В нашем прошлом девлоге мы показали вам режим арены. И совершенно естественно продолжить рассказ с того, что, вероятно, является скрытой жемчужиной франшизы Heroes of Might & Magic. Речь, конечно же, о генераторе случайных карт и шаблонах, которые он предоставляет. Наш подход, хоть и во многом похож на то, к чему вы привыкли по прошлым играм Heroes, больше сосредоточен на качестве карт, а не на их количестве. Но не бойтесь! В Olden Era вас ждёт очень обширный пул шаблонов, из которых можно будет выбирать! Учтите, всё это довольно техническая информация и в будущем может измениться!

Имейте в виду, что все названия могут быть изменены, и шаблонов будет добавлено ещё много! Мы планируем создавать не только очень разные шаблоны, но и разные размеры для каждого из них.
Зачем нам нужен хороший генератор карт?
По сути, хороший генератор карт — это один из ключевых инструментов, который используется сообществом для обеспечения реиграбельности старых игр серии, таких как Heroes 3, Heroes 5 или Heroes 7. Мы видим, что в тех случаях, когда такого инструмента не было — например, в Heroes 4 и 6, — эти игры значительно менее популярны, и у них гораздо меньшая аудитория. Наличие хорошо отлаженного и сбалансированного генератора карт означает, что игроки могут снова и снова играть в игру, не чувствуя, что постоянно попадают в одну и ту же рутину.
Кроме того, на основе всей обратной связи, которую мы получили, всех интервью, которые мы провели, и всех обсуждений, к которым мы пришли, мы выявили некоторые проблемы генератора карт Heroes 3 (и вообще всех игр Heroes of Might & Magic, не только Heroes 3): по нашим приблизительным оценкам, около 15% сыгранных матчей находятся на грани невозможности выигрыша из-за того, что случайно сгенерированная карта оказывается слишком неблагоприятной. Вот некоторые из таких проблем:
- Перекрёстки находятся слишком далеко от стартового замка и на неравном расстоянии для всех игроков (например, один игрок может добраться до него из своего города, а другому нужно потратить 2 хода)
- Невозможно сформировать единую ударную группу для устранения охраны, потому что в стартовой зоне недостаточно внешних жилищ
- Главного героя нельзя прокачать до достаточно высокого уровня, так как в стартовой зоне недостаточно опыта и характеристик
- Дороги смещены к краям зоны, из-за чего значительные части области труднодоступны из-за штрафов местности
- Проходы заблокированы очень сильными нейтральными отрядами
Так что же мы сделали, чтобы это улучшить?
Если говорить о прямом сравнении RMG Heroes 3 и нашего. В целом у нас схожий набор функций (например, биомы), и мы постарались сделать его более надёжным и расширить. Вот несколько примеров:
- Наш RMG:
- Гарантирует, что пути не будут заблокированы случайным противником.
- Обеспечивает контроль над удобством доступа к различным объектам. Например, можно запросить размещение лесопилки рядом со стартовым городом, дорогу между двумя городами или мощный артефакт, спрятанный в углу.
- Имеет гибкую систему обязательного контента. В оригинале есть нечто подобное для шахт, и это действительно самый очевидный кандидат для такой системы — в конце концов, игроку в любом случае нужна лесопилка. Но мы используем и можем использовать это гораздо шире — для жилищ, характеристик героя, видимости — чего угодно. Это ключевой инструмент для проектирования честных шаблонов карт.
- Гарантирует, что расстояние между стартовым городом и более ценными биомами (например, зонами сокровищ) будет примерно одинаковым для всех игроков.
- Позволяет выбирать, какие типы Ящиков Пандоры могут встречаться в каждом биоме.
- Позволяет полностью контролировать, какие артефакты могут и не могут появляться. Это также относится к заклинаниям, юнитам, героям и навыкам.
- Позволяет отключать и включать типы биомов, которые будут генерироваться (например, без лавы).
- Обязательные объекты будут настраиваемыми. Например, мы сможем задать определённое количество жилищ или шахт для биома.
Техническая сторона RMG — просто и удобно для вас!
Для начала у нас есть инструменты для анализа шаблонов карт. Можно изучать сгенерированную карту гораздо детальнее, чем это доступно с точки зрения игрока (например, видеть распределение ценности объектов, какие объекты являются случайными, а какие обязательными, точные границы зон и т. д.). Что ещё важнее — у нас есть инструменты для статистического анализа карт. Можно смоделировать тысячу генераций и вычислить среднее количество Утопий Драконов в конкретной зоне. Эти инструменты дают нам куда более точную генерацию, чем та, к которой мы привыкли в предыдущих частях Heroes, а значит, любые аномалии, которые обычно встречаются, будут быстро выявляться и исправляться (например, спам декораций водопадов в биомах Сопряжения или чрезмерное количество одиночных горных пиков).
О разнообразии и контроле
Возьмём простой пример. Допустим, вы хотите генерировать изображения котов в забавных костюмах. Ваш художник нарисовал множество котов, а также шляпы, усы, очки и прочие аксессуары. Затем вы просто случайным образом навешиваете на кота случайное количество случайных предметов. Скорее всего, результат будет выглядеть грубо — две пары очков, один ботинок и парик, выглядывающий из-под берета. Если только вам не нравится такой стиль, вы вводите некоторые правила: либо ноль, либо два ботинка, не более одной пары очков, никаких высоких париков с беретами. Но если добавить слишком много таких правил, установив жёсткий «дресс-код» для котов, в итоге вы получите всего несколько разных котов.
Тогда в чём смысл случайной генерации? Генерация карт HoMM с этой точки зрения не так уж сильно отличается. Для каждой большой и маленькой детали вам обычно приходится задаваться вопросом: насколько случайной она должна быть? Это касается границ зон, регионов высот, размещения городов, графов дорог, количества ресурсов и силы охраны. Мы считаем, что именно в этом и заключается ключевая сложность любой процедурной генерации. Вы хотите, чтобы вещи были разнообразными и отличались друг от друга, но при этом чтобы они имели смысл.
Эти цели в некотором роде противоречат друг другу, поэтому их необходимо балансировать.

