Франшизы требуют особого подхода к лору, когда ты не являешься оригинальным создателем. Как фанат, ты хочешь добавить в любимый мир что-то, что будет верно его духу, но при этом достаточно значимо, чтобы это не выглядело как восторженный фанфик. Это становится ещё сложнее, если франшиза старая (как Might and Magic) и имеет запутанную историю (как Might and Magic).
Heroes of Might and Magic как серия является спин-оффом франшизы Might and Magic и частично разделяет с ней мир (MM6–MM8) — по крайней мере до HoMM3. Затем происходит эсхатологическое событие, и HoMM4 разворачивается уже в новом мире, как и последующие игры. Некоторые жители оригинального Энрота сбегают в Аксот из HoMM4, но HoMM5, с точки зрения глобальной космологии, — это своего рода чисто фэнтезийный мягкий перезапуск сеттинга в мире Ашан.
Разумеется, для нас это не имеет значения, так как HoMM:OE — это возвращение в Энрот. Но мягкий перезапуск произошёл не просто так. И причина в том, что сообщество HoMM очень… расколото в отношении истоков франшизы.
Демоны — это космические пришельцы?
Дело в том, что вселенная Might and Magic — это не фэнтези, а космическое технофэнтези о могущественных высокотехнологичных расах и древних существах, терраформирующих мир, который лишь выглядит средневековым. Серия Might and Magic исследует это во всех деталях, но подфраншиза Heroes of Might and Magic скрывает этот аспект. Конечно, нельзя сказать, что оригинальные создатели считали HoMM отдельной от MM в плане лора — совсем наоборот. Но факт остаётся фактом: ни в одной из игр Heroes научно-фантастическая составляющая никогда не делалась явной. Вы бы не узнали, что дьяволы-криганы из Инферно на самом деле являются расой космических пришельцев (несмотря на несколько намёков в кампаниях), если бы не искали эту информацию во внешних источниках — например, в играх Might and Magic или на интернет-сайтах. Поэтому многие игроки полюбили Heroes, не зная о её корнях.
Естественно, это раскололо сообщество. Кому-то нравится технофэнтезийный аспект. Другие воспринимают его как своего рода пасхалку! Но есть и те, кому «техно» часть сильно не по душе — именно они восстали против оригинальной (так и не вышедшей) фракции Кузни в HoMM3, которая должна была представлять более технологическую сторону мира. Значительная часть фанатов Heroes of Might and Magic воспринимает серию как чистое фэнтези. И это одна из причин, по которой в последующих частях серия ушла в более традиционные миры.

Теперь, дорогой читатель, мы подозреваем, что у вас есть своё мнение по этому вопросу — за или против техноэлементов. С момента анонса мы прочитали множество горячих обсуждений, где с обеих сторон выдвигались взаимоисключающие аргументы. Для одних удаление технофэнтезийного аспекта — это удаление ДНК серии; для других его добавление размывает идентичность Heroes и делает мир менее иммерсивным.
Поскольку мы в Unfrozen сами фанаты, наша команда тоже разделилась — кому-то нравятся технофэнтезийные корни, кому-то нет. И вот возникает вопрос: как создать игру, которая сделает счастливыми всех? Возможно ли это вообще?
Тропы выходят на сцену
Вот забавный вопрос: кто пишет описания юнитов или предметов в игре? Чаще всего это некая всеведущая фигура-рассказчик или демиург — по сути, сами создатели игры, говорящие: «Вот объективная истина». Такие игры, как Magic: The Gathering, смещают эту традицию, используя внутри-мировые цитаты персонажей для флейвор-текста. А некоторые игры, например Hollow Knight, идут ещё дальше — их артбук представлен как бестиарий, написанный внутриигровым персонажем с именем и историей (а значит, он может ошибаться — или, по крайней мере, иметь явно субъективный взгляд на мир).


Крутая особенность Heroes of Might and Magic в том, что это игра о столкновении мировоззрений. Фракции различаются на всех уровнях — от визуального дизайна до игровых механик, и в Olden Era мы это подчёркиваем. Так почему бы не сделать их взгляды на мир столь же разнообразными?
Разные народы Джадама могут по-разному представлять себе, откуда берётся магия. Или как появился мир. Или существуют ли боги и что они делают. Или что означает движение звёзд. Вместо того чтобы давать окончательный ответ, почему бы не использовать противоречивые интерпретации в своих интересах?
Субъективное повествование
В Olden Era последователи Храма верят, что Солнце — это магическая чаша, куда после смерти отправляются все добрые души. Именно поэтому они проповедуют самосовершенствование: чем лучше ты становишься при жизни, тем сильнее становится твоя душа, подпитывая центральный объект их поклонения. Это также объясняет, почему храмовники так ненавидят некромантов — те привязывают души к смертным останкам неестественным образом, лишая их этого блаженства и долга.
Но является ли Солнце на самом деле чашей? Действительно ли верные души отправляются туда?
Нужен ли нам объективный ответ?
Видео: Heroes of Might & Magic: Olden Era — представление юнита: Мечник
От «Расёмона» до «Песни льда и пламени» истории с несколькими рассказчиками — субъективными и ненадёжными — были отличным способом показать конфликт, где у каждой стороны есть своя правда и никто не выглядит объективным злодеем. Для тёмного эльфа-алвара конфликт между Храмом и Некрополисом может казаться нелепым, потому что он знает: Солнце — это всего лишь огненный шар в небе. Для сатира из Шепчущего Леса это имеет смысл, ведь он столь же убеждён, что все души после смерти втягиваются обратно в мир, но желание Храма искусственно «раздувать» их кажется ему неестественным. Здесь нет «объективно» правых или виноватых — это просто столкновение разных мировоззрений по вопросам более фундаментальным, чем кусок земли или могущественный артефакт.
Конечно, в основном мы будем раскрывать это в кампании. Но даже в схватках или на Арене этот след субъективности всё равно присутствует. Все описания юнитов, например, написаны внутриигровым персонажем — учёным, который старается быть беспристрастным, но всё же комментирует аспекты других культур, кажущиеся ему сомнительными, и при этом он тоже может ошибаться.

На самом деле, New World Computing иногда удачно использовала троп «ненадёжного рассказчика». Например, некоторые жители Энрота считали, что VARN был морским судном, или вся история с тем, что криганов называли «дьяволами», а порабощённых ими людей — одержимыми демониаками.
При всём этом есть аспекты мира HoMM:OE, которые не подлежат интерпретации — например, народы Джадама, их социальные структуры и политика. Или чистая география.

WIP! Эта итерация карты Джадама вдохновлена потрясающей фанатской версией от Markon Phoenix — хотя с тех пор она несколько изменилась.
Самый большой вулкан Джадама находится в Шадоуспайре, но он спящий. Те, что к югу, активны. Это неоспоримые факты. Но не обязательно можно сказать, стало ли это причиной появления новой огненной силы в этих частях континента (возможно, притянутой и усиленной элементальной мощью вулканов?) или же эта сила, наоборот, усилила вулканы. Были ли насекомоподобные обитатели Осиных Гнёзд искажены этой новой силой — или они призвали её добровольно?
На некоторые из этих вопросов будут даны ответы в сюжете. Но другие останутся открытыми. Потому что у каждого — своя правда.
