Ранее мы рассказывали о множестве способов игры в HoMM и режимах, которые появятся в Olden Era. Сегодня давайте чуть глубже погрузимся в некоторые из них.
Не существует статистики, показывающей, какие режимы в серии играют чаще всего. Скорее всего, это борьба между случайно сгенерированными картами и пользовательскими сценариями (тем более что не во всех играх серии вообще был генератор случайных карт). Поэтому вместо самых популярных режимов мы начнём с самых всеобъемлющих: с нашего подхода к случайно генерируемым картам и шаблонам как для одиночной, так и для сетевой игры.
Классический режим
Это базовый способ игры: нанимать героев, исследовать карту, развивать своё королевство, захватывать города, побеждать противника, уничтожая всех его героев и города. В Olden Era мы воссоздаём классический игровой цикл, знакомый поклонникам серии, — но с учётом некоторых продвинутых нюансов.
Помните времена, когда HoMM только появлялся на полках местных магазинов видеоигр? Тогда игроки медленно и тщательно исследовали карту, управляли замками и постепенно собирали огромные армии. Это занимало десятки часов, а финальные сражения были по-настоящему эпичными. По сути, именно так игра и была «задумана».

Но с годами то, как люди играют, изменилось. Честно говоря, это крайне интересное явление — достойное отдельного анализа. Ярые фанаты Heroes, особенно HoMM3, начали искать способы оптимизировать прохождение: терять меньше войск, быстрее обрушиваться на противника, защищать замок одним-единственным юнитом. Эти стратегии, разумеется, особенно важны в соревновательном мультиплеере (который со временем тоже сильно развился), но и в одиночной игре люди находили способы побеждать куда более сильных противников или жонглировать армиями по карте так, как явно не предполагалось изначально, создавая при этом новые игровые динамики.
Давайте поговорим о паре таких «страт» и важных характеристик, которые мы учитывали при разработке Olden Era.

Темп игры
Одна партия на «Jebus Cross» (самом популярном соревновательном мультиплеерном шаблоне) длится не более пары игровых недель. Да-да, вы всё правильно поняли: современный соревновательный стиль игры в HoMM — быстрый. Это логично: напади на противника до того, как он успеет подготовиться, — и ты победил.
Сразу уточним: мы НЕ считаем, что все партии в Heroes должны быть такими быстрыми. У огромных карт, на исследование которых уходят месяцы игрового времени, безусловно, есть своя ценность, и мы будем их поддерживать.
Но игнорировать эту тенденцию к более коротким матчам тоже было бы неразумно, ведь она возникла не на пустом месте. Для стримеров быстрые партии — более интересный контент (и в 2024 году мы не можем просто закрыть на это глаза). А для самих игроков это зачастую связано с тем, что быстрые стратегии просто наиболее эффективны.
Наш общий подход к этой проблеме — создание различных систем, поддерживающих как быстрые, так и медленные партии. Например, альтернативные условия победы, не требующие захвата всех городов противника, — отличный способ ускорить матч. Альтернативные лимиты на количество героев могут менять темп даже привычных шаблонов. А больше возможностей для перемещения и доставки армий делают большие карты более увлекательными.
Роли героев
Хотя в Классическом режиме вы можете нанимать множество героев, и ничто не мешает использовать их всех одинаково, обычно игроки выделяют «мейна» (героя, которого прокачивают) и «саппортов» или «курьеров» — героев, которые бегают по карте, собирают ресурсы, доставляют армии и в целом помогают.
Как мы уже упоминали, наш ИИ использует эти роли в своих действиях. Мы также учитывали это при разработке навыков и специализаций героев: некоторые из них предназначены именно для саппортов, а не только для мейнов!
Саппорты важны!
Цепочки героев
Следующий шаг после распределения ролей — это… стратегия. Поскольку сила героя часто зависит от его армии и артефактов, их можно передавать от одного героя к другому, используя разных героев в роли «мейнов» — именно так поступают соревновательные игроки. Это позволяет исследовать карту НАМНОГО быстрее, но при этом нужно следить, чтобы каждый герой в вашей обойме успевал добраться до нужной точки (например, к другому герою или в город) вовремя. Это и называется «цепочки героев».

