Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Поскольку мы приближаемся к полному раскрытию всех 6 фракций, которые будут представлены в Раннем Доступе, мы хотели бы углубиться в более конкретные детали, которые также определят наш проект. С помощью наших тестеров и отзывов сообщества мы усердно работали над тем, чтобы предложить вам лучшую версию механик, с которыми вы имели возможность поиграть в предыдущих играх Heroes. Таким образом, мы стараемся не только добавить что-то новое в игру, чтобы вы могли испытать свежий опыт, но и внедрить необходимые улучшения качества жизни, о которых игроки просили во всех предыдущих играх Heroes of Might and Magic.

Одной из самых важных систем в Heroes of Might and Magic всегда были различные фантастические заклинания, которые можно использовать в течение всей игры. Каждая игра серии имела свой подход к магии, её распределению между фракциями и основным функциям. От ограниченного числа заклинаний в Heroes I до элементального разнообразия в Heroes VII, магия была источником веселья и хаоса в каждой игре, формируя и искажая поле боя по воле заклинателя. Прежде чем углубляться дальше, давайте поговорим о базовых понятиях.

Для тех, кто не знаком с серией: заклинания — это функция, которая помогает вашим героям как в бою, так и на карте приключений. Некоторые заклинания усиливают вашу армию, другие ослабляют врагов. Некоторые заклинания просто наносят урон, манипулируют полем боя или дают преимущество на карте приключений.

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Традиционно, заклинания изучаются преимущественно через строительство Гильдии Магов, которую герой должен посетить, чтобы изучить доступные заклинания. В ранних играх Heroes также нужно было покупать книгу заклинаний — мы решили дать её всем по умолчанию. Заклинания также можно получить другими способами: например, через святилища на карте приключений, свитки, шкатулки Пандоры или выбирая героя-специалиста с уникальной версией заклинания. Кроме того, некоторые навыки и поднавыки дают уникальные заклинания, эксклюзивные для их прокачки.

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Для наших опытных ветеранов Heroes давайте рассмотрим эту систему глубже. У нас будут как классические боевые заклинания, так и приключенческие. Ожидайте знакомого подхода, но также множество сюрпризов. В Olden Era вы найдете больше заклинаний, чем в любой другой игре Heroes, с добавлением нескольких креативных и уникальных новинок.

Магия в Olden Era разделена на четыре школы, основанные соответствующими учёными: Арина, Наира, Хксмилла и Дореат. Эти влиятельные и могущественные маги оставили неизгладимый след на Джадаме, вплетая инструкции по владению магией в звёзды. Аналогично навыку Мудрость из Heroes II и III, а также школам магии из Heroes V и VII, вам нужно изучить навыки Магии Света, Тьмы, Первобытной или Арканной Магии, чтобы получить доступ к заклинаниям III, IV и V уровней соответствующих школ. Однако первые два уровня заклинаний может изучить любой герой.

Прежде чем показывать какие-либо заклинания, давайте кратко обсудим ману и её восстановление в Olden Era. Во-первых, заклинания будут иметь разные затраты маны. Во-вторых, мы решили использовать систему, похожую на Heroes V, где каждый очко знаний равно 10 единицам маны и даёт 1 единицу восстановления маны за очко знаний каждый ход. Например, если у вас 10 очков знаний, вы будете восстанавливать 10 единиц маны каждый ход. Некоторые навыки и поднавыки могут влиять на количество маны и скорость её восстановления.

Без дальнейших предисловий, давайте посмотрим на каждую школу магии более детально:

Магия Света

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Магия Тьмы

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Первобытная магия

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Арканная магия

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Одной из новых функций Olden Era станет возможность исследовать заклинания. В предыдущих играх системы магии были интересны, но мы считаем, что можем их улучшить, внедрив определённые улучшения качества жизни:

  • Раньше заклинания выдавались игроку случайным образом в каждой Гильдии Магов — теперь в Olden Era игроки смогут выбирать любое заклинание для исследования;
  • Ранее невозможно было получить новые заклинания в Гильдии Магов без захвата другого города — теперь одна Гильдия может освоить все заклинания игры до максимального уровня;
  • Некоторые заклинания были настолько мощными, что если игроку не повезло их получить, вся игра могла стать значительно сложнее (а в соревновательной среде — практически проигрышной) — мы перенесли такие заклинания в новую категорию «Нейтральная магия», о которой расскажем чуть позже. Это сделает соревновательный аспект Olden Era более сбалансированным.

Благодаря этим изменениям мы адаптировали систему, предложив более универсальный подход и возможность раз в день открывать любое недостающее заклинание за определённые ресурсы, что со временем позволит Гильдиям Магов освоить все заклинания.

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Кроме того, Olden Era будет иметь гибридную систему улучшений. Заклинания теперь имеют уровни, которые можно повышать, улучшая их в Гильдии Магов, изучая соответствующую школу магии, активируя перки, обладая определёнными артефактами и захватывая особые объекты на карте. Например, герой без школы магии может улучшить заклинание только до уровня 2. В то же время герой, вкладывающий очки в, например, навык Первобытной Магии, может повысить заклинание до уровня 4 и изучить заклинания высокого уровня. Инвестирование в улучшение заклинаний — важное решение, так как высокоуровневое заклинание намного сильнее низкоуровневого. Поскольку магические герои чаще изучают навыки, повышающие уровень заклинаний, им будет легче достичь максимального потенциала новой системы.

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия
Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия

Третья особенность — включение нейтральной магии. Здесь будут все уникальные заклинания, получаемые через навыки, а также большинство приключенческих заклинаний. При разработке магической системы мы учли, что некоторые заклинания из предыдущих игр, такие как «Городской портал» или «Дверь измерения», слишком мощные, чтобы принадлежать к конкретной школе, что приводило к доминированию этой школы над другими.

Мы хотим придать каждой школе магии в Olden Era свой уникальный стиль и сбалансировать их так, чтобы каждое заклинание имело своё место. Поэтому мы создали отдельную нейтральную магию, аналогично Heroes V, для заклинаний, которые раньше считались слишком сильными. Чтобы их открыть, нужно как повысить уровень героя, так и изучить достаточно заклинаний, чтобы достичь минимального количества для гарантированного нейтрального заклинания, зависящего от его уровня. Однако для первого уровня нейтральной магии достаточно просто изучить нужное количество заклинаний, так как герой любого уровня может их получить. Кроме того, улучшение заклинаний и развитие городов также способствует прогрессу в открытии глобальных заклинаний.

Примеры нейтральных заклинаний:

  • Уровень I: Второе дыхание — даёт герою, применяющему заклинание, дополнительные очки движения.
  • Уровень II: Полёт Теней — позволяет герою летать над препятствиями.
  • Уровень III: Врата Света — создаёт портал на карте, через который любой герой может переместиться на короткое расстояние. Портал остаётся до конца дня.
  • Уровень IV: Городской портал — позволяет герою телепортироваться в выбранный город. Ограниченное использование в день.
  • Уровень V: Дверь измерения — герой может телепортироваться на короткое расстояние. Невозможно телепортироваться между зонами без уничтожения охраняющих проход юнитов. Ограниченное использование в день.

Все эти заклинания требуют ману для использования и имеют определённые ограничения, которые, разумеется, могут изменяться в зависимости от отзывов игроков.

В будущем будет больше разработческих дневников по механикам, так что следите за новостями. А пока — ещё одно классическое заклинание, которое вы можете узнать из Heroes III.

Devlog #10: Игровые механики, часть 1: Магия
HOMM: Olden Era