Обязательный контент — это то, что должно появиться в зоне в любом случае. Как в одном из примеров выше: вы хотите, чтобы у игрока был ранний доступ к дереву. Тогда вы можете запросить обязательную лесопилку — и она появится в зоне при любых условиях. Более того, вы можете попросить, чтобы эта лесопилка находилась рядом со стартовым замком игрока, и генератор постарается это обеспечить. Вы также можете запросить обязательный объект из списка. Например, можно указать [лесопилка, каменоломня, золотая шахта], и один из них обязательно появится. Более того, этот список можно расширять — например, если вы хотите, чтобы в стартовой зоне появилось, скажем, четыре жилища 6-го уровня, вы можете это сделать. Случайный контент — это остальная часть карты. У нас есть «мешок» вещей, которые могут появиться. И генератор случайным образом берёт элементы из этого мешка. Этот мешок может быть разным для каждой зоны, а элементы в нём могут подчиняться определённым правилам. Например, мешок зоны сокровищ может содержать больший процент дорогих предметов.
Важной частью дизайна нашего генератора является гибкость. Обычно, когда мы спрашивали специалистов по геймдизайну, если мы хотим, чтобы какая-то вещь работала одним из двух способов, они отвечали: давайте сделаем настраиваемый переключатель в конфиге. Например, можно прямо в шаблоне настроить условия победы карты, разрешено ли игроку нанимать новых героев, могут ли появляться те или иные предметы. Мы считаем, что такая настраиваемость сделает RMG полезным и для одиночной игры. Вдобавок ко всему, можно сгенерировать карту любого размера, поддерживаемого игрой (и даже некоторых неподдерживаемых).
Так как же вы будете играть в Olden Era?

Мы предоставим множество шаблонов, которые можно просто выбрать, так что вы всегда сможете открыть для себя что-то новое. Однако у нас также есть собственный редактор карт, с помощью которого вы сможете создавать и сохранять свои собственные карты с вашими требованиями! Об этом, впрочем, будет отдельный девлог в будущем, так как редактор всё ещё находится в разработке, и мы стараемся улучшить его как можно больше, прежде чем полностью делиться им с вами.
К слову об одиночной игре: одна из самых востребованных вещей — это кампания, и у неё тоже будет свой отдельный девлог. Мы планируем предоставить вам первые несколько миссий кампании, а также сам редактор карт, уже в EA. Так что ожидайте ещё много информации об этом по мере приближения к EA!
