Система энергии и магии в Olden Era + официальные комментарии Леонида
Всем привет! Я поучаствовал в тестах, и мне есть что рассказать. Сегодня разберём систему способностей юнитов, систему энергии — и как в новых героях устроена магия, потому что работает она совсем не так, как в тройке, четвёрке, пятёрке и остальных частях.
Перед тем как начнём — зацените ревью нейтрального существа восьмого... точнее, седьмого тира: что-то среднее между драконом и кристаллом, лучшая моделька в игре на мой вкус. Плюс, насколько знаю, сейчас перерисовывают экраны городов и плотно работают над цветовыми профилями — судя по всему, в курсе, что часть игроков графика не устраивает, и стараются её улучшить, прислушиваясь к комментариям. То, что удалось пощупать лично мне, и так выглядело очень круто. Всё, что покажу дальше, есть в открытых источниках — конкретно буду опираться на слитые ролики по режиму «Арена».
Как обстояли дела со способностями раньше
Небольшой экскурс. В тройке абилки — это, по сути, Джины: все знают классику фарма PvP-стека через Башню, где после первой взятой лампы три-пять джинов превращаются в машину для абуза. Ещё есть реснуть у Архангела, да пара нейтральных банковских существ вроде Сатиров и Леприконов. Кто-то в комментариях наверняка вспомнит, что Питлорды поднимают демонов — но в целом тройка очень скупа на активные способности юнитов (не считая нового замка-фабрики, о котором отдельно поговорим позже).
В четвёртой части разработчики уже разгулялись — там есть касты, и встретить магов на карте в неподготовленном состоянии по-настоящему страшно: кастеры в HoMM4 — серьёзная угроза для любой армии. Ну а про пятую часть можно и не говорить: там не только способности, но ещё и косты (стоимость применения). PvE в пятых героях — самое опасное и одновременно самое зрелищное во всей серии: сотни паттернов, пробивок и стратегий.
Что нас ждёт в Olden Era: система энергии
По Olden Era мы пока не знаем всех юнитов, но у тех, что уже показали, способности крайне разнообразны, и многие из них по-настоящему опасны — в первую очередь интересны способности на увеличение скорости и на дальнобойный урон: как и в любой части серии, кастующие юниты игнорируют броню и бьют напрямую по здоровью, так что готовиться к таким угрозам придётся заранее.
Но способности здесь работают по совершенно новой системе — она построена вокруг Энергии. На экране боя есть отдельная нижняя полоска: энергия юнита копится за счёт того, что он наносит урон или получает урон. Когда шкала заполняется, у юнита появляется одно очко энергии — и оно тратится либо на удар героя, либо на активацию способности юнита. Например, есть отличный момент, где герой копит энергию и с её помощью активирует способность Квадробобра — тот выкапывает 64 скелета. Впечатляюще.
Зачем вообще такая система нужна? Подумайте сами: насколько сломанной была бы механика создания полноценных вещественных юнитов прямо на карте без всяких ограничений — вы нападаете на охрану, выкапываете скелетов, и они идут кайтить противника, или наоборот, вы нападаете на существо с такой способностью, и оно тут же начинает штамповать скелетов против вас. В обоих случаях это было бы откровенно сломано. А вот с системой энергии такие мощные способности становятся возможны без превращения игры в фарс — разработчики явно хотят расширять и усложнять тактическую составляющую, чтобы не было мгновенных «эффектных» разгромов, а финальные бои были по-настоящему зрелищными, но при этом сбалансированными: в боях на карте вам придётся учитывать, сколько энергии успел настакать нейтрал — ещё на прошлом ходу существо до вас не доставало, а сейчас разогналось способностью и вот-вот доберётся до ваших стрелков.
Официальный комментарий геймдиректора Леонида
Чтобы подкрепить свои рассуждения, я запросил официальный комментарий у Леонида — геймдиректора, через которого проходит 90% решений по игре, — и получил разрешение его опубликовать.
Вопрос: В боях с нейтралами на карте сможет ли ИИ грамотно использовать всё многообразие способностей юнитов против игрока? Распространяется ли на нейтралов система энергии?
Ответ Леонида: Сможет. Поначалу будет базовая версия ИИ, которая уже способна использовать большую часть способностей в игре. В раннем доступе будем дорабатывать дальше — чтобы задействовалось больше способностей и чтобы сам ИИ применял их более грамотно и логично.
