавляло тактики, на практике размыло тот самый эпичный образ, за который любили «тройку»: один герой — одна огромная армия.
Но настоящая драма случилась не в игре, а вокруг неё. Вскоре после релиза 3DO обанкротилась, и права на всю вселенную Heroes of Might and Magic оказались, по сути, ничьими. В 2003 году их забрала Ubisoft — с этой точки и начинается история, разобранная в прошлый раз.
2006: Heroes V — удача, которую надо признать
Пятая часть стала первой игрой серии, сделанной целиком под крылом Ubisoft. И здесь честно надо отдать должное: получилось хорошо.
Разработку доверили студии Nival, и первым делом она вернула то, чего фанаты требовали после четвёрки: герои снова командуют армией с безопасного расстояния. Все выдохнули с облегчением.
Дальше — полноценный переход в 3D. Замок теперь можно было буквально облететь камерой и рассмотреть каждую деталь. Кто-то скучал по двухмерной картинке, но большинство приняло новый вид на ура.
Появилась и новая механика — шкала инициативы, показывающая точный порядок ходов отрядов в бою. Её тоже приняли хорошо: она не ломала привычный геймплей, а дополняла его. Плюс сильная сюжетная кампания с полноценными роликами — критики отдельно хвалили именно историю.
В сумме: крепкий баланс, узнаваемый стиль каждой фракции, высокие оценки прессы и тёплый приём фанатов. Редкий случай, когда ворох нововведений не испортил атмосферу серии, а усилил её. Игру ещё несколько лет поддерживали полноценными дополнениями. Вывод простой: Ubisoft умеет делать хорошо, когда доверяет разработку правильной студии.
Фанаты, которые не ждали издателя
Пока Ubisoft только осваивалась с новыми правами, фанатская команда выпустила для «тройки» дополнение In the Wake of Gods (WoG) — новые механики, скриптовый движок, гора контента. Сообщество приняло его прекрасно. Задолго до HotA фанаты уже показали, что умеют беречь любимую игру сами.
Итог всей истории
Если сложить оба разбора, картина такая. До Ubisoft серия жила и развивалась сама — от эталонных второй и третьей частей до спорной четвёрки. После перехода прав счёт примерно равный: одна крепкая удача в лице Heroes V против двух провалов, шестой и седьмой частей, плюс сомнительное HD-издание.
И всё это время сообщество не сидело сложа руки: сначала WoG, потом HotA показали, что фанаты готовы сами вытягивать серию, когда студия не справляется.
Поэтому скепсис вокруг ремейка третьих «Героев» понятен — это не слепой хейт, а опыт, основанный на реальной статистике. Позиция остаётся прежней: не хоронить игру заранее, но и не хвалить её авансом за громкое имя. Дать шанс и проверить на деле.
Источник: CHARMROAD (YouTube)
