Месяц в Olden Era: первые впечатления без обучалок и гайдов

Месяц в Olden Era: первые впечатления без обучалок и гайдов
Новости

Партия записана в демо-версии Olden Era: с тех пор игра вышла в ранний доступ, часть механик и состав фракций изменились.

Признаюсь честно: я жуткий ретроград, новые игрушки на моём компьютере устанавливаются крайне редко. Разбираться, вникать, а потом получить по мордасам и расстроиться — так себе развлечение. Но шквал ваших комментариев игнорировать уже невозможно, так что беру демо Olden Era и щупаю со всех сторон. Денег мне так и не занесли, поэтому буду объективен.

Заодно расскажу, как правильно подходить к свежим играм, чтобы было интересно и весело.

Правило первое: не ходить в обучение

Многие сразу тянутся к обучалке — и зря. Обучение — это как объяснение для хорошей шутки: если оно нужно, значит, шутка не очень. Жмём быстрый старт и не сомневаемся.

Быстрый старт закидывает на Арену — что-то вроде классического лак-теста, по духу близко к Jebus Cross. Условие простое: победить героя противника или забрать его стартовый город, и всё это в пределах одного месяца. Хочешь не хочешь, а битва будет — это сразу задаёт партии темп и не даёт растекаться.

Правило второе: берём самую понятную фракцию. Медузьи какие-то, люди с двумя клинками — не сейчас. Вот Подземелье — если мы его не узнаем в глаза, значит, что-то не так с нами.

Правило третье: героя выбираем по внешности. Троглодитиха — прекрасная дева, но колдун, там будет сложновато, а нужен воин. Беру Девира, сына Девира: добрый, честный минотавр с открытым взглядом и лёгким кавказским флёром. Сложность — высокая, для первого раза незамутнённого самое оно.

Что узнаётся сразу, а что нет

Первое приятное открытие — Alt подсвечивает объекты на карте, а Ctrl+клик отделяет единички. Собственно, это всё, что мне нужно от игры. Ещё Alt работает как линейка: сначала тыкаешь в точку, потом зажимаешь — и видно, добежишь ли.

В городе всё родное: хранилище ресурсов, префектура, крепостные стены, дом лазутчика, гильдия магов. Слева экономические постройки, справа жилища существ — «Лабиринт», «Нора» для троглодитов, «Храм безмолвия» для медуз. Удобно показано, что нужно построить, чтобы построить следующее.

А вот что понятно не сразу: звёздное небо магии вместо привычных уровней гильдии, фракционные законы и порождения роя — это уже не из моего детства.

Стойки Триумвирата — и почему я их постоянно забывал

Первый навык у героя фракционный: у Подземелья это «Сила Триумвирата». Даёт три стойки: «Стойка минотавра» — на атаку, «Стойка эльфа» — на защиту, «Стойка дракона» — на силу заклинаний. Нажал в начале раунда — получил бонус на весь раунд, на экспертном уровне навыка бонус солидный.

Механика хорошая, но требует помнить о ней каждый ход. Я забывал её примерно всегда: слишком много микроконтроля для человека, который пришёл отдохнуть. Хотя, может, это и неплохо — просто привыкать надо.

Автобой врёт

Отдельное удовольствие — бои, которые автобой предсказывает как поражение, а ты выходишь из них с шестнадцатью минотаврами. И наоборот: где обещали лёгкую прогулку, там я едва вывозил. К оценке «лёгкий/сложный бой» стоит относиться как к намёку, а не как к приговору.

Что радует — оценка сложности показывается заранее, ещё до входа в бой. В родных героях за рельефом часто вообще не разглядеть, кто там сидит.

Существа, за которых не жалко

Троглодит плюётся — и это отдельный вид искусства. Ты такой солидный, а по тебе троглодит плюнул, без регистрации и SMS. «Ядовитый троглодит» в улучшении отвечает уроном тем, кто по нему бьёт, — вроде колючего доспеха.

Минотавр — главная ударная сила, к тому же у Девира на них специализация. Правда, ИИ это, похоже, тоже понимает: по минотаврам противник бьёт с каким-то особенным энтузиазмом. Улучшений два — «Авангард минотавров» и «Минотавр‑лорд», и здесь работает мой любимый принцип: не мучиться выбором, а брать того, кто первым ткнулся.

Гидра — любовь с первых героев. Кусает всех вокруг, отращивает головы, ходит медленно, но благодаря инициативе успевает первой: скорость и инициатива тут разведены, и это важно. «Хтоническая гидра» в улучшении — то, ради чего я полпартии искал алхимическую пыль.

Медуза стреляет на редкость метко (у древних греков они, если верить интернету, метали не стрелы, а мегакопья — так что снайперизм оправдан), а в улучшениях есть «Медуза‑скульптор» и «Королева‑медуза». Ну и драконы: «Пещерный дракон», а дальше «Пепельный дракон» — побыстрее, и «Чёрный дракон» — потолще и летает через всю карту. Дыхание у него, кстати, не огненное, а драгоценно-кучерявое: кэшбэк камнями прямо из пасти.

Ресурсы, законы и алхимическая пыль

Ресурсы знакомые, кроме алхимической пыли — её на карте почти не найти, на рынке не купить, а без неё не улучшить хтонических гидр. Разгадка нашлась в фракционных законах: очки законов капают за крупные битвы, и один из законов первого уровня как раз открывает добычу пыли. Дальше по веткам — «Элитные минотавры», «Элитные медузы» и прочие приятности.

Троглодит дорос до законотворчества: предлагаю запретить кодекс алхимиков, отменить бедность и сделать гидр классными. Депутаты, я уверен, мыслят примерно так же.

Ещё одна находка: экспертная «Логистика» открывает подобие «Городского портала» — возвращаешься в замок после боя, докупаешь войска и снова в поле. Книжки заклинаний нет, а портал есть — забавно, но удобно.

Финал: месяц вышел

Ближе к концу месяца на карте открывается боевая арена — регистрируешься на поединок, и через несколько ходов случается решающий бой. Успел взять четыре замка (стоило бы захватывать быстрее — приросты копились бы), шесть чёрных драконов, полтора десятка минотавров и «Страж баланса» в придачу к армии.

Финальный бой с первого раза не задался: тактическая фаза не расставилась, войск на поле не видно — чистый баг, отправил репорт прямо из игры. Загрузка автосейва всё починила, и дальше уже без сюрпризов: дракон прожигает насквозь, гидра докусывает, Девир добивает. Победа.

Оценки первого впечатления

  • Геймплей — 8 из 10. Играть интересно, механики прикольные, битвы непростые, а троглодиты плюются. Хочу ещё. Не хватает мультиплеера.
  • Интуитивность — 7 из 10. Многое понятно сразу, без долгих читалок и обучалок, и это прекрасно — важное качество для игры серии. Смутили звёздное небо магии, порождения роя и законы.
  • Дизайн — 5 из 10. Прошу простить ретрограда: графика показалась вторичной, мелкие детали не читаются. Хотелось бы чего-то в сторону ностальгичного стиля вторых-третьих героев или Songs of Conquest, а тут скорее мобилка.
  • Музыка — 10 из 10. Просто 10, тут композитор — Пол Ромеро.

Итого 7,5 из 10 — игра крепкая.

И да, ползунок скорости анимации я всё-таки нашёл: он в расширенных настройках, отдельно для карты и для боя. На второй скорости лошадки двигаются как надо.

Спасибо, что побыли со мной возле костра и посмотрели на новых героев. Надеюсь, будет ещё.

Источник: Сэр Троглодит (YouTube)

Читайте также