Вопрос: Насколько серьёзным вы планируете сделать ИИ в целом?
Ответ Леонида: Тезис о том, что наш ИИ не получится легко развести одной единицей, по-прежнему в силе. Планируется более умный ИИ для одиночной кампании и чуть более простой, предсказуемый ИИ для мультиплеера — там важно, чтобы игроки могли изучить и понимать паттерны поведения ИИ. Если бои с нейтралами будут либо совсем формальностью, либо приводить к огромным потерям в каждой второй партии, — до финальных боёв игроки просто не будут доходить, а это скучно.
Собственно, вот и все вопросы, которые снимают большую часть неопределённости: разработчики прекрасно понимают проблему и готовят сразу две версии ИИ — что-то более щадящее для тех, кто пройдёт только кампанию (а таких, вероятно, будет большинство), и более «читаемый», паттерновый ИИ для тех, кто останется в PvP и захочет разбираться в тонкостях.
Сама система энергии — насколько могу судить, вещь по-настоящему новая для жанра, ничего прямо похожего я не припомню (разве что очень отдалённо на ум приходит Banner Saga, но сходство весьма условное).
Бонус: насколько гибким будет генератор шаблонов
Заодно взял ещё один комментарий Леонида — он не относится напрямую к теме способностей, но раз уж он есть, стоит его разобрать. Меня давно интересовал генератор случайных карт — новостей о нём немного, а шаблоны в Heroes, как известно, определяют вообще всё: комьюнити консолидируется вокруг любимых шаблонов (тройка живёт на Jebus Cross, пятёрка — условно на Universe/Sky и подобных). Вопрос был именно про гибкость генератора: сколько всего в нём можно настраивать и кастомизировать — например, для шаблона на дипломатии нужно, чтобы нейтралы могли присоединяться к армии без навыка Дипломатии (Diplomacy), для других шаблонов может понадобиться убрать конкретные навыки или заклинания.
Ответ Леонида: генератор делают очень гибким, и если что-то из продвинутых настроек ещё не готово — это отложено на более поздний этап, потому что скоро релиз и сейчас приоритеты в другом месте. Но уже сейчас есть настройки объектов, глобальные баны, правила игры, дипломатия, геометрия зон и многое другое. Дословная цитата: разработчики хотят сделать «лучший генератор шаблонов в истории серии, и с большим отрывом». Звучит многообещающе.
Магия: куда делась система «Мудрости»
Теперь про заклинания. Небольшой экскурс: в тройке — четыре стихии, а уровень доступных заклинаний зависит от навыка Мудрость (Wisdom): базовая Мудрость даёт доступ к заклинаниям третьего круга, продвинутая — к четвёртому, экспертная — к пятому. Причём герой может вообще не владеть ни одной стихией и при этом выучить все заклинания вплоть до пятого уровня, если у него экспертная Мудрость.
Начиная с четвёртой части от системы Мудрости отказались: теперь именно навык самой школы или стихии определяет доступ к заклинаниям старшего круга, а все «массовые» варианты заклинаний перенесли на отдельные перки. Базовых навыков стало меньше, зато появились дополнительные слоты под умения. Эта же система перекочевала и в пятую часть — там прокачка вообще вышла на новый уровень за счёт колеса умений и сложных перков, но в магии всё осталось как в четвёртой части: чтобы учить заклинания старшего круга, нужен навык школы, а массовые версии заклинаний по-прежнему сидят в перках (в народе их называют «покемонами»).
А как это устроено в Olden Era? А вот тут всё иначе. Системы Мудрости не будет вообще — чтобы учить заклинания старших кругов, нужно владеть соответствующей стихией или школой. Но при этом сам факт владения школой не улучшает качество заклинаний напрямую. Если переводить на язык тройки: у вас может быть экспертная Земля, но при этом не быть доступа к массовому замедлению как таковому.
Разберёмся подробнее. В Olden Era будет четыре школы магии, и сами заклинания ранжируются по уровням — в описании заклинания прямо указано, как оно улучшается в зависимости от уровня. И именно этот уровень как раз и отвечает за условное «массовое» замедление. А где брать эти уровни? Известны как минимум два способа. Во-первых, под-навыки: на одной из показанных картинок третий слот под-навыка даёт +1 к уровню всех заклинаний данной школы. Во-вторых, артефакты — например, показанная «Сумеречная сфера»: если герой её носит, он получает +1 к уровню заклинаний Ночной магии. Не исключаю, что есть и другие способы, о которых пока не знаю.