Цепочки героев требуют высокого мастерства, поэтому мы намерены сохранить их в игре. Например, как и в HoMM3, в Olden Era количество очков передвижения героя зависит от скорости юнитов в его армии (важный аспект цепочек). Так что хардкорные игроки, желающие играть так же, как в HoMM3, смогут это делать — и проверять свои навыки выстраивания цепочек.
Но есть и игроки, которым цепочки кажутся утомительными и требующими слишком много микроменеджмента. Для них мы создали альтернативные способы передачи армий и артефактов, чтобы их «мейн» всегда был обеспечен. Один из таких способов — здание «Удалённый форпост»: вы можете поместить армию и артефакты героя в Удалённый форпост, а затем забрать их из любого другого Удалённого форпоста на карте. Ура, телепорт!
(Вы можете просто исключить эти здания из шаблона, если хотите супер-классический опыт, полностью завязанный на цепочках.)
Ещё один способ мгновенной передачи сил — заклинание «Сбор!». При его применении герой может взаимодействовать с другим героем на расстоянии так, будто они стоят рядом, и передавать всё необходимое (скорее всего, войска). Это что-то вроде цепочки, но быстрее, менее утомительно и с «магически» соединёнными на расстоянии звеньями. Получается приятный компромисс между классическим опытом цепочек и быстрым подходом с Удалёнными форпостами.
«Стэки из одного юнита»
В HoMM вам часто приходится сражаться с сильными противниками, имея более слабую армию. Здесь на сцену выходят «стэки из одного юнита» — одиночные войска, которые принимают на себя ответные удары, прикрывают стрелков или выманивают врага в дальний угол поля боя. Разумеется, победить, используя только такие отряды, нельзя. Основной урон наносят «ударные стэки» — сильные юниты, собранные в один большой отряд. Сочетание «ударных стэков» и «стэков из одного юнита» позволяет выигрывать крайне сложные сражения почти без потерь. Грамотное распределение войск стало настоящим испытанием мастерства.


Первое, что нужно для использования стэков из одного юнита, — это QoL (вручную отделять по одному юниту от стэка утомительно) — и это у нас реализовано. Но нам также кажется интересным добавить системы, взаимодействующие с таким типом войск. Улучшенное заклинание «Надвигающаяся судьба» может уничтожить все стэки из одного юнита на поле боя, оставив стрелков противника без прикрытия.
***
И не забывайте, что стэки из одного юнита всё ещё имеют доступ к активным способностям — и хотя некоторые из них зависят от количества юнитов, другие — нет. Все враги, находящиеся рядом с Громовым цилинем, получают дополнительный магический урон, и неважно, сколько юнитов в стэке. Так почему бы не закинуть в ряды противника кучу одиночных стэков цилиней, а затем не применить «Армагеддон»?
И это лишь самое простое, что приходит в голову. Мы хотим, чтобы игроки находили множество способов использовать и контрить стэки из одного юнита.
То, как в Heroes играют сегодня, не совсем соответствует первоначальному замыслу — разработчики классических игр вряд ли планировали цепочки героев или абьюз стэков из одного юнита. Но мы можем извлечь пользу из многих лет эволюции геймплея, через которую прошла сообщество Heroes. Нам кажется это увлекательным, и мы хотим сохранить эти «страты» в Olden Era (иногда — опционально), при этом снижая их утомительность для тех, кому ближе более современный игровой процесс.
Режим «Один герой»

Несмотря на ускорение геймплея, партии всё ещё могут занимать много времени, а цепочки героев требуют значительного микроменеджмента — что одними ценится (как возможность продемонстрировать мастерство), а других утомляет. За годы сообщество разработало другой тип шаблонов, который Olden Era поддерживает как полноценный игровой режим (с отдельной лестницей рейтинга и всем прочим): режим «Один герой».
Этот режим более прямолинейный и быстрый: у игрока есть только один герой, и его смерть означает поражение и конец игры. Управление одним героем требует значительно меньше времени и усилий и повышает ставки.
В режиме «Один герой» зоны исследуются медленнее, а игра длится больше игровых дней. Из-за этого сами шаблоны карт отличаются от классических. Например, в некоторых шаблонах больше жилищ существ, а способы получения приключенческих заклинаний для быстрого исследования карты упрощены — они могут быть доступны с самого начала. Этот режим особенно хорошо подходит новичкам, так как управлять одним героем проще.
Отдельный блог-пост об этом режиме мы посвятим позже, ближе к внутреннему этапу разработки.
Мы гордимся тем, что продолжаем лучшие традиции «Heroes», но при этом учитываем, как со временем менялся геймплей и как сообщество адаптировало некоторые механики под свои нужды. В следующем девлоге мы поделимся подробностями о режиме, который нас особенно воодушевляет: Arena.