Зачем всё это нужно? Это открывает большой простор для геймдизайна — как минимум уже придумали артефакты, повышающие уровень заклинаний, и, вероятно, появятся ещё какие-то инструменты. Но, что важнее, разработчики явно в курсе классической проблемы баланса магии в сериале: когда трёх очков в стихию земли и одного дешёвого заклинания первого уровня достаточно, чтобы одним нажатием клавиши и пятью манами полностью вынести пятнадцать Циклопов из пешей охраны. Судя по всему, именно эту проблему новая система уровней заклинаний и пытается решить.
Замок «Фабрика»: и восторг, и тревога
Хочу отдельно обсудить новый замок — «Фабрику». У его юнитов очень много активных способностей, оно и понятно — новый подход к геймдизайну. И вот что меня по-настоящему беспокоит: судя по слитым клипам, замок выглядит откровенно перекошенным по силе — механики и юниты слишком мощные, начиная с Автоматонов и заканчивая юнитами с первым ударом и неуязвимостью на два раунда. На мой личный взгляд, всё это требует серьёзной доработки баланса.
Не хочу, чтобы это прозвучало как ненависть к комьюнити тройки или к конкретным лидерам мнений — я и сам обожаю классику и слежу за тем, что говорят топовые стримеры HoMM3. Но опасаюсь такой же реакции, какая случалась и раньше, когда новый контент казался частью аудитории «сломанным» или «ещё семь одинаковых болванов с чуть другими статами». На деле, если сесть и честно проранжировать существ в тройке по одной характеристике — скорости, — окажется, что там тоже почти все существа различаются по сути только числом на шкале скорости, а сборных охран (где в одном стеке смешаны разные типы юнитов) практически нет. Из-за этого тактическая часть в тройке давно и безнадёжно устарела — а вот стратегическая часть (контроль карты, шаблоны, геометрия зон, борьба за экономику) до сих пор непревзойдённая, конкурентов действительно нет.
В пятой части всё ровно наоборот: там великолепная тактика — сотни паттернов боя, огромное количество сборных охран (по недавним подсчётам сообщества — далеко за пятьдесят тысяч возможных комбинаций), масса юнитов с активными способностями и заклинаниями. Зато стратегический слой и генератор карт в пятёрке откровенно слабые, и игра до сих пор жива в основном на морально-волевых усилиях мод-команд, которые её дорабатывают.
Похоже, что Olden Era как раз пытается взять лучшее из обеих частей: судя по роликам с передвижением героев по карте, метрика и геометрия карты тяготеют к тройке — это радует. При этом юнитам щедро добавляют способности в духе пятёрки, но специально придумали систему энергии, чтобы это не превращалось в жёсткие одноходовые «пробивки», как иногда бывает в пятой части: пока вы бьёте по вражескому стеку, кто-то из юнитов противника вполне может успеть активировать свою способность и нанести вам ощутимые потери в ответ. И это по-своему справедливо — сражаться совсем без потерь было бы слишком комфортно для этой серии игр. Так что да, «Фабрика» в текущем виде выглядит перекошенной, но сама идея — насытить бои активными способностями, сохранив при этом контроль над балансом через энергию, — реально интересная находка. Дайте игре шанс, пощупать то, что удалось мне, было приятно.
Про пиратский билд — пожалуйста, не надо
И последнее. Меня в комментариях засыпали сообщениями в духе «видел пиратку, поиграй, покажи геймплей». Пожалуйста, не надо. Игру пока не продают именно потому, что она не готова — и если вы не готовы помочь разработке, то хотя бы не мешайте: студия небольшая, и совсем ни к чему, чтобы первое впечатление у людей складывалось по случайным сырым сборкам неизвестной давности. Плюс чисто технический момент: если вы выкладываете геймплей или стримите пиратский контент, это довольно быстро прилетает страйком на канал — оно вам надо? И на всякий случай ещё раз: Unfrozen финансируют разработку полностью самостоятельно, Ubisoft здесь выступает исключительно лицензиаром бренда — никаких денег от Ubisoft разработчики не получают, это целиком их собственный проект и их собственные решения.
На этом всё — уже светает, пора закругляться. Спасибо, что досмотрели до конца! Ссылки, как обычно, в описании — если ещё не добавили игру в вишлист, но планируете, ссылка тоже там. Всем всего хорошего, пока-пока!
Источник: ОШкА Герои (YouTube)
